DirectX総合スレ (Part7)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0892名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 02:52:27ID:9jbEnVzuDirectSoundでソフトウェアMIDIを実装すればいいと思います
0893名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 03:11:04ID:qyaWzV7qmp3等にループの設定を加える方が楽だと思う。
0894名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 03:28:35ID:wi+1qL+PMIDI直接叩いちゃえYO!!
0895名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 10:47:02ID:iLkOMnRaDirectSoundでも再生できるのですか?良いことを聞きました。
それならそれを使おうと思います。
要はRPGツクールXPのような、リバーブ有りでMIDIを再生できればOKなので。
>>893
素材の利用規約上無理なんです。
>>894
それは今使っていますが、891に書いた2つの問題があるので乗り換えを考えています。
0896名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 12:18:55ID:KCgRA2Oh>ソフトウェアMIDIを実装すれば
SMFを解析して音を鳴らすこと自体は別に難しくも無いが
LPF掛けたりエフェクタを実装したり、それ以前に音色素材を作らなきゃいけなかったり
やればやるほどどんどんわき道に逸れてくぞ。
0897名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 13:21:58ID:wi+1qL+Pてか、mp3で配布しても良い規約になっている音源を見つけるほうが良くない?
0898名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 14:04:57ID:QsLxQ9Czそういうことでしたか。
Timidity++を使うことも検討しましたが、GPLなので諦めました。
>>897
いきなり前の音がプツンと消えるという現象はMSGSでは起こりましたが、DirectMusicの方(RPGツクールXP等)では確認できませんでした。
乗り換えたい一番の理由がそれです。
MP3だとループの間にどうしても不自然さが生まれてしまいますし(曲が止まらないことは必須条件)、
MIDI素材も9000円払って作ってもらったので。
XAudio2でMIDIは再生できないようですね…
0899名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 14:25:15ID:+Pas9hiAttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=1&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3%26DisplayLang%3den
DirectX Redist (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=4&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d740ac79a-5b72-447d-84f9-ee6407ed1a91%26DisplayLang%3den
DirectX SDK - (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=572be8a6-263a-4424-a7fe-69cff1a5b180&DisplayLang=en
0900名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 15:55:49ID:DnN8InkKみたいな感じでベクトル×行列ができる関数って何なんでしょうか??
0901900
2008/03/08(土) 16:39:53ID:DnN8InkK失礼しました!
0902名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 16:47:15ID:2i4W6Bg/SMF自体は単純なフォーマットだから、解釈部分を自作すれば
DirectSoundだろうがXAudio2だろうが普通に鳴らせるよ。
加えてXAudio2ならたしか標準でリバーブ書けられるはずだから、
これで要件は満たせるんじゃないかなあ。
0903名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 17:40:29ID:qz1D9nBa0904名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 18:15:31ID:JK8O4Xd/0905名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 18:23:42ID:YAs+4SQF好きにすればいんじゃね?
PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
安いシンセでも今のやつなら結構いい音だすしな
また、合成して音作る事だってできるよ。
FM音源とかの合成ならちょっと探せばソースも落ちてるしな
あとは応用できるかどうか
そういうの専門のフリーソフトもあるよ
0906名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 18:32:04ID:z1wjr9f80907名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 18:44:16ID:qz1D9nBa実際の楽器の音とか、FM合成でGM互換の音色全部用意するのは無理だろう。。
902見たとき、今時はWindowsにGM互換の音色が用意されているのか、ローランドあたりが自由利用OKで公開してるのかと思ったよ
がっかり
0908名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:22:30ID:YAs+4SQF何を言ってるのかと思ったが
アマチュアレベルの話か
なるほど話が噛み合わないわけだ
失礼した
0909名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:23:01ID:POHOrcSEハード依存じゃ環境によって音色に差がつきまくるんだから
WAVなりMP3なりに変換して鳴らした方がはるかに綺麗な音が出るのにね
0910名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:31:10ID:YAs+4SQF知るかよ
質問者がMIDIで再生したいって言ってるからだろ?
MP3変換はダメって言われたらそう答えるだろ?
それから、あんたが言ってるようなことはみんな承知だよ
パソコンじゃそっちの方が有効なのもな
>>889-890が言うように
煽りたがる使えないスレに成り下がったな
0911名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:33:20ID:JK8O4Xd/>PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
そう書いている時点でプロじゃないのが丸わかりだぞ。
生音をMIDIのような環境下で複数音合成しても音がゆがまないように録音するのが、どれだけ大変か全く理解していない。
しかも音を何種類集めればいいのかという前提条件もハッキリしない状態で言えることではない。
音源系のプログラムを多少なりともをかじっていればこんな言葉は出てこない。
0912名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:46:49ID:qz1D9nBa0913名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:48:44ID:4oJCstfxまあ落ち着きたまえ
別にキミの事を煽ってるわけじゃないから
敏感すぎるのも考えものだな
0914名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 19:52:18ID:4oJCstfxいまどきのプロ(少なくともPCゲーム開発者)はそもそもMIDIなんて使わないよ
まだMIDI使ってる所があったら逆に知りたい
0915名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:03:36ID:p0/jQuAg商品でMP3やMIDIはない。
0916名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:14:01ID:KCgRA2Oh例えアマチュアでも
0917名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:19:23ID:4oJCstfxMP3はそれなりに使われているよ
まあMP3を採用してる会社が全て権利元に金を払ってるかどうかは知らんけどね
0918名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:20:43ID:4oJCstfxSMFは何の略かを考えよう
0919891
2008/03/08(土) 20:52:58ID:QsLxQ9CzMIDIマッパーではなく、DirectMusicの場合、カスタムDLSを用意しなければ
普通はハードに関係なくMicrosoft Synthsizer(Rorland SC-55相当)が使われると思っているのですが、間違っているのでしょうか?
また個人制作なので、例えMP3に変換するにしても、そのための専用機材がありません(VSCの購入も検討していますが、予算を思いっきり超えます)。
MIDI音源はMSGSとMid Radio Playerしか持っておらず、MP3化したところで音質が上がるわけでもありませんし、多分MSやYAMAHAのライセンス的にも駄目だと思われます。
ループを上手く繋げる技術も持ち合わせていません。リバーブである程度は誤魔化せるかもしれませんが…
どうもWin32APIか、廃止予定のDirectMusicしか手段がないようですね。
非常に残念ですが諦めます。
0920名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:53:40ID:rjqFVDdhoggとか使っても大して問題にならなかったり
ハードウェアmidiそのものが殆ど売ってなかったりソフトウェアmidi叩くぐらいなら負荷的にもoggとか使ったほうがマシだったりするし
ループ部分は曲の作り方を工夫してもらえば大して問題にもならんしなぁ
0921名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 21:43:54ID:qyaWzV7q曲の最後にくっつけておけばOK
0922名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 22:07:16ID:sZJXvOAz英断を評価!GJ!
0923名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 23:43:53ID:wsgSbxBoDirectXじゃないけど、fmodを使えばいいんじゃないの?
0924名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:07:51ID:WDWgez2o0925名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:16:10ID:EAhmszDhそうなん?oggとかだとふつーにseekしてループできるけど・・・
0926名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:17:14ID:EAhmszDhかなりお金がかかる
0927名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:56:34ID:cg8NDqhIhttp://mp3licensing.com/royalty/games.html
0928名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 02:08:06ID:VdeirxziそういえばひぐらしがMP3使ってたけど同人ゲームはOKなんか?
0929名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 02:42:24ID:aJhT2cON0930名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 07:24:17ID:iApU0Bzqそのままライセンス無視して使ってるだけ。
わざわざ金払ってるとは思えないし、
それなら音質いいOGG使うっつー話だし。
0931名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 08:01:18ID:6yg1fc0m某同人ゲーは拡張子がmp3となってるが
中身は普通のwav
それも無圧縮のwav
拡張子をmp3に変更すれば何か変わると思ったらしい
1曲が130MBもある名前だけのmp3
ちょっとおもしろかった
0932名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:29:01ID:EAhmszDh昔エロゲで、画像が .bmpを.ampに拡張子変えただけのモノがあったのを思い出した
0933名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 11:32:56ID:TDVi8SMVまあ中身見られたくないものな
簡単に出来る対策だが、
できればファイルの先頭にゴミデータくっつけて
読み込む時にそれを排除して読み込むようにプログラム組むべきだな
0934名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 12:57:14ID:Vdeirxzi0935名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 13:01:30ID:Tps03hVN0936名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 15:34:26ID:c64zdYtMbitローテートや適当なマジックナンバーを演算しながらxor回せばそこそこの強度になるし
まぁ暗号化することにばかり集中してベタデータよりも圧縮データの方が大きくなってるとか
圧縮展開時間<<<<<暗号解除時間とか馬鹿みたいな処理をやってるメーカーもあったけどな
18禁メーカーだがfosterやbloomが明らかに過度な暗号化をやってるメーカーだったな
0937名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 16:03:31ID:f/zD+Tvc0938名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 16:06:21ID:+U+9w8PL分かっていない奴にとってはそれなりに難しい。
>>937は後者だろうからそれなりに苦労することになるだろう。
0939名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 16:09:08ID:9qq183mO0940名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 19:30:22ID:EtSoXOKU針の穴に糸を通すようなモンで、うまくいけば一回でさくりといくけど
うまくいかないとどつぼにはまるというか…
まぁ、四の五の言う前に適当に作ってやってみるが吉
0941名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 00:32:17ID:EZ1C76jl俺、環境変わるたびに苦労してるわ
だってよボーンのアニメーションってモデリングツールによって
なんかデータチガクネ?
素直なデータじゃねぇっつーかなんつーか
全部の頂点とボーンを一括で読み込まないと動かないようになってるようなフォーマットは困る
自力で分割しなきゃなんねーし
0942名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 00:47:45ID:LA1Vn56Kいや自前で分割は基本だろう・・・
0943902
2008/03/10(月) 09:59:21ID:KMJLWNCH音色までは考えてなかった。ごめんね。
以前SMFで曲を鳴らした時には必要な分の音色を自前で用意しました。
0944名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 16:11:06ID:P6c7D4F5「分割」ってパースすること?
0945名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 17:19:15ID:m6fCyrbi現在のゲーム画面を保存するのにこの関数を使おうと思ったのですが、
これは今現在の画面をそのまま(またはその一部を)保存します。
そうではなく現在の画面を縮小拡大して保存するようなものはありますでしょうか?
WIN32APIで用意されているStretchBlt()は試しましたが画像がひどかったので。
0946名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 17:40:26ID:/r5XuQsp>>945はム板でも質問してる糞マルチ野郎なんで相手にしないように
0947マルチ支援
2008/03/10(月) 19:55:09ID:9MvOP98Q車輪の再発明なんて馬鹿らしいですよね。
その気持ち分かります。
ここの馬鹿な自治厨にかまわず己の道を貫いてください。
でもあなたも馬鹿でないなら補間フィルタ付き拡大縮小ルーチンくらいちゃちゃっと作ればいいのに。
0948名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 20:25:35ID:m6fCyrbi>>947
ありがとうございます。
じつをいいますと縮小するソースを作ってみたのですが、
うまく動かないのであきらめてしまったんです。
たとえば半分に縮小するときはこれであってると思うんです。
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;
でもこれを使って保存すると画面の左上あたり?しか保存されません。
DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので、
念のためマイクロソフトにはメールしてみました。
そういうわけでして正常に動くものを教えてほしいと思ってます。
0949名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 20:46:58ID:BQQtszMoふむ? 私もwin32とDirectXでプログラミングをしているのでそれは興味深いですね。
例えばあなたの使ったメソッドやAPIの挙動がドキュメントに記されている仕様と
どう違うのか詳しく教えてくれませんか?
それと、あなたの言う「正常」が実際に何を指すのか少し不明瞭だと思うのです。
拡大縮小のアルゴリズムは無数にあり、それぞれ結果が異なります。
「きれい」にという主観的表現では、回答者にあなたの求めるものが正確に伝わらないことがあります。
0950名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 20:59:09ID:m6fCyrbiたとえばこれなんです。
for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。
このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
画面の左上あたり?しか保存されてないんです。
fwriteの関数のバグなのかグラフィックツールのバグなのかはわかりません。
0951名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:02:05ID:CcrhQJJ9syuku_tate=tate/2;
これが何に使う変数なのか分からん。
0952名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:02:21ID:n70kLHK50953名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:02:48ID:CcrhQJJ90954名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:04:47ID:MXJSP1Uw0955名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:05:40ID:CcrhQJJ9>dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
>syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。
>このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
>画面の左上あたり?しか保存されてないんです。
当然の結果だ、と思った私は間違ってる?
0956名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:09:15ID:BQQtszMoみんなこれからも気兼ねなくfwriteを使いましょう。
0957名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:11:14ID:UgtYELYSsyuku_tateが使われていないからじゃないですか?
0958名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:19:30ID:CcrhQJJ9当然二重ループにはなってると思うけど、横だけ考えてみると、
yokoが0からshuku_yokoになるまでdot[yoko]を保存。
shuku_yokoは0からyoko/2まで。
だったら左端から真ん中までしか保存されないと思うけど。
0959名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:22:07ID:CcrhQJJ90960名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:31:06ID:eNOOZLeu0961名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:32:13ID:CcrhQJJ90962名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:40:27ID:m6fCyrbiなるほどよくわかりました。
考えてみたんですが全部のドットをみていって、色を足して割ればいいんですよね。
for(yoko=0;yoko<moto_yoko;yoko+=2){
syuku_dot=dot[yoko]+dot[yoko+1];
syuku_dot/=2;
fwrite(syuku_dot,1,1,fp);
}
これが>>947氏の補間フィルタでしょうか?
もしそうなら面接のときのウリにしちゃいますけど(^v^;)
とりあえずこれで動いてるようです。
なんとか17日の作品提出に間に合いそうです。
みなさんありがとうございました。
0963名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 21:46:45ID:UgtYELYSあれ、釣り宣言は?
こんなことでメールされるマイクロソフトの中の人を想像したらなんかゾッとした
0964名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 22:06:15ID:iC3ExvQR0965名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 01:53:50ID:4RfOktRu0966名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 14:54:01ID:imXNW6tC( ^ω^) ・・・
0967名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 16:15:07ID:Gn7EhECp0968名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 16:23:15ID:Bp4ECnP10969名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 16:29:26ID:nV2bOekHちゃんと説明書つけてください。
0970名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 16:35:47ID:Ex1pAyjIPLAY OBJECT 1
0971名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 17:32:57ID:nEQG3WhTごちゃごちゃ言ってないでIrllichtとかOGRE3DとかDarkBasic使えばいいのに
それらも敷居高いってんなら大人しく2Dゲーでも作ってろよ
0972名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 18:37:36ID:wI/Wuwzx俺はこの間ここをコピーして実装した.
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/skinmesh/skinmesh.html
テクスチャのメモリリークだの若干のバグがあるが,とりあえずは動く.
0973名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 19:15:15ID:VeJ+2d050974名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 21:14:42ID:iM18ubxd最近は釣り宣言しないのが流行なの?
0975名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 21:28:31ID:rhvOVT/M>CMeshFrame *pFrame = new CMeshFrame();
>if(pFrame == NULL)
ここまで見て最後まで見る気なくした
0976名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 21:31:08ID:VCRaPAdHinline void SAFE_DELETE(T &p)
{
if(p)
{
delete (p);
(p) = NULL;
}
};
この時点で気づけよ
0977名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:04:39ID:XHLQDkBN同じ関数持ってる・・・
何がNGなの?
0978名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:15:06ID:rhvOVT/Mif(p)が無駄と言いたいのかと
まあここ以外にも糞まみれなコードだけど
0979名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:50:50ID:wI/Wuwzxp = NULLだった場合deleteスキップするからクラッシュしないんじゃないの?
delete済みのオブジェクトを再deleteしてしまうバグも防げるし.
まぁでも実際バグだらけだが,最初から書くよりは楽だったと思う.
あとSkinnedMeshでぐぐると結構資料ひっかかるようだな,モーションXファイル.
0980名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:50:50ID:ilPUqbvRっ X-FILE THE MOVIE
0981名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 00:32:24ID:OSxcpdsCT &p
0982名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 00:50:49ID:XzPecyI+Cプログラマ?
ポインタを偽装するオブジェクトとか有り得るじゃん。
いや本当にあるのかは知らんが
0983名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 01:03:33ID:ivX135pKC++スレでやれ
0984名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 01:04:48ID:4hORUP90delete NULL; でクラッシュするC++は存在しない
>>981
そこは&pじゃないと p=NULL;が無意味になるから仕方ない
0985名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 02:21:55ID:XwI34OBpやっぱ他人とC++は書くのはこわいな
0986名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 02:26:12ID:kn9HgGuV0987名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 03:00:08ID:B3WbLptn0988名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 03:33:44ID:zmUEcl17なんでわざわざデメリットしかないマクロでかかないといけないのか理由を述べよ
0989名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 04:57:40ID:B3WbLptn0990名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 07:13:36ID:LWNvqYbm0991名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 08:48:24ID:2gVZEmZ8で、結局>>976は何が問題なの?
別に問題なくてマクロよりはましってくらいにか見えないんだけど
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。