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DirectX総合スレ (Part7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0783名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 02:59:15ID:ckTg3/SL
なんという志の低さ
0784名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 17:05:40ID:+DoWgFbg
>>783
でも>>782の方法って負荷と見た目のバランスを考えたときにベストじゃないですか?
0785名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 17:13:35ID:jgdwM7ey
なるほど。
負荷と見た目のバランスを考え抜いた市販ゲームは>782の方法を採用していると。
0786名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 17:16:35ID:2Vbrh+cm
>>784
アウトドア系のマップなら普通の作り方。
CG WORLDでエスコンがそんなことやってるって記事が載ってた。
あれは基本的に地面も遠景だから出来ることだけど。
07877842008/01/27(日) 18:29:20ID:+DoWgFbg
>>786
12月号ですね。
結局、調整勝負ということでしょうか。
0788名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 18:51:26ID:2Vbrh+cm
どんなゲームでも最後にモノいうのはデザイナーの職人芸だしね。
当然存分に力を発揮してもらうための環境をPGが用意するわけだけど。
0789名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 01:57:28ID:ukkCPDvq
>>788 プログラマーが使いやすいツールを作ってくれるとデザイナーとしてはありがたい罠。
0790名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 13:12:37ID:n9rxSkck
質問させてください。DrawGraph関数は三個以上つかえないのでしょうか?
引数が三つ以上〜 と、エラーになります。ちなみにVC++2005EEを使っています。
0791名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 13:24:11ID:pRqCHxj6
なぜ専用スレで聞かないんだ
0792名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 15:06:27ID:n9rxSkck
すいません…どこで質問すればいいのか分からなかったです。
0793名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 18:47:02ID:F7yx8MkC
いや、ここは総合スレなんだから別にお前さんは間違ってない
むしろケチ付けておいて誘導すらしない791の方がどうかしてる

DirectShowと戦うスレ Part 2
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1162913156/l50
0794名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 19:39:33ID:pRqCHxj6
>>793
どっちがだっ!!!
0795名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 23:39:56ID:7oIJsDXC
>>790
その前に意味が解らん
エラーの意味を勘違いしてないか?
0796名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 00:26:13ID:f8MU9lkU
いろいろとどうもです。結局 , と . の間違いでした…迷惑をかけてしまいすみませんでした。
>>795
正直エラーの意味はあまり分からないです
0797名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 14:11:14ID:WNzpH3jy
ちょっと質問いいですかね?

http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/
ここの電子鳥に出てくる3Dの自機のようなものを作りたいのですが、これに似た物を作ろうとしています。

しかし、この半透明(?)のような物を表現する方法が分かりません。
モデリングした物を取り込んでいるのか、もしくはプログラム上で自分で作らなければいけないのか、
このあたりを質問したいのですが、こちらでもいいのでしょうか?

もしスレ違いなら適当なスレを教えていただければ幸いです。
0798名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 14:16:22ID:Z3yo6dVP
>>797
アルファチャンネル
0799名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 23:12:06ID:2ekICipU
DrawPrimitiveで自分で作った正方形を画面に書いたんだが、
こいつがSetTransform使っても並行移動も回転もしてくれません。

メッシュの方はDrawSubsetで描画してます。
これは並行移動も回転もいけます。

DrawPrimitiveで描画する時に、並行移動と回転するにはどうしたらいいんでしょうか?
0800名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 23:22:22ID:Rwuh3cWO
SetTransformのタイミングか引数がおかしい。
0801名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 23:33:28ID:2ekICipU
なるへそ、もうちっとがんばってみるっす。
0802名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 00:12:39ID:EKpIaWW+
トランスフォーム済みだったらぶっ殺す
0803名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 00:39:25ID:FyMeLiwV
「ぶっ殺した」なら使ってもいいッ!
0804名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 01:07:49ID:Xis2/FBG
トランスフォーム済みとはなんぞや!

HRESULT InitVB(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 250.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 150.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
};
if( FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}
08058042008/02/12(火) 01:10:13ID:Xis2/FBG
>>804でつくったバーテクスを、↓でなんか座標設定して

void SetupPosition(int i,IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXMATRIX matTrans, matRot, matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, ((i % 3) - 1.0f) * 2.0f, ((i / 3) - 1.0f) * 2.0f, 5.0f);
D3DXMatrixRotationX(&matRot, timeGetTime() / (2.0f * D3DX_PI * 100.0f));
matWorld = matRot * matTrans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
}
void SetupMatrices(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookAtPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookAtPt, &vUpVec);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXToRadian(60.0f), 1.0f, 1.0f, 100.0f);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
08068042008/02/12(火) 01:13:35ID:Xis2/FBG
↓で書き込み。
for (int i = 0; i < 6; i++) {

SetupPosition(i, pd3dDevice);
SetupMaterials(i, pd3dDevice);
// pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2 );
pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
}


で、調べてたら>SetStreamSourceへの参照は>DrawPrimitiveなどの
描画メソッドが呼び出されるまで発生しないとある。

orz
0807名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 01:28:42ID:amFKNHMT
>>804
それでSetTransform()が反映される分けないだろ・・・
08088042008/02/12(火) 01:32:18ID:Xis2/FBG
上記のソースの99%は、下記サイトのコピペです。ごめんなさい。
サンプルブラウザのバーテクスと、↓のメッシュ6個ぐるぐるを組み合わせてみたかったんです。

TakusoftによるDirectX Graphics入門
http://www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/chapter1/sec27/d3d_27.html

>>807
orz

バーテクスバッファからの描画でぐりぐり動かしてるサンプルを探してみるっす。
0809名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 01:33:55ID:amFKNHMT
自分で”トランスフォーム済み”頂点データを指定してるのに、
SetTransform()が反映されないとか当たり前だろ・・・。
0810名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 01:35:43ID:/kCN+Oso
あーぁあ、やっちゃった。
最近頼んでも無いのに自分のコードを貼るゆとりが増えたな。
ここは技術系スレであって、デバッグ依頼スレじゃないんだよ。

で、どう動かすつもりなんだコノ知的障害者。
最低限視点なり注視点が(文字通りの)変数じゃないと駄目だよな?

…かと思ったら、人のコード無断引用とか、
お前馬鹿すぎ。生きる価値無し。二度と来るなよ。
0811名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 05:28:21ID:XHQihf4H
技術系スレ(笑)
0812名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 07:51:59ID:34w7vQM1
今後こういうことはBBXで。
0813名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 23:19:09ID:JWskKmEC
どっかのスレでは質問時にソースくらい貼れやコラ!って話もあるけどな
0814名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 23:46:39ID:XHQihf4H
技術系スレかどうかはともかく、ここは質問スレじゃないから
質問する奴はロクな説明もなくエスパー並のレスを期待するから困る
08158042008/02/13(水) 01:07:14ID:68ZoDF9O
>>809
先生ありがとう、動いたよ!

>>810
たけしへ
かあちゃん馬鹿でごめんね
0816名前は開発中のものです。2008/02/13(水) 20:56:31ID:jmRthBYn
ID3DXFontで描いた文字絵をテクスチャーとして保存する方法はないですか?
0817名前は開発中のものです。2008/02/13(水) 21:20:08ID:TTSs1xOC
>>816
テクスチャにレンダリングじゃいかんのか?
0818名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 04:02:27ID:i4RMTTl1
>>816
プリントスクリーンキーを押す
0819名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 09:03:38ID:eT2AS5kp
>>816

ID3DXFont::PreloadText()
たぶんモマエのしたいことは↑で解決する。
0820名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 16:47:47ID:1WGpsx2l
HLSLの勉強がしたいので、EffectEdit.exeが欲しいです。

向こうの国の人達はこうやって解決しているようなので、
ttp://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=8049

持ってる人おられましたら、うpしてください。m(_ _)m
0821名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 17:50:48ID:BoVUUwev
FX Composerで駄目な理由からまず聴こうか
0822名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 18:12:33ID:1WGpsx2l
こんなのを見つけたので帰ってきました。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/jpdnthisweek/htm/Dx9/hlsl3.asp?frame=true
使用感は遠く及ばない様ですけど(EffectEditorの様にリアルタイムでは無いとか)

 これで問題解決したのかEffectEditorを使っている人の雑感を聞きたいです。
なんかソースがあんまりにも簡単すぎて、騙されている気がします。


>Fx Composer
今エラーが出ていて動かない。 そんなに良いのか?
>If you were in the middle of something, the information you were working on might be lost.
>Please report this problem.

 同時にインストされた「mental mill Artist Edition」?で Lerpとかやっても、 HLSLのLerp()は出てくこない。
っていうか、VertexShader弄れ無い。
あとHordeEditorも入れたけど、OpenGLだった。 なんでDirectXで検索すると出てくるのだろう?
08238202008/02/15(金) 19:27:23ID:1WGpsx2l
ごめん。 やっぱり EffectEditor 要らなかった。

今 RenderMonkey 使ってるw。
お騒がせ致しました。m(_ _)m

 FX Composerの方が検索ひっかかる気がするので
優れた点は多いだろうけど、それを聞くのは、やっぱりスレ違?

 RenderMonkeyの使用感は直にHLSLソースを弄って、
Compileボタンを押してプレビューに反映させる感じ。
とりあえず、型間違いのエラーメッセージが出せる。
まだそれくらいしかやってない。
0824名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 19:40:40ID:mWyYNOjz
>>819
いつの間にかID3DXFonにGetGlyphDataなんてものが出来てたのか。
0825名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 00:36:24ID:pxM5obDY
プリンコスクリーン
0826名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 19:50:44ID:yM05+3Xs
すいません質問です。
スプライトを描画する時の中心設定でZ値が設定できますが、この値はどういう影響が出るのでしょうか。
0827名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 20:36:12ID:Zjb7j/S3
深さ
0828名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 20:36:16ID:4xUQWyjx
そもそもDirectXにスプライト等という物は存在しない
0829名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 20:50:45ID:yM05+3Xs
>>827
描画位置のZバッファに対し、中心のZバッファがどのように影響するのかわかりません。
スクリーン座標上に描画するものなので、通常は0で良いような気もします。
それともスプライト描画で、中心のZバッファを複雑に設定する技法があるのでしょうか?
0830名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 22:30:04ID:S54j9SK6
あるけどおまえには関係ないならそれでいいじゃん
0831名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 22:53:40ID:yM05+3Xs
>>830
そうですね。ところで中心のZバッファはどのような効果があるのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 23:09:08ID:S54j9SK6
深さ
0833名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 23:33:19ID:yM05+3Xs
>>832
だめだwわらっちまったww一連のやり取りがどう見てもバカだw
やっぱ質問調で質問するのは良くないな

まぁいつも思うけど、だいたいこうなんだよな


0834名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 23:35:00ID:QnB+yMhO
そもそも単語として「中心のZバッファ」っておかしいだろw
0835名前は開発中のものです。2008/02/19(火) 23:55:04ID:6GyB4mle
DirtectX10のスプライトじゃねーの?

俺は10に手を出す気はさらさらないがw
0836名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 00:03:29ID:mXMiBo8A
いや、まぁでもSprite描画時のcenter引数の三番目の値っていうよりいいんじゃね?
0837名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 00:14:27ID:BZu55IFD
>>833
てか、そのまんまだからなw
たとえば10枚のスプライトがあるとする。
スプライトAとスプライトB、両方ともキャラクターのスプライトだとすると
状況に応じてAが前に表示されることもあればBが前に表示される事もある。
この場合、自分で描画順をソートするという手もあるが、Zバッファを使えば
DirectXが勝手に前後の順番を考慮して表示してくれる。
0838名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 00:16:49ID:BZu55IFD
10枚とか言った意味ないなw
寝るかw
0839名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 00:23:14ID:mXMiBo8A
なんか色々不安になってきた。例えば以下のときのcenterのZとの事なんだが

LPD3DXSPRITE pSprite;
//色々省略
pSprite->(&image, &srcRect, ¢er, &position, D3DCOLOR(255,255,255,255));

まぁいいや、実際現状では使い方がかけらも見出せないからとりあえずpositionだけ考えるわ。
お前ら早く寝ていい夢見ろよノシ
0840名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 09:32:20ID:3WrDeZNP
>>836
まだそっちのほうが誰にも誤解が生まれないからマシ

>>839
最近のD3DXSPRITEが何やってるか知らんけど、
とりあえず試しに書いた後のZバッファを抜き出してテクスチャ化してみたらいいんじゃない。
見たところSetTransformとかあるしSetWorldViewとかあるから
3D空間でのビルボード的な処理ができるようになってそうだけど。
0841名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 19:30:49ID:/+C2/zvx
2D用にRHW要素を指定した頂点を使っていたんだけど
拡縮回転する場合に毎フレLockしなくて済むから
SetTransformにMATRIX渡して動いてくれれば嬉しいんだけど動いてくれない…
素直に2DはSprite使うべきなんかこれは
0842名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 21:13:58ID:dK3UgGZ6
>RHW要素を指定した頂点
それの座標変換パイプラインをすっ飛ばすから
SetTransformにいくら行列指定しても無視されるよ。
多分Direct3Dどころか3D初心者だろうし、おとなしくSprite使っとけ。
自前で書くのは速度に不満が出てきてからでよかろ。
0843名前は開発中のものです。2008/02/20(水) 22:04:14ID:/+C2/zvx
トンクス
最近3D分かってきた気がしてきたけど全然初歩的な質問だたw
rhwを抜いた頂点を自前でスクリーン座標系に変換するには流石にまだ勉強が足りないみたい
というわけで素直にsprite使うとともに精進します
0844名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 00:04:16ID:50Rgu8YN
一度3Dゲーム作ればすべてが理解できるのに・・・
無駄な苦労してやがんなw
3Dゲームが作れる奴が作った2Dゲームと
3Dゲームが作れない奴が作った2Dゲームのクオリティの差なんて悲しくなるほど(ry
0845名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 00:10:02ID:sIxC3N6F
またその話かw
別に3Dができる事と2Dゲームの質とは関係ないw
見た目2Dの3Dゲームであれば別だがな。
0846名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 00:28:58ID:50Rgu8YN
>>845
3Dゲーム作ったことない奴はみんなそういうなw
0847名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 01:29:34ID:sIxC3N6F
やれやれw
3D技術を使ってる時点で2Dゲームじゃない事に気づいてない馬鹿かw
0848名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 01:38:46ID:bqvrvgv3
はいはいエスパー翻訳

3D作れるお利口さんは、
3D作れないお馬鹿さんよりも面白いゲームを作れるって事じゃね?
2DSTGってのはお馬鹿さんには2DSTGしか作れないだろうって事で、
(お馬鹿さんに作れるなら)ジャンルは何でもいいんだよ。
0849名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 02:03:32ID:sIxC3N6F
まあとりあえず君が日本語の不自由なお馬鹿さんであることはわかったw
0850名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 02:06:03ID:PC86//91
翻訳。

俺様の視点と違う視点のやつは、すべてバカ(w



0851名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 20:38:11ID:VMKQmme0
この程度の日本語も理解できないとは、
ゆとり教育がなくなっても、
ゆとり教育で育った人間は残り続けるからな。
ホント参ったぜ。

今度は理解できた?
0852名前は開発中のものです。2008/02/22(金) 21:26:01ID:z36Ytuvh
バカばっか
0853名前は開発中のものです。2008/02/24(日) 03:53:22ID:A53+Bed1
俺も2D作るのに3Dの技術はそれほど必要無いとは思うが、
それも2Dの技術があればの話。

2Dを綺麗に見せる為には、良い意味でのごまかしのテクニックがある。
それを持って無い場合なら、3Dの技術を流用した方が、
綺麗にはなるだろう。破綻しないし。

ただ、最近は猫も杓子も3D礼賛で、
2Dの技術が表に出てこない。
これが個人的にすごく悲しい。
0854名前は開発中のものです。2008/02/24(日) 23:12:59ID:wWXBjJ8j
10年以上前(PS1の初期タイトルが出た頃)には
既に猫も杓子もサンディーだったが、それも最近か
0855名前は開発中のものです。2008/02/24(日) 23:38:56ID:cLvszl0v
サンディー(笑)
0856名前は開発中のものです。2008/02/25(月) 01:50:13ID:QqHX40Xu
サンディースティックはいまだにトラウマ
0857名前は開発中のものです。2008/02/25(月) 03:59:09ID:X7O8A3PA
恋塚さんいまどうしてます?
0858名前は開発中のものです。2008/02/25(月) 13:09:02ID:K9ISekFC
今はニコ神様として崇拝されてるよ
0859名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 10:06:55ID:OhIjx3L+
DirectXを触ろうかと思うんだが、SDKはどのバージョンがオススメ?
0860名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 11:13:48ID:P8BC8Xg+
普通に9.0cの最新版でいいだろう。
0861名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 11:25:18ID:XLckgtmb
10お勧め
0862名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 12:53:16ID:5vdi7bc2
ちくしょうおおおおおおおおわかんねえええええええええええええええ
このままじゃ間に合わないよ…。
0863名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 21:06:09ID:rXPhAc+d
締め切りを守れない奴は、何回やっても締め切りを守れない。
自己管理能力が根本的に欠如しているからだ。
0864名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 22:12:20ID:XLckgtmb
締め切りを守れるプログラマなんているの?
そんなの見たことないわ
0865名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 03:56:19ID:7O/61XWu
つ[鏡]


2007ノーベンバー入れたらサンプルのビルドが通らないでやんの
今から2007オーガスト入れなきゃならん
ADSL1Mbpsは辛いわ
0866名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 04:30:07ID:gs4FwSr1
それだと864が締め切り守れるプログラマってことにならないか?
0867名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 12:40:53ID:gF8SaQHB
>>864はプログラマの鏡やで
0868名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 14:34:03ID:sPa2FPBO
それほどでもあるよ
0869名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 11:41:43ID:gAg1dPnj
作ったゲームを人にやってもらおうとすると、大抵d3dx9_xx.dllが見つからないてなる。
で結局MSからダウンロードしてもらうことになる。

たしかこのdllは配布しちゃいけないやつだよね?
DirectXでゲーム作ってるからにはしょうがない物?
0870名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 11:56:20ID:W00wSfzf
だから2004octを使えとあれほど
0871名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 12:27:15ID:Tvn+KZ0t
>>869
MSのアクセス数稼ぎにお付き合い乙カレー
第4位だから必死なんだろw
0872名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 12:28:10ID:JulXxjK2
黄昏酒場では同梱配布してたな
てか無駄にアーカイブでかくなるから止めてほしい
別配布してくれよ
0873名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 12:54:51ID:OCaf1ARR
>>869
別にリリース版ならいいはずだろ?
デバッグはダメだった気が
0874名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 13:02:07ID:gAg1dPnj
>>873
mjdsk

詳しく調べて見る。
情報thx
0875名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 13:41:57ID:rV49pLM5
>>873-874
directx redist.txtを読む限りではdll単体は駄目っぽいね
0876名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 16:39:54ID:/NlrTR17
初めてDirectX SDK入れようと思うんだけど、
最新版より、2004octのほうが良いの?
0877名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 17:17:26ID:Oco6cj52
テクスチャにレンダリングしてその結果を加工しようとおもって
CreateTextureでテクスチャ作った後GetSurfaceLevelでテクスチャのサーフェイスを取得しました.
ですけどこれにレンダリングしてもアンチエイリアシングがかかりません.

得られたサーフェイスのGetDescメソッドを呼び出してみたところ,MultisampleTypeがD3DMULTISAMPLE_NONEになっていたのでこれが原因かと思いますがD3DMULTISAMPLE_2_SAMPLESとしてテクスチャからサーフェイスを得られないのでしょうか?
0878名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 17:28:32ID:HuE7K8R1
>>876
2004 decemberまではD3DXが性的リンクなので9.0cと名がつく
ランタイムさえ入れておけばd3dx_xx.dllは要求されない。
もちろん、この2年以上で累積されてきたD3DXの更新が全て受けれられなくなるが。
(oct2004がよく紹介されるのはVC6をサポートする最後のバージョンだからかな?)

どのSDKを使うかは、ぶっちゃけ歴代のSDKのreadmeをひっくり返して
更新内容眺めつつ、自分で判断するしかねぇな。
まぁこのへんはランタイム配布にイラついてきてから考えればいいことで、
とりあえず初心者は最新入れときゃいいと思うよ。
0879名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 17:34:30ID:W00wSfzf
日本語ドキュメントがあるのも割とポイント
0880名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 17:55:54ID:BguaO/wB
D3DXはかなり進化したから、最新版の方が機能的にはいいよ。
0881名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 19:39:50ID:/NlrTR17
とりあえず最新版ダウンロードしときます。
レスサンクス
08828772008/03/01(土) 20:13:43ID:Oco6cj52
>>877です,妥協しました.
一度バックバッファに書き込んでバックバッファをテクスチャから得られたサーフェイスにコピーするようにしました(バックバッファに書き込むとアンチエイリアスがかかるため).
これは負荷的にまずかったりするんでしょうか?

>>876
いまさらだけど最新版を使うのもいいけど注意点が一つ.
最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない.
それらのライブラリを使用するつもりならAug 2007にしたほうがいいかもしれない.

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/Releasenotes/dxreadmeNov07J.aspx
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