Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4Uおまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
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2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv個人的には嬉しい限りだ
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2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1cこれできるらいいですけど...やり方が解りませんw
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2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
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2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQdこれが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
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2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
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2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
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2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1cBlender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
0287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
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2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
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2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQdすまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
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2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao作れる?
本気で聞いてます。
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2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L0292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx撃ち込まないといけないぽいし
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2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E30294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E30295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+Oやりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
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2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ0297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dVIK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
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2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJそのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
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2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507Nわかります
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2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYpじゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
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2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
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2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x0303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBIDもちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
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2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXtAIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
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2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
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2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
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2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
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2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0Xemptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
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2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcVグループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
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2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA0311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8FまだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
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2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKrこれあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
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2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9Mすぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
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2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
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2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
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2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh0317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9Mただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
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2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb0320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL0321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCBわかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
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2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQfゲームは英語わからないときついかもね
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2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwnEXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
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2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
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2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6使ってないけど
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2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
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2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
0329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
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2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
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2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv0332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd0333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD780334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVppMMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
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2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xtMMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
0336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xtなめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
0337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/揺れ物もできそうだけど..。
0338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Ykなら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
0339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx0340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYxえ?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
0341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
0342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abEできるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
0343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu0344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
0345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+Oしかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
0346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tnhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
0347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
0348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp自虐ネタか
0349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
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2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
0351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4Sライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
0352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
0353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa62.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
0354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUBVRML97.
0355名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1おすすめの参考書とかありますか?
0356名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4読んでないから何とも言えませんがw
0357名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j参考書も何も選択肢が無いっていう
0358名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
0359名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7マスタリングBlender良さげだね
Amazonにもレビュー書いてないからとても参考になったよ
0360名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT650361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf0362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB0363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b12.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
0364名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL解決策はありませんか?
0365名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP0366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV0367名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:35:35ID:R1OOzAi40368名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:13:03ID:oGMcHqvxArmatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
0369名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:45:59ID:VX/gZJCv0370名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:23:31ID:WabH4uUF2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
0371名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:08:33ID:+mxZbcUs0372370
2010/09/19(日) 18:48:18ID:WabH4uUF2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
0373名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 07:05:01ID:1GcCdLIo乙乙。2.5系だと出来るのか‥ てかもしかして2.4系でも出来たのかな?
2.49bで以前探した時見つからなかったんだ
0374名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:05:46ID:NioLoh3RGPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
0375名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:51:37ID:1GcCdLIoそんな訳無いだろ
0376名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:14:16ID:NioLoh3Rsintelベンチマーク
0377名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 09:40:07ID:w49H15Fvレンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
0378名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 09:04:24ID:Z0r+sA4nってそれだと真っ白になるだけか
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
0380名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 08:46:36ID:/0oDqPnB今更感満点かもしれないけど、エラーメッセージのとおりじゃね
Cysonてのがどんな実装なのか知らないけど
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