Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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0001名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4Uおまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
0267名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:49:07ID:534aitT5他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
0268265
2009/11/23(月) 18:04:42ID:72hHgzdF入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
0269265
2009/11/23(月) 18:12:37ID:72hHgzdF例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
0270265
2009/11/23(月) 18:17:09ID:72hHgzdF他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
0271265
2009/11/23(月) 18:26:39ID:72hHgzdF7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
0272名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 19:43:35ID:534aitT5わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
0273名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:55:39ID:9vW8KGhGPS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
0274sage
2009/11/26(木) 20:09:07ID:6f55moZJ直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
0275名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 21:11:30ID:YTknsZX5と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
http://bmania.blog70.fc2.com/
0276名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:59:06ID:gLUTnAZO当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
0277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+0278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIzなぜか、実行されないぜ・・・orz
0279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV0280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv個人的には嬉しい限りだ
0281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1cこれできるらいいですけど...やり方が解りませんw
0282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
0283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQdこれが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
0284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
0285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
0286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1cBlender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
0287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
0288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
0289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQdすまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
0290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao作れる?
本気で聞いてます。
0291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L0292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx撃ち込まないといけないぽいし
0293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E30294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E30295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+Oやりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
0296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ0297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dVIK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
0298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJそのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
0299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507Nわかります
0300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYpじゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
0301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
0302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x0303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBIDもちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
0304名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXtAIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
0305名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
0306名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
0307名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
0308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0Xemptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcVグループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
0310名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA0311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8FまだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
0312名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKrこれあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
0313名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9Mすぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
0314名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
0315名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
0316名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh0317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9Mただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
0319名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb0320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL0321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCBわかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
0322名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQfゲームは英語わからないときついかもね
0324名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwnEXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
0325名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
0326名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6使ってないけど
0327名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
0328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
0329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
0330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
0331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv0332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd0333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD780334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVppMMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
0335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xtMMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
0336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xtなめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
0337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/揺れ物もできそうだけど..。
0338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Ykなら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
0339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx0340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYxえ?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
0341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
0342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abEできるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
0343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu0344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
0345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+Oしかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
0346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tnhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
0347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
0348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp自虐ネタか
0349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
0350名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
0351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4Sライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
0352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
0353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa62.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
0354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUBVRML97.
0355名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1おすすめの参考書とかありますか?
0356名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4読んでないから何とも言えませんがw
0357名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j参考書も何も選択肢が無いっていう
0358名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
0359名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7マスタリングBlender良さげだね
Amazonにもレビュー書いてないからとても参考になったよ
0360名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT650361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf0362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB0363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b12.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
0364名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL解決策はありませんか?
0365名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP0366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています