おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/08(火) 17:00:37ID:QttrfLsZまあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。
とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0136名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 13:30:31ID:gUEhW2LB今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。
0137名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 14:36:31ID:3HG//zAm俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz
Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)
0138名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 14:42:01ID:xdAqSOXFDXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip
>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた
まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗
0139名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 14:59:50ID:3HG//zAmそれぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数
DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)
Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)
あれ?DxLibのほうが早い…?
0140名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:03:34ID:gUEhW2LBCPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT
・テスト
とりあえずスプライト1万個で計測。
※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。
通常矩形描画
DXLib(DirectDraw) : 220FPS
DXLib(Direct3D) : 220FPS
Selene : 110FPS
半透明矩形描画
DXLib(DirectDraw) : 238FPS
DXLib(Direct3D) : 220FPS
Selene : 110FPS
Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS 110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS 275FPS
⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry
あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。
0141名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:12:51ID:Oz3F2Ut3投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
0142名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:25:56ID:gUEhW2LBどれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。
>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。
0143名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:32:46ID:rX2+Cwdz多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。
0144名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:38:08ID:Oz3F2Ut3シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか
0145名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 18:53:08ID:kVcZLXY/ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。
あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。
0146名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 10:40:54ID:rvhCuOGhどのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。
0147名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 23:38:19ID:DJqtqOoUDX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった
LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・
0148名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:33:19ID:kN3hjN//0149147
2007/06/25(月) 00:45:32ID:UnEGRR01レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz
0150名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:47:27ID:X9eyRsugというかお願いします>>116さん
0151名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:52:33ID:kN3hjN//>>147のはLunaの話だぞっと。
0152名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:54:52ID:X9eyRsug0153名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 22:25:25ID:kN3hjN//最新版のSeleneで試してみた。
DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)
Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)
確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw
0154名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 22:35:57ID:l7fqdc+e0155名前は開発中のものです。
2007/06/27(水) 22:56:56ID:MXLeZAkk上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?
ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし
0156名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 23:05:35ID:pwT5swlV>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。
全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
http://www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/
それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。
0157名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 23:22:09ID:r6ZK3GLm"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw
0158名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 23:31:43ID:pwT5swlV0159名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 16:40:43ID:JbWFh55O0160名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 19:23:48ID:Jhaa+VWM作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな
ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?
0161名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 20:03:59ID:JbWFh55O2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。
0162名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 20:36:39ID:Jhaa+VWMああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな
0163名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 14:12:09ID:1nP8vq0cヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。
0164名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 02:29:22ID:67ovFHlp2.書き直してる
0165名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 09:10:21ID:Y5NsOMsK0166名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 13:23:31ID:Uhyq/+kHラインプリミティブの場合、
pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();
pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();
上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。
0167名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 10:07:57ID:i43ovHPFちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。
ICore::Run() ←描画完了待ち&画面更新
pRender->Begin()
Rendering() ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End() ←画面の描画を開始
ここで色々CPU処理 ←GPUはせっせと画面を描画中
pLine->Rendering() ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End() ←シーン構築処理を別スレッドで開始
こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。
0168名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 23:37:03ID:73ppycMd土日までがまんだ俺
0169名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 23:48:25ID:SzjAdomWおぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ
0170名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 23:51:31ID:za5BrHBVソースのコメントで理解出来そうだなこれw
0171名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 00:21:29ID:5Qr8DGpn以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。
というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!
0172名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 00:24:51ID:MHNNZP35ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙
0173名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 08:03:28ID:3X/JUMCw0174名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 23:25:41ID:3HV+uDOB0175名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 23:30:24ID:w8r5ClwP0176名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:07:00ID:qziiRg8Tちゃんと見ているらしいぜ
0177名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 17:19:21ID:eRoFyGHRhttp://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/229.html
このページの下のほう
BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど
0178名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 12:54:46ID:oDTzp9LA擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx75.html
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx83.html
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx82.html
ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。
0179名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 13:02:54ID:xJ205kNp> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。
0180名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 13:05:52ID:oDTzp9LA0181名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 16:36:29ID:iFvD60CqIPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4552.txt
0182名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 16:42:23ID:iFvD60Cq0183名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 17:05:45ID:xJ205kNpカメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。
0184名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 17:16:30ID:iFvD60Cqレスありがとうございます。
Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。
0185名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 00:03:14ID:l5lj+2gv今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい
0186名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 00:21:14ID:2UBB9uFv0187名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 01:23:52ID:HIgLgL7Hしかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる
0188名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 01:29:45ID:Yh6qW7Ye0189名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 21:32:58ID:es0T60wc要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。
作者さん乙
0190名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 23:39:14ID:/kXgElp0俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん
0191名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 23:51:03ID:T0M6v+8/SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?
0192名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 00:16:18ID:sNs08syIPS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・
>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。
0193名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 00:30:47ID:GrSiu+QSシルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー
0194名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 01:00:15ID:sNs08syI0195名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 01:22:46ID:iVvXCS2Pんじゃあ、普通に使っても問題無いのかー
そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが
ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm
0196名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 02:33:36ID:GrSiu+QSいやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし
0197名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 02:56:26ID:Y4XT4+Tz0198名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 03:08:28ID:5ee/u9a30199名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 07:51:31ID:A9hP4ESW上手くカメラが回らんよ
0200名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 10:22:27ID:sNs08syI結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。
0201名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 16:50:30ID:yZg9HHl90202名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 22:36:45ID:u2jdoGWO本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう
0203名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 22:45:56ID:U8+txPPf0204名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 23:01:45ID:sNs08syIそれバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。
0205名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 23:14:11ID:sNs08syI連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?
DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。
0206名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 23:22:53ID:1819hKwA0207名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 23:40:21ID:u2jdoGWOFORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・
で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました
0208名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 01:23:45ID:sQ1YXbXX誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?
それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。
・CMatrix
・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。
0209名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 07:16:10ID:3ssHWmlUごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。
0210名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 08:32:00ID:sQ1YXbXX最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。
0211名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 16:26:14ID:48J/+GZ2ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html
0212名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 17:00:38ID:G8+HwJ140213名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 17:03:03ID:Jct9+FeA0214名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 17:09:33ID:P5GlwQ+Pプログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。
0215名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 00:52:45ID:RPovBAwSすごい機能が増えていくなー
0216名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 01:01:20ID:6LA/JYLq根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ
0217名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 01:49:13ID:LALyDsWY0218名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:30:12ID:hCjyh0/lみそこ、みそこ・・・、にゃー!!
0219名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 02:00:44ID:UfwpSHZy0220名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 07:40:20ID:A9DGX9rZしばらく更新なさそうだぜ
0221名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 09:01:59ID:gYwPHu0x0222名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 22:28:05ID:UfwpSHZy0223名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 22:44:07ID:FYUADlRZ・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね
0224名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 00:37:48ID:f9xXQzWT0225名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:12:47ID:f+E2kp9c基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz
0226名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:15:35ID:zv3kzP2J【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/
0227名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 02:44:27ID:FtIN/RAH当面のライバルはこいつだな!
0228名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:23:05ID:xB/Zvo1jどこまで実装していくんだろう…
0229名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:32:28ID:xB/Zvo1jUnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…
0230名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:51:24ID:zv3kzP2J0231名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:58:50ID:f+E2kp9c0232名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:13:43ID:f9xXQzWT0233名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:41:56ID:SHgJ2S7tDXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )
0234名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 22:07:17ID:PAUJk6ANギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ
0235名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 23:52:25ID:PAUJk6ANペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ
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