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DirectX総合スレ (Part7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0320名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 22:42:58ID:3oO9JYqE
グラフィック使いながらもっとすっごい
基本の数学を勉強できる本のないかな?
0321名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 22:52:04ID:9T/vYial
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む >>320 はとても眩しい
0322名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 08:43:53ID:61tPm2RV
>>319
まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。
0323名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 11:48:18ID:S2K1IAot
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。

公式を解説してても、基礎がないとつらい><
0324名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 12:24:03ID:UfAaEoCF
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。
受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、
その労力で大学いけたような気もした。
0325名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 18:38:45ID:1JH6AlIu
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・
東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE
0326名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 22:34:18ID:3prz6si6
学歴ネタは釣れるなあw
0327名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 00:47:13ID:rXPqdu08
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ
0328名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 01:21:47ID:8RjZK9ch
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな
0329名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 02:49:28ID:hWJhRD8D
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか
0330名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 07:59:50ID:+m4TiAwp
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、
「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」
「いかに低学歴を意思決定から排除するか」
が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。

スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。
0331名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 08:35:35ID:FaYmrgpm
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった
0332名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 09:43:11ID:bIPPT8zj
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。
学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。
0333名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 00:02:07ID:Zw1MBZj2
宇宙もかよwwww
0334名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 22:15:17ID:xXaiaqHo
すみません。
ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか?
SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?);
なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。
0335名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 23:15:23ID:bD5mG7fg
フォーカスあってんの?
0336名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 23:28:17ID:xXaiaqHo
>>335
なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。
0337名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 06:42:56ID:mfpq6ZYz
>>334
ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。

ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?

0338名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 12:44:57ID:gWKJP+Hh
>>334
対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?
0339名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 13:02:11ID:W13jYQep
Win32APIでメッセージボックス表示させてるなら、オーナーウィンドウにフォーカス当てれば勝手にメッセージボックスがフォーカスされるんじゃなかったか
0340名前は開発中のものです。2007/11/12(月) 18:53:51ID:6IuDTD9Y
フォーカス云々は関係ない。
問題なのは指定しているhWndが本当にメッセージボックス上のボタンなのかどうか。
それ以外は全く関係ない。
0341名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 00:18:43ID:H0aZMeuV
ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法が
わかりません。どこかにサンプルがあったら教えてください。お願いします。
03423412007/11/16(金) 00:37:30ID:H0aZMeuV
すみません。
×ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
○2つのジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
でした。1つの場合はサンプルがあって、まねしてできました。
0343名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 00:46:20ID:k5tBqEA8
そのまま、2つ目のジョイスティックを指定してデバイス作成すればいいじゃん
0344名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 01:22:27ID:QbP6ctpX
>>341
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/input/ref/ifaces/idirectinput9/enumdevicesbysemantics.asp
0345名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:20:19ID:Lhj88QI2
はじめまして。よろしくお願いします。

以前プログラミングの勉強のために Microsoft Visual C++ .NET Standard を買いました。
これは Visual Studio .NET 2002 という今となってはだいぶ古い開発環境なんですけど
お金もないし特に困っていなかったのでアップグレードしないまま使っています。

こそこそと自分しか使わないつまらないプログラムを組んでいたのですが、最近ゲームにも
興味が出てきて DirectX SDK (November 2007)をインストールしてみました。

しかし!SDK に付属してるサンプルのソリューションファイルやプロジェクトファイルが
Visual Studio .NET 2005(または2003)のフォーマットになっていて僕の環境では
読んでくれません。そこで質問なのですが

・ソリューションファイルやプロジェクトファイルのダウングレード方法
・または、DirectX サンプルを .NET 2002 でコンパイルする方法

はあるでしょうか。
DirectX の話題と直接関係なくて申し訳ありません。
自分でプロジェクトを作ろうとしたんですけど、なんだかサンプルのプロジェクトは
入れ子になっているみたいでうまくいきませんでした…。
どうかよろしくお願いします。
0346名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:31:03ID:4vs1nYd+
>>345
DirectXと関係ないことはないと思うが。

リリースノート読めばはっきりと書いてあるが、VS 2002なんてとっくにサポート対象外。
ついでに次のSDK(2008/3)からはVS2003もサポートから外される。(代わりに2008が追加)
0347名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:48:23ID:8suA4Bcq
VC2005Express Edition使えば、コンパイルできると思うけど
VC6.0使ってる俺が思うに、必要な部分だけコピペして使えばいいんじゃね?
0348名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:52:07ID:ZA4v4Ie3
>>345
今は Visual C++ 2005 の Express Edition が無料で落とせるから、それ落としてきて使うのがいいと思うよ
0349名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 19:32:02ID:DFB1XGGU
DirectXで1フレームに数千回テクスチャを貼った2Dポリゴンを描画する必要があるのですが、
テクスチャのサイズは256*256が最速なのでしょうか?
出来れば1024*1024などでやりたいのですが5,6年前の古いPCだと速度に差はでますか?
少なくとも自分の環境ではどれも差が出ないのですが実際はどうなんでしょうか
0350名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 19:36:33ID:OBmEGSxg
ビデオカードに関係なく基本的に大きいほど重く、
小さければ小さいほどいい。
テクセルレートとメモリ負荷がからむからね。
03513452007/11/17(土) 19:52:04ID:Lhj88QI2
あわわ 早々のレスありがとうございます

>>346
ううう、そうなんですかorz
そうすると2008が出てからアップグレードしたほうがお財布に優しそうですね。

>>347 >>348
はいorz
サンプルプロジェクトの出力がDLLなのかEXEなのかLIBなのかさえわからなかったので
だめもとでソリューションファイルとプロジェクトファイルの中を見てみたらテキストでした。
ご指摘のように必要ぽいファイルを抜き出してなんとかやってみます。
って、えーー
2005が無料!そうだったんですかっ
ありがとうございます、早々落として試してみます
0352名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 20:06:37ID:ILhUcovJ
どういたしまして。
0353名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 20:25:16ID:T6ruSFnz
初心者の速度最適化に躍起になる発言は死亡フラグ。
自分や身の回り環境に合わせただけで一般的には逆効果だったり無意味だったり。
一時の計測結果にその後もずっと縛られて変な作り方をしたりとな。



0354名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 23:53:35ID:pKOfGDvt
>>349
実際に作ってみて遅かったら対策をとればいい。
やる前からグダグダやるのは、馬鹿の考え休むに似たり。
0355名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 10:48:21ID:/YqWF7Ve
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか?
512×512でしょうか??
0356名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 11:52:22ID:XQM/oNN7
>>355
グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス
0357名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 11:59:13ID:e8hGrh8v
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが
まあ私は分からんが
0358名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 12:10:08ID:87++ilXn
保障されたサイズはないと思う。
素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。
0359名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 12:13:52ID:jTXUI9IG
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。
だから256x256。
0360名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 14:01:59ID:jR4HqGll
256*256ならVIAにもあったかな
1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける
0361名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 14:06:44ID:87++ilXn
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ
0362名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 14:06:47ID:owuCRaW7
ワコムストア

>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。
0363名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 14:07:30ID:owuCRaW7
誤爆orz
0364名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 17:31:54ID:I107tkWN
>>355
CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。
0365名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 00:20:13ID:7gxpX/gr
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?
03663552007/11/19(月) 00:21:21ID:nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。
0367名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 01:38:05ID:zU26kgo3
どういたしまして
0368名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 02:10:32ID:LL9PvWVh
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを
でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。
0369名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 02:34:33ID:1qCZ2s5F
>>368
丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。

それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ
0370名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 16:58:27ID:LL9PvWVh
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。

すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。
0371名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:37:10ID:md9tQxgf
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。
0372名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:42:12ID:bGK9lZo4
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk
0373名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 17:14:45ID:krjVckMC
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。

またこういうデータベースが役に立つ。
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
0374名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:04:10ID:md9tQxgf
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。

>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?
0375名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:05:07ID:ljAkKGDa
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。
0376名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:17:28ID:nyvS4C1X
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら
0377名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:23:49ID:ljAkKGDa
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。
0378名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:33:11ID:0OjlTfy2
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9
0379名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:35:13ID:md9tQxgf
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。

今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?

>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。
0380名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:54:02ID:ljAkKGDa
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。
0381名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:20:30ID:0OjlTfy2
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし
0382名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:21:41ID:ljAkKGDa
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。
0383名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:37:17ID:zHjccS7s
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!


というわけでみんな、よろしく頼むよ。
0384名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:55:40ID:SpqKty6N
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。
0385名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:59:30ID:ziYg84Tw
長い間のご愛読ありがとうございました

>>379先生の次回作にご期待ください!
0386名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 22:16:48ID:0Oadwy41
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou20146.zip.html
0387名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 22:37:19ID:SpqKty6N
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。
0388名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 00:55:32ID:yL8D+t7Q
>>386
板違い
裏技・改造
http://game14.2ch.net/gameurawaza/
0389名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 08:47:31ID:FZjQUZd8
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん
0390名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 12:38:14ID:tPr+vbgz
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・

今はゲーム業界への転職を考えている。
0391名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 13:12:42ID:SIiGIAoT
>>390に死亡フラグがたった
0392名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 19:00:32ID:pOfKe4+X
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。
0393名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:11:21ID:F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定? 

使ってるのがCメインなもので・・・。
0394名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:17:41ID:jPF4hYWe
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー
0395名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:26:07ID:dpD2Tjl+
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。
0396名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:27:22ID:F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。
0397名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:30:08ID:jPF4hYWe
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!
0398名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:34:40ID:i3jmOHT5
なんか頭悪いのが騒いでるな
0399名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:45:53ID:F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797329807

ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
http://www.uploda.org/uporg1136704.zip.html

容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。



うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。

そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。


調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。

どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?



ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。
0400名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 20:49:29ID:d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。

もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。
0401名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 21:12:23ID:bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。

でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw
0402名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 21:17:56ID:ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。
0403名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 21:35:53ID:F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。

グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。

ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h

Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
     case WM_DOWN():
       if(wParam==38){
          ここにx+=1;
       }
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。



DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz
0404名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 21:57:38ID:bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。

以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
0405名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 22:22:45ID:F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
0406名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 22:26:15ID:WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
0407名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:04:25ID:bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…

1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
 1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
 それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。

あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
0408名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:01:58ID:R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
0409名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:50:42ID:fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。
0410名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:55:52ID:ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D
0411名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:05:19ID:fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
0412名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:11:33ID:h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく

大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む

市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち

だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
0413名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:30:47ID:rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。

かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
0414名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:46:17ID:h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける

そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく

まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる

なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい

その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
0415名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:46:19ID:YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。
0416名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:50:03ID:h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり

君、本当にゲーム作ったことあるの?

って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!

なんて日常茶飯事
0417名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:50:12ID:ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
0418名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:53:09ID:h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
0419名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 01:54:57ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
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