DirectX総合スレ (Part7)
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0523名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 00:28:46ID:Kf7bLxkH0524名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 06:34:37ID:vCBuxo5mそういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?
http://macototo.cool.ne.jp/junics/dark_index.html
いいとこみつけた
こんなんでOK?
0525513
2007/12/20(木) 07:26:29ID:Kz3s376tああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
0526513
2007/12/20(木) 23:08:16ID:VNAXme6pttp://www.hsjp.net/upload/src/up7855.jpg
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。
0527名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 00:44:24ID:w4yQ3c8Oヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
0528名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:19:53ID:kSs3JdT7ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/
0529名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:53:19ID:qPnQCG4m凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。
仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。
どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
0530名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:00:54ID:Jo2a6K/I過去スレを全部読めばいいのに。
0531名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:52:02ID:wecJQRFQVS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン
798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
0532名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:54:13ID:rVMYRhvV10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
0533名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 07:24:17ID:5q5tEZwB笑ったw
すげーバカだな。
0534名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 09:53:25ID:b0Ng7oum「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
0535名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 10:50:34ID:1Nuki4vQVS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る
0536名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 16:36:20ID:zijTonf7ID検索はよめようよw
0537名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 17:51:18ID:wxtgUMQtきっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
0538名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 18:08:42ID:oh4ITS8Wつ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
0539名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 05:04:19ID:8WbkfeGp同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
0540名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 07:32:55ID:DkwEav1W作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
0541名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 15:40:31ID:EY6kZhSEXファイルを使わない。
0542名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 15:56:36ID:Vwm2tkfo最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
0543名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:06:41ID:059Y8tx10544名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:14:51ID:Vwm2tkfoddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
0545名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:28:39ID:33JJ6iME0546名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:40:32ID:XQhs6jXqモーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?
0547名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:47:23ID:059Y8tx1格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
0548名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:02:28ID:RVa3E1+Mゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。
0549名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:38:08ID:Vwm2tkfo後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。
ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。
0550名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:57:01ID:Vwm2tkfoDDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。
0551名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:11:36ID:/GO1gTCAお前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ
0552名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:15:46ID:Vwm2tkfoだが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。
0553名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:26:25ID:RVa3E1+M喧嘩イクナイ。
0554名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:39:20ID:/GO1gTCAもうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ
0555名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:10:47ID:V6gceCEb間違いは潔く認めたほうがいいぞw
>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?
0556名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:43:12ID:dosxFEf1特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ
0557名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:10:29ID:V6gceCEb0558名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:11:26ID:Vwm2tkfo申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。
0559名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:14:12ID:Vwm2tkfo>>557
巻き込んでごめんね。
0560名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:16:02ID:V6gceCEbどっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。
プライド高い人は大変だねー。
0561名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:18:03ID:s/vEb6PDみんな、俺を叩いていいよ!
0562名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 21:12:22ID:OYyoWRL6ID:/GO1gTCA
痛すぎる
0563名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:14:18ID:/GO1gTCA>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w
明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?
0564名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:48:03ID:XDXQtOi80565名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:55:57ID:dWvj9r1s別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。
お前みたいな半端な奴が一番困るよ
0566名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:00:03ID:NQEE0qKRまたぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。
「流し込める」 っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。
もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。
書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。
0567名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:03:22ID:pMxrxtbgパフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。
0568名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:32:09ID:Yb56L5NJまぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。
0569名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:36:29ID:pMxrxtbgjpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。
0570名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:50:30ID:xBMBsl4k自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。
書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。
0571名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:07:18ID:at2hIXcI嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ
あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?
0572名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:27:32ID:g5CdMtbT見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?
0573名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:36:17ID:pMxrxtbgたまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。
0574名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:05:10ID:Yb56L5NJゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ
DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。
俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。
0575名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:36:33ID:HtblN7xWある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。
0576名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:03:12ID:W4O6Gqi1映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ
まあD3DX使えは同意だが。
0577名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:11:24ID:Yb56L5NJ映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。
D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。
0578名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:51:42ID:W4O6Gqi1ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ
>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました
0579名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:55:14ID:pMxrxtbgクオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?
0580名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 15:28:02ID:qoE4q/I8DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です
レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・
0581名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 16:35:37ID:8VsLRRpbDESTBLEND に ZERO で
OPはADD
血とかはこれでブレンドすべき?
0582名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:33:53ID:NRQy/Jwv0583名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:07:51ID:p3ufqOVvレンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・
0584名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:35:08ID:ZRZkbRHK君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?
0585名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:53:53ID:M65Z7+SgD3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw
0586名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 22:33:50ID:4sEbbsjx0587名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:52:44ID:ZRZkbRHKアクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。
0588名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:01:52ID:pSXos0+30589名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 01:10:58ID:+DiHn150いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw
掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。
0590名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 01:11:43ID:+DiHn150新年そうそう・・・
0591名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 22:36:19ID:W1fIe5O/固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁
…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな
パンツ汚して損した
0592名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 01:44:01ID:VEez10N7イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・
テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・
最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる
つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける
0593名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 16:28:16ID:Kl638jwYはっきり言って需要ないと思う
0594名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 17:27:30ID:YmWHoxkQSSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。
0595名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:00:25ID:Nw/PqnFCAMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと
0596名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:05:44ID:yisC8R/+0597名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:17:27ID:YmWHoxkQ固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。
0598名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:21:24ID:yN5DioIe「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」
といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?
「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!
0599名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:47:58ID:YmWHoxkQグラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。
0600名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 00:57:50ID:J7VI6tB8ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?
0601名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:05:39ID:DXeF22Mo0602名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:31:23ID:Ls7FAwQQそれでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ
それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい
ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ
0603名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:38:27ID:Ls7FAwQQ○3年前には既に
0604名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 05:45:14ID:1dQpPiYi今年初おれの心を打ち抜いた名言
0605名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 06:38:52ID:lFm3Q862DirectX9 では足りないような
0606名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 07:21:56ID:/lQXeuOK自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする
0607名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 07:57:46ID:oMxOs5Ihうちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ
0608名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 11:17:14ID:+TaR686gプログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな
#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ
Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
ttp://www.microsoft.com/japan/windows/products/windowsvista/buyorupgrade/systemrequirements.mspx
現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない
次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。
0609名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 13:49:42ID:rbnGNnqFあるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。
0610名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 15:41:26ID:+TaR686gttp://www.vaio.sony.co.jp/Products/M5/spec.html
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2006/01/12/014.html
SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?
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2008/01/04(金) 15:46:34ID:zcTV7xNTDX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。
はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。
0612名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 16:55:40ID:BAmqx69s0613名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:10:29ID:HGD+APhm0614名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:10:44ID:oxRhSX+lそういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな
0615名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:16:55ID:HGD+APhmこれをどこに設定するかが問題なんだよ
0616名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:30:37ID:T9EW6DAm0617名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:35:56ID:zcTV7xNTドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。
俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。
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2008/01/05(土) 00:16:01ID:m6e5EhS6動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った
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2008/01/05(土) 00:37:26ID:HosbdiKhで、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。
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2008/01/05(土) 00:38:24ID:l2DMtfpFデバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。
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2008/01/05(土) 02:40:51ID:m6e5EhS6いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw
現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w
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2008/01/05(土) 03:04:08ID:OYV99td+貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。
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