DirectX総合スレ (Part7)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0356名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 11:52:22ID:XQM/oNN7グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス
0357名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 11:59:13ID:e8hGrh8vまあ私は分からんが
0358名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 12:10:08ID:87++ilXn素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。
0359名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 12:13:52ID:jTXUI9IGだから256x256。
0360名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:01:59ID:jR4HqGll1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける
0361名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:06:44ID:87++ilXn0362名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:06:47ID:owuCRaW7>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。
0363名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:07:30ID:owuCRaW70364名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 17:31:54ID:I107tkWNCardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。
0365名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:20:13ID:7gxpX/gr0366355
2007/11/19(月) 00:21:21ID:nULWVBC30367名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 01:38:05ID:zU26kgo30368名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 02:10:32ID:LL9PvWVhでこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。
0369名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 02:34:33ID:1qCZ2s5F丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。
それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ
0370名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 16:58:27ID:LL9PvWVh検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。
すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。
0371名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:37:10ID:md9tQxgfデスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。
0372名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:42:12ID:bGK9lZo4テクスチャの色数は気にしないでおk
0373名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 17:14:45ID:krjVckMCテクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。
またこういうデータベースが役に立つ。
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
0374名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:04:10ID:md9tQxgfレスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。
>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?
0375名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:05:07ID:ljAkKGDaまぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。
0376名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:17:28ID:nyvS4C1X少なくともここで聞いてるようなレベルなら
0377名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:23:49ID:ljAkKGDa現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。
0378名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:33:11ID:0OjlTfy2せめて8以降、となるとやっぱり9
0379名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:35:13ID:md9tQxgf探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。
今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?
>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。
0380名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:54:02ID:ljAkKGDa>379には心から頑張れといいたい。
0381名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:20:30ID:0OjlTfy2情報も多いし
0382名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:21:41ID:ljAkKGDa昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。
0383名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:37:17ID:zHjccS7s俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!
というわけでみんな、よろしく頼むよ。
0384名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:55:40ID:SpqKty6Nさっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。
0385名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:59:30ID:ziYg84Tw>>379先生の次回作にご期待ください!
0386名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:16:48ID:0Oadwy41このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou20146.zip.html
0387名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:37:19ID:SpqKty6Nそしてお前はいた違いだ死ね。
0388名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 00:55:32ID:yL8D+t7Q板違い
裏技・改造
http://game14.2ch.net/gameurawaza/
0389名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 08:47:31ID:FZjQUZd80390名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 12:38:14ID:tPr+vbgz別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・
今はゲーム業界への転職を考えている。
0391名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 13:12:42ID:SIiGIAoT0392名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 19:00:32ID:pOfKe4+X遙かにいい加減だぞ。
0393名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:11:21ID:F9wTW5TmちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定?
使ってるのがCメインなもので・・・。
0394名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:17:41ID:jPF4hYWeCからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー
0395名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:26:07ID:dpD2Tjl+そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。
0396名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:27:22ID:F9wTW5Tmちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。
0397名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:30:08ID:jPF4hYWeすごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!
0398名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:34:40ID:i3jmOHT50399名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:45:53ID:F9wTW5Tmhttp://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797329807
ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
http://www.uploda.org/uporg1136704.zip.html
容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。
うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。
そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。
調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。
どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?
ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。
0400名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 20:49:29ID:d5ZOv44sDirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。
もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。
0401名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 21:12:23ID:bj5sV3t1激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。
でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw
0402名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 21:17:56ID:ywr82rdc会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。
0403名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 21:35:53ID:F9wTW5Tmエスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。
グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。
ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h
Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
case WM_DOWN():
if(wParam==38){
ここにx+=1;
}
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。
DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz
0404名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 21:57:38ID:bj5sV3t1もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。
以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
0405名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 22:22:45ID:F9wTW5Tmちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
0406名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 22:26:15ID:WGafRUWSWindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
0407名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:04:25ID:bj5sV3t1さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…
1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。
あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
0408名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:01:58ID:R899Gktw一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
0409名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:50:42ID:fWVoLbnjgifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。
0410名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:55:52ID:ttxX+EwE0411名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:05:19ID:fWVoLbnjすみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
0412名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:11:33ID:h7ehhYV/無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく
大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む
市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち
だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
0413名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:30:47ID:rMlM05GQそれはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。
かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
0414名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:46:17ID:h7ehhYV/もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける
そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく
まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる
なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい
その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
0415名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:46:19ID:YIN3kct6こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。
0416名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:50:03ID:h7ehhYV/>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり
君、本当にゲーム作ったことあるの?
って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!
なんて日常茶飯事
0417名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:50:12ID:ttxX+EwEGIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
0418名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:53:09ID:h7ehhYV/>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
0419名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:54:57ID:YIN3kct6具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
0420名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:56:02ID:ttxX+EwEVMR9使えよ
0421名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:58:45ID:h7ehhYV/フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)
0422名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:59:13ID:ttxX+EwE0423名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:01:36ID:h7ehhYV/所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない
目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw
0424名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:03:14ID:fWVoLbnjなんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。
0425名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:03:46ID:ttxX+EwEチャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw
0426名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:06:00ID:h7ehhYV/15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
0427名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:06:09ID:YIN3kct6そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
0428名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:09:23ID:YIN3kct6動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
0429名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:10:38ID:ttxX+EwE俺はCS3でなんら不満は無い。
アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
0430名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:11:17ID:h7ehhYV/ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
0431名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:13:27ID:ttxX+EwEGIF != AnimationGIF
>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
0432名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:14:05ID:gOuvXOEq>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
0433名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:14:25ID:h7ehhYV/ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
0434名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:15:49ID:ttxX+EwE0435名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:15:59ID:YIN3kct6が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。
特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。
0436名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:17:25ID:Z+u1snKu0437名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:25:12ID:iEZ4sRrr>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
0438名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:28:09ID:YIN3kct6静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
0439名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:32:25ID:YIN3kct6不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
0440名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:35:38ID:ttxX+EwEVMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
0441名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:42:00ID:ERiKmmSo0442名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:42:47ID:YIN3kct6>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
0443名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:43:33ID:Z+u1snKu0444名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:35:39ID:cF/cIa3SPNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
0445名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:47:24ID:4W5yjKji0446名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 08:47:50ID:ttxX+EwE0447名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 13:14:40ID:1EZKtyPp0448名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 13:49:07ID:ttxX+EwEミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。
圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
0449名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 16:06:54ID:h7ehhYV/PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
0450名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 17:15:28ID:2J+sQQEw0451名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 17:57:01ID:0dpGEEbB0452名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 18:10:09ID:rMlM05GQ強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
0453名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 18:12:21ID:ttxX+EwESDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
0454名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:34:48ID:Hl/oU2obDirectXのスレだった
0455名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:53:32ID:K5zd0iHWその場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。
Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています