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DirectX総合スレ (Part7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0125名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:10:06ID:wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。
0126名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:15:14ID:tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが
0127名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:25:35ID:TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします
0128名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:42:57ID:Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。
0129名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:53:59ID:TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな
0130名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 02:01:07ID:TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました
0131名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 02:26:55ID:7t3asPUa
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。
0132名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 13:30:26ID:8PETBRES
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。
0133名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 19:57:48ID:m5HCZ2NT
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。
0134名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 21:20:31ID:Y5NsOMsK
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。
0135名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:39:32ID:tRj9UGbk
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?
0136名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:43:33ID:Y5NsOMsK
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。
0137名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 00:39:27ID:yWmifoYp
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際
0138名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 00:40:17ID:z/TYtk2v
フリーでもあんだろ・・・
0139名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 00:42:54ID:9mbWRYXD
結局のところ何がいいんですか実際
0140名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 01:01:12ID:WdL4PCGa
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。
0141名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 01:04:38ID:yWmifoYp
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う
0142名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 01:09:53ID:yWmifoYp
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw
0143名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 01:15:03ID:/PFOJu5J
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。
0144名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 09:46:26ID:e7OV8rb9
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。
0145名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 10:41:43ID:LGOEawpB
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?
0146名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 11:25:38ID:4+RMs/BJ
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。
0147名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 11:48:53ID:pDHU84t4
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?
0148名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 12:12:07ID:PjZZNGh6
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・
0149名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 12:32:08ID:jvj5FEIu
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ
0150名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 14:38:30ID:+AvpXlUC
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。
0151名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 21:21:03ID:yWmifoYp
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる
0152名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:07:37ID:zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!
0153名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:30:23ID:TSRWZyG3
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・
0154名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:51:26ID:pDHU84t4

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ
0155名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:56:08ID:HGo+JWEl
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。
0156名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 00:19:14ID:eyU6EshO
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど
0157名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 01:08:39ID:HkI3pQwm
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。
0158名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 01:57:08ID:eBSsc0YN
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし
0159名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 18:13:58ID:QKWV2GBH
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。
0160名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 22:40:59ID:m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う
0161名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:23:57ID:6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?
0162名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:34:22ID:kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。
0163名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:56:35ID:7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
0164名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:59:00ID:kIYR5gIM
>>163
どういうこと?
0165名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 08:22:40ID:NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
0166名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 01:52:54ID:23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい
0167名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 03:04:40ID:x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
0168名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:08:38ID:D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
0169名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 22:10:37ID:9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる
0170名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 22:26:33ID:xFKyTkOG
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
0171名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 02:46:20ID:Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね
0172名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 03:07:04ID:xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。
0173名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 01:42:53ID:w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?
0174名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 01:54:11ID:oavmTDZm
そうだよ。
0175名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 04:24:54ID:w2xNPVEE
ガビーン
0176名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 04:36:52ID:oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
0177名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 05:18:25ID:hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10
0178名前は開発中のものです。2007/07/23(月) 15:28:15ID:+IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか
0179名前は開発中のものです。2007/07/24(火) 00:42:13ID:PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ
0180名無しさん@そうだ選挙に行こう2007/07/29(日) 14:29:53ID:mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな
0181名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:13:21ID:sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?
0182名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:16:14ID:bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
0183名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 22:45:04ID:ua74Evyb
できるんじゃね?
0184名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:04:11ID:ybWZ9qdm0
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
0185名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:29:37ID:sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー
0186名前は開発中のものです。2007/07/29(日) 23:29:37ID:Wnax8LjD0
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓
0187名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 00:02:28ID:XsFPsM4h0
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
0188名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 01:11:56ID:UHZtZbih
(掻爆)
0189名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 13:06:45ID:JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ
0190名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 13:20:09ID:cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
0191名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 15:04:26ID:i6NoMgPD
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
0192名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 17:51:33ID:29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
0193名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 17:59:30ID:cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml
0194名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 20:59:45ID:FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
0195名前は開発中のものです。2007/07/30(月) 22:56:34ID:BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html

Creativeフルボッコ
0196名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 02:38:39ID:Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
0197名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 02:58:05ID:lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。
0198名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 15:07:40ID:ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?
01991982007/08/03(金) 15:48:31ID:ccMWyj5N
ありました^^
0200名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:44:41ID:IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。
0201名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:52:10ID:fpRdeTge
おなじ
0202名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 00:52:47ID:CiKwXSKt
違うときもある
02032002007/08/05(日) 00:54:49ID:IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。
0204名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:12:22ID:tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許
0205名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:14:47ID:i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
0206名前は開発中のものです。2007/08/05(日) 01:15:32ID:tTXgifCr
名前もそうだが形もな
0207名前は開発中のものです。2007/08/06(月) 02:28:56ID:+8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
0208名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:22:37ID:bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。
0209名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:39:21ID:0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください
0210名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:43:12ID:bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
0211名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:45:09ID:0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様
0212名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:47:21ID:bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/
0213名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:50:31ID:0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす

利用できる人間でよかったです
0214名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:51:24ID:0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます
0215名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 01:52:35ID:sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
0216名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 02:42:00ID:o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
0217名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 03:04:21ID:tXM9coKr
KIAIで
0218名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 06:25:27ID:MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
0219名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 06:29:25ID:7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな
0220名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 07:42:17ID:c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
0221名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 13:09:25ID:Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします
0222名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 00:11:33ID:U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。
0223名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 00:23:26ID:qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
0224名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 03:39:39ID:aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし
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