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Blenderで3Dゲーム作ろうぜ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U
ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
01501482008/10/01(水) 03:46:24ID:CV5jKWJe
>>149さんありがとうございます!
詳しく書いて下さって助かります
とりあえずその3冊を買って勉強します
0151sage2008/10/24(金) 13:37:40ID:+AAbOT+o
ほ!
0152名無しさん@お腹いっぱい。2008/10/24(金) 19:51:16ID:1G7EfKef
誰かBlender Party@NAGOYA,Japan2008で
ゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
0153名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 21:22:33ID:eVkEpjfP
BlenderでOrbiterのメッシュを作成しようとしています。

blorbiter-import-0.3.zip

blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
0154名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 21:40:14ID:eVkEpjfP
blorbiter-import-0.3.zip
blorbiter-export-0.5.zip
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=159615
0155名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 02:33:49ID:kkxEVuBS
これって初心者が3Dゲームを作るのに適してる?
0156名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 02:41:53ID:oUL57YQX
実際に使ってみろよ。フリーソフトなんだから
0157名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 03:30:31ID:4irTqq2Y
適した機能はあるけど
GameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。

Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ

エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
0158名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 21:31:05ID:xBklpHfC
言語でのプログラミング(python)皆無でも
ゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。

ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
0159名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 21:43:41ID:kkxEVuBS
単独で実行できる状態で配布できる?それともユーザーもBlenderインストール必須?
0160名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 22:28:12ID:1rEffdmT
後ろでDOS窓が出るのがなんかやだよね
0161名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 00:59:00ID:2i2x2QxG
>>159
.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
0162名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 18:38:00ID:MCEiKH6q
 ttp://www.graphicall.org/builds/index.php
ここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
0163名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 18:14:42ID:iqJmFu+C
一日中softbodyで遊んでた
ところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
0164名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:40:11ID:XqCsZa9c
>>163
Use GoalでVertex Groupを指定すればおk
VertexのWeightが0に近いほどフニャフニャする

いい揺れが出来たら見せてね
0165名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 10:34:41ID:9PYpa4d0
>>164
ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
0166名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 16:06:37ID:IlK14w7w
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=265

>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
0167名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 11:07:47ID:krIa/2Eg
>>166
おお!なんとなくゴールが見えてきた!
ありがとうございます!
0168名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 13:13:06ID:OKL5g4h+
>.exe/.appも吐けます。
やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
0169名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:11:59ID:yeYLizSt
Fileメニュー→Save Runtime
0170名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:58:27ID:OKL5g4h+
助かりました
ありがとうございます
そしてもう一つ 
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
0171名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 02:08:05ID:Bb2AKeeP
環境に応じた実行ファイル生成機能しかないんじゃなかったっけ
俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
0172名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 21:02:33ID:rM6TvcSW
何度もありがとうございました。
とりあえずがんばってみますw
0173名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 21:28:59ID:zNg04QXV
明日発売の物理エンジンの本って
ゲームエンジンについては触れられてるのかな?
0174名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 14:35:27ID:6h0rH3Z+
結局買ったよ
ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。

ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
0175名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 14:46:07ID:xv4k1UAV
詳しく
0176名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 17:03:19ID:U8pGIZEa
>>175
買え
0177名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 19:54:22ID:xrn6ytsI
ゲーム時のスポットライトの光のギザギザな部分は
subdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
0178名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:05:12ID:5yxFU2+4
シェーダ使ってピクセル単位でライティングすればいいと思う
しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
0179名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 19:34:27ID:3rV9M+19
先月からBlender Gamekit1がダウンロードできるようになってる。
内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
ttp://download.blender.org/documentation/gamekit1/
0180名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:15:16ID:9+ygtSjf
>>178
情報サンクスです。
テンプレートあったけどpythonかけない。
むしろ言語かけn(ry orz
0181名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:50:07ID:Vycs2iGm
ダイナミックシャドウってGameBlenderの標準機能だけで出来ますか?
もし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
0182名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 17:54:11ID:kAEV+Mjd
GLSL描画ならできます。
スポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。

OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
0183名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 19:54:04ID:Vycs2iGm
>>182
おお!出来た!!!!
ありがとうございます。
0184名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 23:12:57ID:EPdPQwJF
>>182
ダイナミックシャドウがあったかw
これでシェーダーを書かなくてすみます。
ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:52:49ID:X9HjioB+
BGMが満足に再生できないことに絶望した・・・
CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!

Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。

両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
0186名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:44:10ID:d/UzjMbI
質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0187名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:44:31ID:d/UzjMbI
質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0188名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:45:11ID:d/UzjMbI
質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0189名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:47:09ID:d/UzjMbI
間違って多重書き込みしてしまいましたすみません
0190名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 22:32:48ID:CbnbFPB2
[Ctrl]+[↑] または [Ctrl]+[↓]で 編集可能な画面に戻るよ。

ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
0191名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 22:41:29ID:CbnbFPB2
ごめん間違えた
Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。

[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
0192名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 02:55:59ID:7gGkrORl
ようやくゲームらしくなってきたのでここで晒してみます・・・
ttp://www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw&fmt=22
0193名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 14:57:11ID:Wz8PKBLV
こえーw 乙ww
0194名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 21:10:47ID:ZVjjwSYe
ニコニコにあげれば再生数伸びそうだな
01951922009/03/12(木) 22:05:37ID:7gGkrORl
つべと一緒に一週間前に上げて今300越えたぐらいです;
ソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
0196名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 04:26:27ID:MBiBJnq1
>>192
乙!GJ過ぎる!!
正直ここまで出来るものだとは思っていなかったぜ
0197名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 00:27:03ID:pV3vXpah
>>192
それ、プログラミングとかなしで出来るの!?
そのことに驚いた。
0198名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 02:06:15ID:hdDTEQ3a
>>197
基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
0199名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 15:49:25ID:sH9nV8t9
BlenderのGameEngineをはじめようと思ったんですが、チュートリアルのページや書籍等が見つかりません
皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
0200名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2009/07/13(月) 16:16:05ID:17kQcd1C
ぐぐれカス!
「物理シミュレーションBlender」
0201名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 16:57:37ID:+1yCjWOF
>>199
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。

日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。

英語なら
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/
ttp://www.gameblender.org/portal.php
とかが充実しています。

あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Game_Engine
APIドキュメント
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
公式ゲームプロジェクト
ttp://www.yofrankie.org/
0202名前は開発中のものです。2009/07/15(水) 01:49:58ID:jZxH9wax
>>199じゃないが、昨日物理シミュレーションBlender買って来たんだが。

内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
02031992009/07/15(水) 14:13:36ID:GP7JAxQ8
>>200
ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります

>>201
ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです

質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです
02042012009/07/15(水) 20:28:35ID:Jt/bu8Qm
>>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。

キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
02051992009/07/18(土) 01:56:26ID:8shlAyVp
>>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
0206名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 02:50:02ID:T4XI59vu
Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?

何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
0207名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:08:20ID:olZ8ARwg
StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
0208名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 04:14:52ID:T4XI59vu
>>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 20:59:03ID:gzQtB3gP
未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。

IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
0210名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 22:04:11ID:uaUbG6YO
>>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。

2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
0211名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 23:53:46ID:aBvENgUM
>>210
ArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
0212名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 11:18:25ID:2JwwTUiS
>>211
ほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
0213名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 07:04:34ID:6ydHPo5R
blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 07:16:52ID:4ctjfgNe
市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
0215名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 08:09:10ID:6ydHPo5R
そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
0216名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 09:51:24ID:MoEHiV5Z
全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
0217名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 15:09:39ID:lj0NRbr1
Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?

staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
0218通りすがりの通り魔2009/09/29(火) 14:53:42ID:ALmu4qSr
オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
0219名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 16:41:32ID:nYvXD9FY
>>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?


マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
0220名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 19:45:56ID:M1CzzLMC
>>219
いや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
0221名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 00:46:06ID:2xvgqqH2
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
0222名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 07:53:12ID:P6jezxi5
>>221
Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
0223名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:45:15ID:2xvgqqH2
>>222
ありがとうございます!試してみます!
0224名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:26:27ID:HiG7+IKq
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます

FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
0225名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 09:53:49ID:Jav5BOA2
>>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。

原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
0226名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:27:35ID:46IVdv4E
>>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。

修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
0227名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 18:06:40ID:PvEvDz4x
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね

0228名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 20:35:20ID:Jav5BOA2
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
0229名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 21:31:04ID:PvEvDz4x
>>228
了解です
頑張ってみます
02302262009/10/02(金) 20:20:37ID:p9eF7KVz
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)

・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開

・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択

・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。

どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
0231名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 20:29:15ID:A2fvZVug
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
0232名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 20:30:26ID:A2fvZVug
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
0233名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 20:58:50ID:p9eF7KVz
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。

>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。

です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
0234名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 21:05:52ID:1UKGMOEo
これのことでしょ
ttp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/

>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
0235名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 21:30:54ID:p9eF7KVz
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz

そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!

>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
0236名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 21:34:42ID:A2fvZVug
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC

みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
0237名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 21:46:50ID:p9eF7KVz
>>236
ありがとうございます。

>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。

>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)

ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
0238名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 21:59:21ID:A2fvZVug
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然

しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
0239名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 22:21:13ID:p9eF7KVz
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
0240名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:43:44ID:2bMCeWC8
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
0241名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 15:22:33ID:5fcYmPtj
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。

強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html

「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。

以上参考まで
0242名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 15:46:36ID:2bMCeWC8
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!
0243通りすがりの通り魔2009/10/06(火) 03:12:11ID:Lh2/dfMu
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
0244名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 12:56:55ID:xnXFAJxJ
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。

Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。

ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
0245通りすがりの通り魔2009/10/06(火) 23:17:46ID:Lh2/dfMu
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
0246名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 17:19:33ID:dRDCFP8x
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?

ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
0247名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:45:41ID:9+Zpmi7q
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
0248名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:41:47ID:BNiMN04W
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
0249名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:10:34ID:xHzXK34y
ぱーていぱーてい
ttp://atnd.org/events/1742
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