各種ライブラリ紹介スレ2
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0001名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 07:42:09ID:nKt1Zt4wできれば紹介文もつけてね。
過去スレ
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
0250249
2008/03/26(水) 17:24:33ID:mMUDdJtk激しく生産性が高くなる。
PyCap - www.Farbs.org - Quirky little games for your edification
http://www.farbs.org/pycap.html
以下にPyCap のレビュー
codeboje.de : 2D Game Engines for Python
http://codeboje.de/2d-game-engines-python/
> Pycap
>> the ultimate framework for the super slack programmer. Pycap wraps the
>> sweet sweet PopCap Game Framework in a super friendly high level
>> python interface. With Pycap you can start building pretty 2D games
>> without installing a compiler or learning C++.
>PopCap Games Framework Licence, Windows only, for Linux or mac take a look at TuxCap
>Compilation of the PopCap Framework with embedded python. The mainloop is in native
> code and contains several callback to the python code. The examples seem to be
> straightforward. The api doc is ok, but there are no further infos available.
> Neither a community. On the other hand it seems to be pretty new and still growing :-)
> Didn't see a sprite or tiled map engine or some related basic functions.
PyCap は PopCap Game Framework を Python拡張ではなく、
ネイティブ言語のembededとしてPythonを使うことにより、自然な形を実現している。
つまり、本来のexeがあって、PythonのDLLがあって、.pyや.pycが別にある形。
我々は、.pyを書いていけばいいわけだ。
なお、PyCap で作られたと思われるサンプルアプリは以下にある。
http://www.farbs.org/games.html
0251名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 23:34:16ID:Z5qbw26Nあぁ、PopCapのゲーム、どこかで見たことあると思ったら
shockwave.comとかで公開されてる有料ゲーのとこか。
ライセンスは、配布物にライセンスのテキストを含むことと
PopCapの名前を勝手に使わないでね。って感じか?
内部の名前はSexyAppFrameworkらしい。
不意にロリータ指向プログラミングを思い出しました。
0252名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 13:53:16ID:SVzpF35+途中であきらめたAI系>>8のやつでも探すか、CGソフトのSDKでもかくか・・・
0253名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 15:43:11ID:fPaVeKMe0254名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 19:19:20ID:wMv6qmyhhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
Wiki3週間ほど前から死んでるね。サーバーが逝ったのかサービスやめたのか・・
0255名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 11:04:19ID:vGwWTUKPプログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
0256名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 19:02:46ID:cv/VN8IJhttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080606005/
0257名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 23:02:34ID:Byz095dQ通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
0258名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 19:38:06ID:gYAjvWUkチュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
0259名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:13:47ID:C2wggYsuhttp://www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html
これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。
サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。
特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。
メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、
テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、
振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、
一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。
この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。
てかドキュメントよく見たら書いてあったね。
ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。
0260名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 09:28:17ID:6d2vZfn00261名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 19:42:28ID:SvSnjUcH各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
0262名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:30:31ID:FjASUX/Fひまわりはともかく意見は同意。言語が確かに多すぎる。
C#, C++, PHP, D・・・全部便利だけど個人的にはそろそろDみたいな言語がもっと流行ってほしい。
0263名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:37:49ID:89Oon9Vj0264名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:56:10ID:KInxJmTq0265名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:00:59ID:KInxJmTqなんだかもういけそうなんだけどねぇ
まだ無茶だろ どう考えても
半年たちゃ資産がパー
0266名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:55:20ID:3dzGCyOt当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
0267名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 00:24:44ID:njs4KiJw>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
ダウト
0268名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 00:45:09ID:nWAYDnxj0269名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:50:49ID:XTuOF9oR↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)
C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
0270名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:36:34ID:0H1XKKpH0271名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 15:00:23ID:YD7DzglH別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
0272名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 22:05:06ID:T3zSxt8Xインストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
0273名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 23:15:47ID:geGKSHGphttp://pc11.2ch.net/tech/
0274名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 23:56:51ID:XTuOF9oRライブラリおいていきますね(´・ω・`)
APOCALYX 3D engine
ttp://apocalyx.sourceforge.net/
0275名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 04:18:27ID:jrByMgWhOpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。
スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、
音サンプルの取り込み、圧縮データの管理
旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション
ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ
再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語
高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ
botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語
MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム)
OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装)
有限状態機械のライブラリ
AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI)
GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット)
エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。
0276名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:38:19ID:id1+KE93.NET用DirectXライブラリ
SlimDX
http://slimdx.mdxinfo.com/
0277名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:19:24ID:jrByMgWhただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
0278名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:53:22ID:NQPFHqTx0279名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:29:34ID:Ouq2aiKcこのスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。
>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
0280名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 10:37:27ID:adxBzq2n0281名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:09:08ID:oHJnkPcFDirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。
MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
0282名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 00:10:25ID:qoJ4kUUnLOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
http://love.sourceforge.net/
forumにもデモ作るスレあった
0283名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 19:47:56ID:a45wqJJUODEは除外して
0284名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 20:06:11ID:a45wqJJU3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
0285名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 20:52:44ID:WCbAWlaxBulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
0286名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 21:12:27ID:ate/UvK40287名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 23:46:57ID:a45wqJJUおお早速試してみます。ご協力サンクス
0288名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:49:30ID:RIr+yXMXttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Graphics
ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな
FreeSOLID
RAPID
OPCODE
ColDet
どれがいいのやら
0289名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 01:48:02ID:QXaISmP90290名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 05:12:39ID:9PD9KFRx全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない
0291名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 21:40:46ID:1wRors+A0292名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 16:44:49ID:PEdua842だね
覚えることばかりで実戦がない
0293名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:09:04ID:gEMwgBDP0294名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 01:12:58ID:rA9zS+ES本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
0295名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 04:04:45ID:JRDk8b1s数ヶ月の間にいったい何が
ttp://www2.ezbbs.net/35/game32bit/
0296名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:01:21ID:5/0uCEqy青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…
TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
0297名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:08:38ID:5/0uCEqy・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?
まだBCCを手放せないのか
0298名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:51:27ID:96fV3c4M.NETアプリならフォームデザイナは使える
>商用配布はダメ
そんな制限はない
>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要
0299名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 18:04:39ID:JRDk8b1sBCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
0300名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 19:46:44ID:ImrSXDJe開発者冥利に尽きるだろうなぁ
0301名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 23:03:22ID:oBdmkdHk.NET用ゲームが遊べない
0302名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:13:17ID:SGPbP0ov0303名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:19:26ID:ATwLcS/j0304名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:21:57ID:hUZHjgwK0305名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 18:58:02ID:titBjnEH0306名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 21:01:42ID:9nC2dUkkttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ちなみにここは紹介スレ・・・・
0307名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:16:23ID:jW1dhOTIif(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");
↑
こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
0308名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:16:51ID:jW1dhOTI0309名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:32:32ID:ON7MVqf90310名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:37:38ID:jW1dhOTIなるほど。そうすれば便利ですね。
ありがとうございます
ところで>>307のような機能があるライブラリはありますか?
0311名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:53:34ID:DkG9VsO6それぐらい自分で書け
0312名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:04:10ID:jW1dhOTIまあ、人それぞれなんだしいいじゃないですか
よくわからないことで突っかからなくてもいいでしょうにw
0313名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:11:00ID:4vx4O6ll0314名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:13:16ID:m4qz/iEZ309の意味が本当に解ってるのか?
0315名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:25:41ID:jW1dhOTIえーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?
そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです
pygameでいう
if map[i][j] == 1:
screen.blit(grassImg, (,))
↑こういうやつです
0316名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:33:45ID:DkG9VsO6分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
0317名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:34:27ID:ON7MVqf9・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
0318名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:35:59ID:jW1dhOTIマップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
0319名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:38:30ID:m02qmVkbそして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
0320名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:41:05ID:jW1dhOTI>>305とは別人ですが
0321名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:41:23ID:ON7MVqf9せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
0322名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 23:27:30ID:DkG9VsO6そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
0323314
2008/09/30(火) 00:56:19ID:JJPDJ0U+本当にわかってんのかなぁ??
DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど
例えば
┌─┬─┐
│道│草│
├─┼─┤
│山│川│
└─┴─┘
なんて画像を切り出して配列に取り出し、
GH[0] = 道
GH[1] = 草
GH[2] = 山
GH[3] = 川
なんてのを作る。
あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。
画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。
俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。
0324名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 01:01:17ID:BT7LK0UcDXライブラリがどうなのかは知らないけど
0325名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 07:18:00ID:qusy9diKpygameではできるんです、っていうか別に場合わけして描画するのは
どのライブラリでも(言語でも)if文とblitする命令があればできるでしょw
タイル増えたらいちいちif文各のバカらしいから、>>323方式がオススメ。
0326名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 08:59:29ID:y3zaqFp8テクスチャ切り分けたら意味が無い、という理由をおしえてくれませんか?
いやマジメな話。
0327名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 09:02:36ID:p3bopg2W意味がないとまでは言わないが
画面上に10x10個のチップを書くだけでテクスチャの切り替えが100回、
DrawPrimitiveが100回とか頭の悪いプログラムになるの確定だから。
0328名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 12:55:12ID:SNatqs/Dテクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
0329名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 13:46:12ID:BT7LK0Uc実際遅くなるんだよ
0330名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 19:22:47ID:6yIRJF10↓でいいじゃん
<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
</table>
0331名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 23:31:30ID:ZBjyB9U4レンダリングステート切り替えまくってもペナルティがほとんどないビデオカードあるなら教えろ
自分だけいい買い物して人には教えてやらないなんて寒い時代だとは思わんか
0332名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 01:57:17ID:8uxzEYA2DXライブラリは確か複数のチップが纏まった画像だったら
一枚のテクスチャとして処理した筈
>>328
ステート切り替えコストは馬鹿にならない
DrawPrimitive一回のコストも馬鹿にならない
弾幕STGなんかで弾一つ描画するのにテクスチャ設定と
DrawPrimitiveをそれぞれ一回づつ使ってみろ
纏めて描画するのに比べて軽く10倍は遅くなるぞ
0333名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 10:32:14ID:0/HE5/B4あまあま
0334名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 12:36:37ID:ooEg9Eycへぇ弾幕の弾とかってまとめてDrawPrimitive描画できるように頂点バッファ作るんですか
勉強になりました
0335名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 21:01:07ID:kXDigPB70336名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 23:58:05ID:FqSKAPHo0337名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 09:47:30ID:uvJW2zQR入手方法を教えてください。
0338名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:44:41ID:7f4lnomx…もう時代の波に消えていく時期なのかもしれんね
とりえあえずCマガ2000.01についてたのをwikiにあげておいた
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
0339名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:12:08ID:se2tn5Tcel.hは無かったけど2004/03/11時点での
botchyホームページのバックアップが出てきた。
なんでel.h取ってないんだ俺orz。
と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。
0340名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 10:17:29ID:UfzFDaAZ手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。
0341名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 01:10:33ID:a3uk76N3ttp://web.archive.org/web/*/http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el/EL.LZH
0342名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 02:03:16ID:4Ck1Vqlg0343名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 02:13:35ID:I5FiEoDr手違いでELKIT.LZHまで消してしまったけど戻しておいた
編集中に閲覧した人がいたらゴメンw
HTMLページは流れることは少ないだろうけど、LZHや画像はすぐ無くなるよね
0344名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 05:00:32ID:3H+6EM74普通に更新続いてるような・・?
0345名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 11:14:56ID:AfVuRS0C0346名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:29:55ID:zG7RxQkY0347名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 16:26:29ID:V/ZRSe2LDxlibは2Dオンリーなんで、3D対応のがいいんだけど。
やねうらおのは更新止まったままだし。
使い勝手的にはこの二つ好きなんだけど昨日や更新の面でちょっと使えない。
DLLインポートするだけでC#でも使えるのないかねえ。
0348名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:52:45ID:I1B8KSp80349名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 00:17:07ID:jNv2dGN00350名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 09:00:02ID:BqkitMex■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています