DirectX総合スレ (Part7)
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0404名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 21:57:38ID:bj5sV3t1もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。
以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
0405名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 22:22:45ID:F9wTW5Tmちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
0406名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 22:26:15ID:WGafRUWSWindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
0407名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:04:25ID:bj5sV3t1さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…
1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。
あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
0408名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:01:58ID:R899Gktw一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
0409名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:50:42ID:fWVoLbnjgifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。
0410名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:55:52ID:ttxX+EwE0411名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:05:19ID:fWVoLbnjすみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
0412名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:11:33ID:h7ehhYV/無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく
大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む
市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち
だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
0413名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:30:47ID:rMlM05GQそれはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。
かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
0414名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:46:17ID:h7ehhYV/もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける
そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく
まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる
なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい
その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
0415名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:46:19ID:YIN3kct6こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。
0416名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:50:03ID:h7ehhYV/>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり
君、本当にゲーム作ったことあるの?
って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!
なんて日常茶飯事
0417名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:50:12ID:ttxX+EwEGIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
0418名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:53:09ID:h7ehhYV/>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
0419名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:54:57ID:YIN3kct6具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
0420名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:56:02ID:ttxX+EwEVMR9使えよ
0421名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:58:45ID:h7ehhYV/フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)
0422名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:59:13ID:ttxX+EwE0423名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:01:36ID:h7ehhYV/所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない
目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw
0424名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:03:14ID:fWVoLbnjなんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。
0425名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:03:46ID:ttxX+EwEチャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw
0426名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:06:00ID:h7ehhYV/15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
0427名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:06:09ID:YIN3kct6そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
0428名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:09:23ID:YIN3kct6動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
0429名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:10:38ID:ttxX+EwE俺はCS3でなんら不満は無い。
アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
0430名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:11:17ID:h7ehhYV/ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
0431名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:13:27ID:ttxX+EwEGIF != AnimationGIF
>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
0432名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:14:05ID:gOuvXOEq>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
0433名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:14:25ID:h7ehhYV/ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
0434名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:15:49ID:ttxX+EwE0435名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:15:59ID:YIN3kct6が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。
特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。
0436名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:17:25ID:Z+u1snKu0437名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:25:12ID:iEZ4sRrr>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
0438名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:28:09ID:YIN3kct6静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
0439名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:32:25ID:YIN3kct6不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
0440名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:35:38ID:ttxX+EwEVMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
0441名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:42:00ID:ERiKmmSo0442名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:42:47ID:YIN3kct6>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
0443名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:43:33ID:Z+u1snKu0444名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:35:39ID:cF/cIa3SPNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
0445名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:47:24ID:4W5yjKji0446名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 08:47:50ID:ttxX+EwE0447名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 13:14:40ID:1EZKtyPp0448名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 13:49:07ID:ttxX+EwEミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。
圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
0449名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 16:06:54ID:h7ehhYV/PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
0450名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 17:15:28ID:2J+sQQEw0451名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 17:57:01ID:0dpGEEbB0452名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 18:10:09ID:rMlM05GQ強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
0453名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 18:12:21ID:ttxX+EwESDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
0454名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:34:48ID:Hl/oU2obDirectXのスレだった
0455名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:53:32ID:K5zd0iHWその場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。
Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
0456名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 14:59:21ID:wM0ngaVw0457名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 16:46:55ID:C+rYT6lM空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…
0458名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 16:53:24ID:0wCV2LLittp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=44&vew=148
0459名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 23:32:12ID:xQVQQxWL昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない
それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる
ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない
昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw
0460名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 00:44:18ID:4xluVRDE投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない
ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね
0461名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 02:52:36ID:ZByXytD+そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。
俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。
0462名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 06:25:01ID:XjA7IzkLまあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?
>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw
0463名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 10:10:10ID:uEGBa1J3レスが馬鹿っぽそうだ
0464名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 10:16:13ID:YBeASqMr自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。
あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。
0465名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:19:08ID:rJOrNhEMそれ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。
0466名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:36:46ID:KGtAhIeTBio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?
折れもな
0467名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 00:31:00ID:kVa9UCh4学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな
0468名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 17:13:44ID:FNABsH2Uint i = 0;
while( i<2000 )
{
i++;
}
↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。
しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。
0469名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:28:04ID:FhEMVCWa0470名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 20:12:14ID:FNABsH2Uシェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?
0471名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 23:30:25ID:bUFq0CHp3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。
命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。
どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。
0472名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 00:01:55ID:Xg/Hthq5複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)
0473名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 00:16:06ID:gWQgog87はっきりいうけど考えるだけ無駄
そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない
初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い
必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス
0474名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 00:56:27ID:Xg/Hthq5レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。
0475名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:04:02ID:Xg/Hthq5「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。
0476名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:12:16ID:OMMrm6c50477名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:24:51ID:Fd/PTeSVだろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい
0478名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:26:52ID:Xg/Hthq5あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。
0479名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:28:07ID:+FyBhJa9デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です
0480名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:32:18ID:Xg/Hthq5できれば、学生さんじゃない人を。
0481名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:41:04ID:CJksjYn6そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。
いちいち人に聞くことではない。
0482名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:46:07ID:N6l6hmno自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが
0483名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:49:57ID:OMMrm6c5それと描画するのはいつなのかってことも
まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが
0484名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:56:59ID:Fd/PTeSV悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない
0485名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 02:55:38ID:Q6UTK+HF例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?
0486名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 03:07:34ID:Vylfxpua0487名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 03:23:11ID:Q6UTK+HFバカな質問してすいませんでした。
0488名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 03:54:16ID:qMyg9GL1すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな
0489名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 04:07:00ID:Vylfxpuaあくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する
0490名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 04:28:27ID:qMyg9GL1C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ
贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通
0491ID:Xg/Hthq5
2007/12/14(金) 13:14:41ID:vMoXPUVWつまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。
まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w
0492名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 21:09:43ID:CZBMELHA0493ID:Xg/Hthq5
2007/12/14(金) 22:29:32ID:Jpogeaks俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。
0494名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 22:36:36ID:n6cOczIs>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と
0495名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 00:48:59ID:una3g9jpフィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな
0496名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:18:05ID:cA1P7zmq「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。
とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆
0497名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:24:42ID:xUKo+o9b明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。
俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。
0498名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 03:44:17ID:hm5JxxUY0499名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 10:34:18ID:una3g9jp>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
0500名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 11:11:51ID:+fFbXuE/VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。
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2007/12/15(土) 11:16:04ID:BHVDZSTSプロファイラ欲しいなぁ。
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2007/12/15(土) 13:42:24ID:una3g9jpFPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
0503名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 15:03:49ID:bjXp+NSF初心者にお勧めのサイトを紹介してください
ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています
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