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おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 17:00:37ID:QttrfLsZ
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0136名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 13:30:31ID:gUEhW2LB
>>135
今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。
0137名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 14:36:31ID:3HG//zAm
>>133
俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz

Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)
0138名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 14:42:01ID:xdAqSOXF
>>134
DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip

>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた

まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗
0139名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 14:59:50ID:3HG//zAm
スペックは>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数

DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)

Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)

あれ?DxLibのほうが早い…?
0140名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:03:34ID:gUEhW2LB
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT

・テスト
  とりあえずスプライト1万個で計測。
  ※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。

通常矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 220FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

半透明矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 238FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS                    110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS    275FPS
 ⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry

あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。
0141名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:12:51ID:Oz3F2Ut3
>>132
投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
0142名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:25:56ID:gUEhW2LB
>>141
どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。

>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。
0143名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:32:46ID:rX2+Cwdz
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。
0144名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:38:08ID:Oz3F2Ut3
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか
0145名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 18:53:08ID:kVcZLXY/
>>116
ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。

あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。
0146名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 10:40:54ID:rvhCuOGh
>>144
どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。
0147名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:38:19ID:DJqtqOoU
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった

LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・
0148名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:33:19ID:kN3hjN//
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ
01491472007/06/25(月) 00:45:32ID:UnEGRR01
>>148
レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz
0150名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:47:27ID:X9eyRsug
大丈夫>>116がサンプルを上げてくれる
というかお願いします>>116さん
0151名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:52:33ID:kN3hjN//
>>116が言ってるのはSeleneのサンプルじゃまいか?

>>147のはLunaの話だぞっと。
0152名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:54:52ID:X9eyRsug
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん
0153名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 22:25:25ID:kN3hjN//
>>138
最新版のSeleneで試してみた。

DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)

Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)

確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw
0154名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 22:35:57ID:l7fqdc+e
Seleneは期待出来そう
0155名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 22:56:56ID:MXLeZAkk
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?

ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし
0156名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 23:05:35ID:pwT5swlV
プロジェクション=投影な・・・。

>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。

全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
http://www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/

それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。
0157名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 23:22:09ID:r6ZK3GLm
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw
0158名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 23:31:43ID:pwT5swlV
ほんとだw ワロタ
0159名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 16:40:43ID:JbWFh55O
更新来てるな
0160名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 19:23:48ID:Jhaa+VWM
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな

ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?
0161名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 20:03:59ID:JbWFh55O
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。
0162名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 20:36:39ID:Jhaa+VWM
トン

ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな
0163名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 14:12:09ID:1nP8vq0c
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。
0164名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 02:29:22ID:67ovFHlp
1.忘れた
2.書き直してる
0165名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 09:10:21ID:Y5NsOMsK
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?
0166名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 13:23:31ID:Uhyq/+kH
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、

pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();

pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();

上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。
0167名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 10:07:57ID:i43ovHPF
>>166
ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。

ICore::Run()  ←描画完了待ち&画面更新

pRender->Begin()
Rendering()          ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End()       ←画面の描画を開始

ここで色々CPU処理       ←GPUはせっせと画面を描画中

pLine->Rendering()    ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End()   ←シーン構築処理を別スレッドで開始

こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。
0168名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 23:37:03ID:73ppycMd
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺
0169名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 23:48:25ID:SzjAdomW
>>168
おぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ
0170名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 23:51:31ID:za5BrHBV
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw
0171名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 00:21:29ID:5Qr8DGpn
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。

というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!
0172名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 00:24:51ID:MHNNZP35
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙
0173名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 08:03:28ID:3X/JUMCw
0.88aが出とる
0174名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 23:25:41ID:3HV+uDOB
0.88bが出たな
0175名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 23:30:24ID:w8r5ClwP
ここんところ連日ね
0176名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 16:07:00ID:qziiRg8T
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ
0177名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 17:19:21ID:eRoFyGHR
じゃあ・・・ 頂点カラーの強度を調整ってできないかな・・・
http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/229.html
このページの下のほう

BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど
0178名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 12:54:46ID:oDTzp9LA
では俺も。
擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx75.html
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx83.html
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx82.html

ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。
0179名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 13:02:54ID:xJ205kNp
>>178
> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。
0180名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 13:05:52ID:oDTzp9LA
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。
0181名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 16:36:29ID:iFvD60Cq
ILinePrimitive3Dは表示できましたが、
IPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。

http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4552.txt
0182名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 16:42:23ID:iFvD60Cq
書き忘れていましたが、Seleneの話です。
0183名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 17:05:45ID:xJ205kNp
>>181
カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。
0184名前は開発中のものです。2007/07/08(日) 17:16:30ID:iFvD60Cq
>>183
レスありがとうございます。

Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。
0185名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 00:03:14ID:l5lj+2gv
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい
0186名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 00:21:14ID:2UBB9uFv
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる 
0187名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 01:23:52ID:HIgLgL7H
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる
0188名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 01:29:45ID:Yh6qW7Ye
はにわさんすごんだねはにわさん
0189名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 21:32:58ID:es0T60wc
>>187
要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。

作者さん乙
0190名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 23:39:14ID:/kXgElp0
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw

俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん
0191名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 23:51:03ID:T0M6v+8/
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?
0192名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 00:16:18ID:sNs08syI
>>190
PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・

>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。
0193名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 00:30:47ID:GrSiu+QS
>>192
シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー
0194名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 01:00:15ID:sNs08syI
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw
0195名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 01:22:46ID:iVvXCS2P
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm
0196名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 02:33:36ID:GrSiu+QS
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし
0197名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 02:56:26ID:Y4XT4+Tz
00.90aがリリースされてるな
0198名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 03:08:28ID:5ee/u9a3
はにわさん倒れるなよはにわさん
0199名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 07:51:31ID:A9hP4ESW
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ
0200名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 10:22:27ID:sNs08syI
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。
0201名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 16:50:30ID:yZg9HHl9
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?
0202名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 22:36:45ID:u2jdoGWO
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう
0203名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 22:45:56ID:U8+txPPf
そういうのも累乗で描くんだぜ?
0204名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 23:01:45ID:sNs08syI
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。
0205名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 23:14:11ID:sNs08syI
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。
0206名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 23:22:53ID:1819hKwA
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね
0207名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 23:40:21ID:u2jdoGWO
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました
0208名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 01:23:45ID:sQ1YXbXX
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。
0209名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 07:16:10ID:3ssHWmlU
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。
0210名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 08:32:00ID:sQ1YXbXX
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。
0211名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 16:26:14ID:48J/+GZ2
これもなかなかのグラフィックだと思う
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html
0212名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 17:00:38ID:G8+HwJ14
誤爆しました
0213名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 17:03:03ID:Jct9+FeA
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない
0214名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 17:09:33ID:P5GlwQ+P
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。
0215名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 00:52:45ID:RPovBAwS
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー
0216名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 01:01:20ID:6LA/JYLq
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ
0217名前は開発中のものです。2007/07/19(木) 01:49:13ID:LALyDsWY
保守
0218名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 01:30:12ID:hCjyh0/l
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!
0219名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 02:00:44ID:UfwpSHZy
いったいなにがあった?
0220名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 07:40:20ID:A9DGX9rZ
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ
0221名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 09:01:59ID:gYwPHu0x
あら なかなかかわいいじゃない
0222名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 22:28:05ID:UfwpSHZy
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね
0223名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 22:44:07ID:FYUADlRZ
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね
0224名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 00:37:48ID:f9xXQzWT
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん
0225名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 01:12:47ID:f+E2kp9c
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz
0226名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 01:15:35ID:zv3kzP2J
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/
0227名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 02:44:27ID:FtIN/RAH
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!
0228名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 20:23:05ID:xB/Zvo1j
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…
0229名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 20:32:28ID:xB/Zvo1j
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…
0230名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 20:51:24ID:zv3kzP2J
Ayameはmp3対応しないのかな?
0231名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 20:58:50ID:f+E2kp9c
mp3?
0232名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 21:13:43ID:f9xXQzWT
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?
0233名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 21:41:56ID:SHgJ2S7t
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )
0234名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 22:07:17ID:PAUJk6AN
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ
0235名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 23:52:25ID:PAUJk6AN
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ
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