おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/05/08(火) 17:00:37ID:QttrfLsZまあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。
とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0241名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 08:59:20ID:cluX5eba0242名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 01:33:58ID:3AbpoX7bそれがVersion1.0だ
0243名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 01:45:06ID:hYyMeF28つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙
0244名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 03:53:20ID:yfiUPy940245名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 21:46:26ID:2WflUToa検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?
0246名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 00:27:59ID:xvCUY2xF0247名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 00:49:30ID:s9eT0VUu半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
http://d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg
0248名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 10:09:17ID:7y6I9tsHライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。
遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。
だから半透明のような処理はできない。
By GPU Gems2
SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。
どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。
0249名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 16:31:26ID:u/DEWUjUCPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と
え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw
0250名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 21:49:59ID:7y6I9tsHCPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。
NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。
0251名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 22:25:42ID:G6yR4AjG正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)
0252名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 01:48:13ID:d0YRVUAp0253名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 09:23:27ID:MIVu/3li0254名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 09:47:57ID:r8CrfOHZ分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ
0255名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 09:52:48ID:MIVu/3liまずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー
0256名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:49:59ID:tfDEpbso画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー
0257名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:59:14ID:CmBKID14画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー
0258名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 00:07:11ID:mvblS7L/0259名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 00:28:53ID:As71M29t窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。
0260名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 00:39:08ID:xg2xv8Iqこの辺は問題ないよ。
半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。
0261名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 01:06:23ID:As71M29tこれらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。
0262名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 01:19:15ID:xg2xv8Iq・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・パーティクル系の描画
↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
↓
・HDR⇒FSAA
んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。
シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。
0263名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 02:18:34ID:As71M29t>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。
0264名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 01:55:41ID:JOU6hzqM>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?
0265名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 09:55:18ID:vWVMdxM32.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー
0266名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 14:00:56ID:G50V4lK4基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。
TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。
設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー
0267名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 22:31:13ID:2+yFWjWNへえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります
>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう
0268名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 22:35:17ID:nei+80eK0269名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 22:50:44ID:2+yFWjWN0270名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 05:26:55ID:5rZjJjFS0271名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 14:27:26ID:DzXCI4hh0272名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 15:34:19ID:zyIvfWxX0273名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 00:20:06ID:bzksvNyxLunaはもう過去の遺物か
0274名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 00:48:52ID:bM2J/wAk0275名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 01:08:01ID:yyNWj/cL0276名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 09:16:17ID:bM2J/wAk0277名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 14:23:38ID:qMjjrzhU目指してるところが違うからね
0278名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 08:56:52ID:o6OowvBr0279名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 09:11:36ID:P2iRLwTyまずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。
今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど
0280名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 01:25:09ID:rtG0rbkQ0281名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 01:42:59ID:Ly1nxLiSUnrealEDみたいなのかな?
0282名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 07:27:47ID:B7VWxG0t事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど
0283名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:00:32ID:iOfZoJBz0284名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 05:51:25ID:H4haNTpVおれもがなー
0285名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 09:11:22ID:cnOSr41yHSPだけど
0286名前は開発中のものです
2007/08/10(金) 14:02:10ID:MyjkeMWI期待していたので、予定から消えてるのが残念。
0287名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 17:35:14ID:lH2WWFh7ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね
0288名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 21:22:32ID:DYg26EaT>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ
0289名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 06:15:28ID:4qflg0c00290名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 00:02:36ID:Z6WR+w0g0291名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 03:15:53ID:2jXQRvDkまあコミケからしばらくは抜け殻になるか
0292名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 17:58:37ID:L44Bik9n0293名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 22:08:33ID:l32T5af60294名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 00:40:36ID:d6Fa2t9C0295名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 08:24:43ID:Op7rCcRz俺は未だにLunaでやってるが
0296名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 11:18:40ID:18sZFxI+0297名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:36:46ID:cQuAiHfd0298名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 01:56:54ID:8SdpB9BO付属ツールの使い方が分からんよ。
0299名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 02:55:01ID:KAgFK5Gh0300名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 21:18:06ID:NGlFEV7A間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。
それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。
0301名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:34:12ID:N+Lljb/L使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)
かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…
0302名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 23:58:44ID:37PfQuwr出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る
幅を余分に取って出力できるようにならないかな
0303名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:35:45ID:EGKqVFcG0304名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:48:02ID:xqNOLD7B0305名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 00:43:39ID:pqE4nRtmボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・
0306名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 05:00:22ID:NydMzc65俺へたれ
0307名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 22:41:44ID:JzfKkKDT覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。
0308名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:53:47ID:pkPz3Z+qCreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする
0309名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 01:01:54ID:CVNVtrgQピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。
(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?
あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
(中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。
0310名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 01:13:18ID:TM2duGVdシェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?
0311名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 07:37:07ID:qC3wuHec自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ
0312名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 08:15:23ID:TUfJJvCV0313名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 08:24:24ID:t+iYiS/G0314名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 08:36:06ID:7ZS321qAあっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい
0315名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 23:07:33ID:t1vXu9tA重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。
過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)
プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。
Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。
0316名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 23:13:53ID:TUfJJvCV0317名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 23:44:31ID:cgt/M8q2FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。
0318名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 02:31:27ID:YdkeAMKL0319名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 07:40:20ID:z+HnWQxJあるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。
しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?
0320名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 11:51:43ID:Du41BBxj調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。
0321名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 12:50:35ID:ajT4uMSlLightに切り替えたら大体500msec
0322名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 23:34:17ID:KQA0QHaCTGAはエロゲで使われてることあるぜ
0323名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 23:40:21ID:T4/EP0Mlなんだったら扱いやすいんだよ?
0324名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 23:57:50ID:NvdhV2U40325名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:54:17ID:kgQQndFG今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。
0326名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 01:18:44ID:HLwOFd9f風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね
0327名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 01:36:53ID:GkiHpKVA0328名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 04:43:56ID:BP8ZNohg0329名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 05:23:33ID:P/ybnNoa0330名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 06:40:10ID:BP8ZNohg0331325
2007/09/07(金) 08:02:50ID:ZQRJDRRkまぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……
0332315=319
2007/09/07(金) 08:17:18ID:wKiyTea40.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。
多謝。
0333名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 10:37:05ID:ky1ZvR9O0334名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:01:39ID:P/ybnNoa0335名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:04:58ID:P/ybnNoa0336名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:42:52ID:ky1ZvR9OいきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。
0337名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:43:38ID:9jz86y1NWinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした
0338名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 12:28:43ID:ky1ZvR9Oレスポンス早くて助かります。
0339名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:14:43ID:OAWKGSOf0340名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:20:48ID:HiqEWN/c最適化性能はかなり劣る
ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?
0341名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 00:09:24ID:LRa9TQrMところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています