DirectX総合スレ (Part7)
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0498名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 03:44:17ID:hm5JxxUY0499名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 10:34:18ID:una3g9jp>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
0500名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 11:11:51ID:+fFbXuE/VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。
0501名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 11:16:04ID:BHVDZSTSプロファイラ欲しいなぁ。
0502名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 13:42:24ID:una3g9jpFPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
0503名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 15:03:49ID:bjXp+NSF初心者にお勧めのサイトを紹介してください
ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています
0504名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 15:07:53ID:dW/LIK6y0505名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 00:55:57ID:eEobSst5>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています
リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html
ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう
あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1067-2
大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う
0506名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 03:25:04ID:UuV5PmHM俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた
実はいいやり方ってあんの?
0507名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 10:22:29ID:66gU2Ze3レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます
0508名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 10:51:31ID:GfKh8Y85>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?
0509名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 13:17:50ID:H4XPHJFuレベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。
中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。
0510名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 18:28:44ID:8+N0tcQf描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は
各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 20:50:58ID:Z9WioUx2>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
基本的にそれでおk。
0512名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 21:11:41ID:lVhxy2mVこれって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。
テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。
でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、
テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)
そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。
0513名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 23:24:47ID:WFrWkbPS探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?
0514510
2007/12/17(月) 23:56:12ID:8+N0tcQfオブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします
0515名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 00:09:29ID:LovnfmvPゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う
まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる
0516名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 00:13:15ID:9erFAdH+衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?
0517513
2007/12/18(火) 00:20:32ID:JdiuvYb2>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。
0518513
2007/12/19(水) 23:13:33ID:4eu6m5tattp://blogs.yahoo.co.jp/mn6x847w/23382905.html
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?
0519名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 23:24:49ID:SIx1dJm30520名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 00:03:02ID:KeukHkaXテクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める
3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・
とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う
ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・
モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・
0521513
2007/12/20(木) 00:14:45ID:Dhj1Mm98ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m
0522名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 00:27:22ID:lsdRhbV8何を悩んでいるんだ?
0523名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 00:28:46ID:Kf7bLxkH0524名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 06:34:37ID:vCBuxo5mそういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?
http://macototo.cool.ne.jp/junics/dark_index.html
いいとこみつけた
こんなんでOK?
0525513
2007/12/20(木) 07:26:29ID:Kz3s376tああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
0526513
2007/12/20(木) 23:08:16ID:VNAXme6pttp://www.hsjp.net/upload/src/up7855.jpg
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。
0527名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 00:44:24ID:w4yQ3c8Oヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
0528名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:19:53ID:kSs3JdT7ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/
0529名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:53:19ID:qPnQCG4m凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。
仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。
どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
0530名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:00:54ID:Jo2a6K/I過去スレを全部読めばいいのに。
0531名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:52:02ID:wecJQRFQVS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン
798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
0532名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 02:54:13ID:rVMYRhvV10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
0533名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 07:24:17ID:5q5tEZwB笑ったw
すげーバカだな。
0534名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 09:53:25ID:b0Ng7oum「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
0535名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 10:50:34ID:1Nuki4vQVS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る
0536名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 16:36:20ID:zijTonf7ID検索はよめようよw
0537名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 17:51:18ID:wxtgUMQtきっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
0538名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 18:08:42ID:oh4ITS8Wつ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
0539名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 05:04:19ID:8WbkfeGp同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
0540名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 07:32:55ID:DkwEav1W作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
0541名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 15:40:31ID:EY6kZhSEXファイルを使わない。
0542名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 15:56:36ID:Vwm2tkfo最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
0543名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:06:41ID:059Y8tx10544名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:14:51ID:Vwm2tkfoddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
0545名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:28:39ID:33JJ6iME0546名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:40:32ID:XQhs6jXqモーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?
0547名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 16:47:23ID:059Y8tx1格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
0548名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:02:28ID:RVa3E1+Mゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。
0549名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:38:08ID:Vwm2tkfo後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。
ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。
0550名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 17:57:01ID:Vwm2tkfoDDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。
0551名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:11:36ID:/GO1gTCAお前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ
0552名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:15:46ID:Vwm2tkfoだが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。
0553名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:26:25ID:RVa3E1+M喧嘩イクナイ。
0554名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 18:39:20ID:/GO1gTCAもうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ
0555名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:10:47ID:V6gceCEb間違いは潔く認めたほうがいいぞw
>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?
0556名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:43:12ID:dosxFEf1特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ
0557名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:10:29ID:V6gceCEb0558名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:11:26ID:Vwm2tkfo申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。
0559名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:14:12ID:Vwm2tkfo>>557
巻き込んでごめんね。
0560名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:16:02ID:V6gceCEbどっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。
プライド高い人は大変だねー。
0561名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:18:03ID:s/vEb6PDみんな、俺を叩いていいよ!
0562名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 21:12:22ID:OYyoWRL6ID:/GO1gTCA
痛すぎる
0563名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:14:18ID:/GO1gTCA>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w
明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?
0564名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:48:03ID:XDXQtOi80565名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 23:55:57ID:dWvj9r1s別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。
お前みたいな半端な奴が一番困るよ
0566名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:00:03ID:NQEE0qKRまたぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。
「流し込める」 っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。
もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。
書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。
0567名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:03:22ID:pMxrxtbgパフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。
0568名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:32:09ID:Yb56L5NJまぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。
0569名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:36:29ID:pMxrxtbgjpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。
0570名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:50:30ID:xBMBsl4k自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。
書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。
0571名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:07:18ID:at2hIXcI嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ
あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?
0572名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:27:32ID:g5CdMtbT見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?
0573名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 01:36:17ID:pMxrxtbgたまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。
0574名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:05:10ID:Yb56L5NJゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ
DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。
俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。
0575名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:36:33ID:HtblN7xWある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。
0576名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:03:12ID:W4O6Gqi1映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ
まあD3DX使えは同意だが。
0577名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:11:24ID:Yb56L5NJ映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。
D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。
0578名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:51:42ID:W4O6Gqi1ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ
>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました
0579名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 11:55:14ID:pMxrxtbgクオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?
0580名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 15:28:02ID:qoE4q/I8DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です
レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・
0581名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 16:35:37ID:8VsLRRpbDESTBLEND に ZERO で
OPはADD
血とかはこれでブレンドすべき?
0582名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:33:53ID:NRQy/Jwv0583名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:07:51ID:p3ufqOVvレンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・
0584名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:35:08ID:ZRZkbRHK君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?
0585名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 21:53:53ID:M65Z7+SgD3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw
0586名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 22:33:50ID:4sEbbsjx0587名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:52:44ID:ZRZkbRHKアクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。
0588名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:01:52ID:pSXos0+30589名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 01:10:58ID:+DiHn150いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw
掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。
0590名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 01:11:43ID:+DiHn150新年そうそう・・・
0591名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 22:36:19ID:W1fIe5O/固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁
…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな
パンツ汚して損した
0592名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 01:44:01ID:VEez10N7イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・
テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・
最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる
つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける
0593名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 16:28:16ID:Kl638jwYはっきり言って需要ないと思う
0594名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 17:27:30ID:YmWHoxkQSSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。
0595名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:00:25ID:Nw/PqnFCAMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと
0596名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:05:44ID:yisC8R/+0597名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:17:27ID:YmWHoxkQ固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。
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