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おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 17:00:37ID:QttrfLsZ
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0241名前は開発中のものです。2007/07/24(火) 08:59:20ID:cluX5eba
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか
0242名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 01:33:58ID:3AbpoX7b
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ
0243名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 01:45:06ID:hYyMeF28
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙
0244名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 03:53:20ID:yfiUPy94
ここは自分の無能さを知るスレですか?
0245名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 21:46:26ID:2WflUToa
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?
0246名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 00:27:59ID:xvCUY2xF
Deferred Rendering
0247名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 00:49:30ID:s9eT0VUu
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
http://d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg
0248名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 10:09:17ID:7y6I9tsH
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。

遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。

だから半透明のような処理はできない。

By GPU Gems2

SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。

どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。
0249名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 16:31:26ID:u/DEWUjU
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と

え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw
0250名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 21:49:59ID:7y6I9tsH
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。

NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。
0251名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 22:25:42ID:G6yR4AjG
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)
0252名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 01:48:13ID:d0YRVUAp
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?
0253名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 09:23:27ID:MIVu/3li
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?
0254名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 09:47:57ID:r8CrfOHZ
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ
0255名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 09:52:48ID:MIVu/3li
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。

まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー
0256名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 17:49:59ID:tfDEpbso
俺ならこうやるな。

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー
0257名前は開発中のものです。2007/07/27(金) 17:59:14ID:CmBKID14
俺だったら

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー
0258名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 00:07:11ID:mvblS7L/
セルシェーディングきたなぁ
0259名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 00:28:53ID:As71M29t
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。
0260名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 00:39:08ID:xg2xv8Iq
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。

半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。

0261名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 01:06:23ID:As71M29t
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。
0262名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 01:19:15ID:xg2xv8Iq
Seleneって描画が分離されてるんよ。

・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
      ↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
      ↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・パーティクル系の描画
      ↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
      ↓
・HDR⇒FSAA

んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。

シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。
0263名前は開発中のものです。2007/07/28(土) 02:18:34ID:As71M29t
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。
0264名無しさん@そうだ選挙に行こう2007/07/29(日) 01:55:41ID:JOU6hzqM
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)


>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?
0265名無しさん@そうだ選挙に行こう2007/07/29(日) 09:55:18ID:vWVMdxM3
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー
0266名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 14:00:56ID:G50V4lK4
 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。

基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。

TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。

 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー
0267名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 22:31:13ID:2+yFWjWN
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります

>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう
0268名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 22:35:17ID:nei+80eK
wikiにプロフィール上がってるw
0269名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 22:50:44ID:2+yFWjWN
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚
0270名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 05:26:55ID:5rZjJjFS
常駐にこのスレが載ってねぇな…
0271名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 14:27:26ID:DzXCI4hh
追加されたぞw
0272名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 15:34:19ID:zyIvfWxX
作者さんはいい人だなぁ
0273名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 00:20:06ID:bzksvNyx
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か
0274名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 00:48:52ID:bM2J/wAk
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・
0275名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 01:08:01ID:yyNWj/cL
ちょwww 遅延レンダーwww
0276名前は開発中のものです。2007/08/03(金) 09:16:17ID:bM2J/wAk
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。
0277名前は開発中のものです。2007/08/04(土) 14:23:38ID:qMjjrzhU
>>276
目指してるところが違うからね
0278名前は開発中のものです。2007/08/06(月) 08:56:52ID:o6OowvBr
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。
0279名前は開発中のものです。2007/08/06(月) 09:11:36ID:P2iRLwTy
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。

今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど
0280名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 01:25:09ID:rtG0rbkQ
作者がんがれage
0281名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 01:42:59ID:Ly1nxLiS
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?
0282名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 07:27:47ID:B7VWxG0t
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど
0283名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 00:00:32ID:iOfZoJBz
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ
0284名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 05:51:25ID:H4haNTpV
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー
0285名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 09:11:22ID:cnOSr41y
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど
0286名前は開発中のものです 2007/08/10(金) 14:02:10ID:MyjkeMWI
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。
0287名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 17:35:14ID:lH2WWFh7
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね
0288名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 21:22:32ID:DYg26EaT
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ
0289名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 06:15:28ID:4qflg0c0
来たるお盆明けに向けホシュ
0290名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 00:02:36ID:Z6WR+w0g
コミケが終わるあげ
0291名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 03:15:53ID:2jXQRvDk
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか
0292名前は開発中のものです。2007/08/28(火) 17:58:37ID:L44Bik9n
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ
0293名前は開発中のものです。2007/08/28(火) 22:08:33ID:l32T5af6
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ
0294名前は開発中のものです。2007/08/31(金) 00:40:36ID:d6Fa2t9C
応援あげ
0295名前は開発中のものです。2007/08/31(金) 08:24:43ID:Op7rCcRz
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが
0296名前は開発中のものです。2007/08/31(金) 11:18:40ID:18sZFxI+
HPきえた
0297名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:36:46ID:cQuAiHfd
あるぞな
0298名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 01:56:54ID:8SdpB9BO
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。
0299名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 02:55:01ID:KAgFK5Gh
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが
0300名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 21:18:06ID:NGlFEV7A
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。

それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。
0301名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 22:34:12ID:N+Lljb/L
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)

かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…
0302名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 23:58:44ID:37PfQuwr
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る

幅を余分に取って出力できるようにならないかな
0303名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 01:35:45ID:EGKqVFcG
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね
0304名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 01:48:02ID:xqNOLD7B
必ずおなる
0305名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 00:43:39ID:pqE4nRtm
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・

0306名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 05:00:22ID:NydMzc65
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ
0307名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 22:41:44ID:JzfKkKDT
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。
0308名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 00:53:47ID:pkPz3Z+q
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする
0309名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 01:01:54ID:CVNVtrgQ
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。

(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?


あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
       (中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。
0310名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 01:13:18ID:TM2duGVd
>>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?
0311名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 07:37:07ID:qC3wuHec
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ
0312名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 08:15:23ID:TUfJJvCV
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw
0313名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 08:24:24ID:t+iYiS/G
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな
0314名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 08:36:06ID:7ZS321qA
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい
0315名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 23:07:33ID:t1vXu9tA
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。

過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)

プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。

Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。
0316名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 23:13:53ID:TUfJJvCV
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw
0317名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 23:44:31ID:cgt/M8q2
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。
0318名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 02:31:27ID:YdkeAMKL
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。
0319名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 07:40:20ID:z+HnWQxJ
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。

しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?
0320名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 11:51:43ID:Du41BBxj
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。
0321名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 12:50:35ID:ajT4uMSl
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec
0322名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 23:34:17ID:KQA0QHaC
>>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ
0323名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 23:40:21ID:T4/EP0Ml
>>320
なんだったら扱いやすいんだよ?
0324名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 23:57:50ID:NvdhV2U4
JPGとか?w
0325名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 00:54:17ID:kgQQndFG
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。
0326名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 01:18:44ID:HLwOFd9f
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね
0327名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 01:36:53ID:GkiHpKVA
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?
0328名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 04:43:56ID:BP8ZNohg
ないな
0329名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 05:23:33ID:P/ybnNoa
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな
0330名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 06:40:10ID:BP8ZNohg
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ
03313252007/09/07(金) 08:02:50ID:ZQRJDRRk
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……
0332315=3192007/09/07(金) 08:17:18ID:wKiyTea4
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。

多謝。
0333名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 10:37:05ID:ky1ZvR9O
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?
0334名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 11:01:39ID:P/ybnNoa
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)
0335名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 11:04:58ID:P/ybnNoa
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ
0336名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 11:42:52ID:ky1ZvR9O
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。
0337名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 11:43:38ID:9jz86y1N
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした
0338名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 12:28:43ID:ky1ZvR9O
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。
0339名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:14:43ID:OAWKGSOf
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・
0340名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:20:48ID:HiqEWN/c
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る

ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?
0341名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 00:09:24ID:LRa9TQrM
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ
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