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DirectX総合スレ (Part7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0160名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 22:40:59ID:m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う
0161名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:23:57ID:6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?
0162名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:34:22ID:kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。
0163名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:56:35ID:7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
0164名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:59:00ID:kIYR5gIM
>>163
どういうこと?
0165名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 08:22:40ID:NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
0166名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 01:52:54ID:23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい
0167名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 03:04:40ID:x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
0168名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:08:38ID:D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
0169名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 22:10:37ID:9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる
0170名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 22:26:33ID:xFKyTkOG
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
0171名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 02:46:20ID:Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね
0172名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 03:07:04ID:xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。
0173名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 01:42:53ID:w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?
0174名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 01:54:11ID:oavmTDZm
そうだよ。
0175名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 04:24:54ID:w2xNPVEE
ガビーン
0176名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 04:36:52ID:oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
0177名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 05:18:25ID:hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10
0178名前は開発中のものです。2007/07/23(月) 15:28:15ID:+IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか
0179名前は開発中のものです。2007/07/24(火) 00:42:13ID:PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ
0180名無しさん@そうだ選挙に行こう2007/07/29(日) 14:29:53ID:mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな
0181名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:13:21ID:sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?
0182名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:16:14ID:bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
0183名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:45:04ID:ua74Evyb
できるんじゃね?
0184名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:04:11ID:ybWZ9qdm0
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
0185名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:29:37ID:sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー
0186名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:29:37ID:Wnax8LjD0
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓
0187名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 00:02:28ID:XsFPsM4h0
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
0188名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 01:11:56ID:UHZtZbih
(掻爆)
0189名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 13:06:45ID:JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ
0190名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 13:20:09ID:cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
0191名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 15:04:26ID:i6NoMgPD
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
0192名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 17:51:33ID:29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
0193名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 17:59:30ID:cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml
0194名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 20:59:45ID:FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
0195名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 22:56:34ID:BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html

Creativeフルボッコ
0196名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 02:38:39ID:Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
0197名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 02:58:05ID:lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。
0198名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 15:07:40ID:ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?
01991982007/08/03(金) 15:48:31ID:ccMWyj5N
ありました^^
0200名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:44:41ID:IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。
0201名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:52:10ID:fpRdeTge
おなじ
0202名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:52:47ID:CiKwXSKt
違うときもある
02032002007/08/05(日) 00:54:49ID:IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。
0204名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:12:22ID:tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許
0205名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:14:47ID:i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
0206名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:15:32ID:tTXgifCr
名前もそうだが形もな
0207名前は開発中のものです。2007/08/06(月) 02:28:56ID:+8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
0208名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:22:37ID:bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。
0209名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:39:21ID:0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください
0210名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:43:12ID:bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
0211名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:45:09ID:0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様
0212名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:47:21ID:bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/
0213名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:50:31ID:0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす

利用できる人間でよかったです
0214名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:51:24ID:0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます
0215名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:52:35ID:sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
0216名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 02:42:00ID:o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
0217名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 03:04:21ID:tXM9coKr
KIAIで
0218名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 06:25:27ID:MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
0219名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 06:29:25ID:7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな
0220名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 07:42:17ID:c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
0221名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 13:09:25ID:Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします
0222名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 00:11:33ID:U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。
0223名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 00:23:26ID:qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
0224名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 03:39:39ID:aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし
0225名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 19:26:38ID:M9kYM5Yd
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。
0226名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 19:40:33ID:NSC4mzx1
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで
0227名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 21:29:32ID:ZpXaSKEy
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。

ちなみに細工の仕方は質問するなよ。
0228名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 21:33:40ID:+wLdUZHN
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。
0229名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 21:36:52ID:UaSTio0Z
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない
0230名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 22:01:16ID:Y7TNnM8c
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん
0231名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 22:07:43ID:aISgY8to
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。
0232名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 22:08:44ID:1oLFH+hE
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw
0233名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 22:20:43ID:1C/WX3fE
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=XOR+%E6%9A%97%E5%8F%B7%E5%8C%96&lr=
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね
0234名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 23:15:38ID:HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような
0235名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 05:54:41ID:H4haNTpV
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ
0236名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 13:33:26ID:BQLhEe79
>>236 あああ
0237名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 14:00:15ID:3CKUZFJE
夏だな・・・
0238名前は開発中のものです。2007/08/13(月) 20:05:08ID:M7uzDVp9
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど
0239名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 19:37:01ID:PFbAJz3C
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる
0240名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 22:18:54ID:lOUZHO6s
>>239
好きにしたらいいじゃないですか
0241名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 23:26:40ID:z+pxYOeS
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え
0242名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 00:42:33ID:MRGei7jd
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。
0243名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 21:57:18ID:WO8l2dTc
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?
0244名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 23:01:38ID:IC/p6vWR
>>1 & ttp://pc11.2ch.net/gamedev/ > >>243
0245名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 23:02:30ID:IC/p6vWR
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw
0246名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 23:33:35ID:AWfVwz23
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない
0247名前は開発中のものです。2007/08/25(土) 23:50:49ID:zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?
0248名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 01:39:03ID:zTQFVVt1
>>247
浣腸マッピング
0249名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 01:43:09ID:zTQFVVt1
>>247
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

の2番目のリンク辺りどうだろうか?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx7effects/envmap.aspx

だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?
0250名前は開発中のものです。2007/08/27(月) 20:33:20ID:7Lbe1CHl
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?
0251名前は開発中のものです。2007/08/27(月) 21:01:44ID:J4wU57tu
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw
0252名前は開発中のものです。2007/08/28(火) 07:51:29ID:D8ykOWGr
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?
0253名前は開発中のものです。2007/08/28(火) 10:38:09ID:Jk/hoW+F
頂点シェーダーでやればいいだろ
0254名前は開発中のものです。2007/08/29(水) 02:01:14ID:USZRoosT
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?
0255名前は開発中のものです。2007/08/29(水) 09:35:10ID:oHMCVuqh
ちょっと質問させてください。

シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。

どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)
0256名前は開発中のものです。2007/08/29(水) 09:59:45ID:z0qFUrFA
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。
0257名前は開発中のものです。2007/08/29(水) 12:13:46ID:0qf+FYdh
っ texkill
0258名前は開発中のものです。2007/08/29(水) 13:27:17ID:oHMCVuqh
>>257

texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。
0259名前は開発中のものです。2007/08/30(木) 05:18:19ID:POVPV46O
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
 ・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る

(所要時間:3時間)
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