Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4Uおまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
0145名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:45:55ID:HQi1Dh+4大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
0146名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 00:40:32ID:QMX3NRCZ0147名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:59:46ID:Ami3T9Gzゲームを作ろうとしている
時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか?
それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
0148名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:31:37ID:+AR5L/cZ分からん
とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。
初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
0149名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 17:26:19ID:b1H2h682リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
http://blender.jp/modules/xfsection/
で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
0151sage
2008/10/24(金) 13:37:40ID:+AAbOT+o0152名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/24(金) 19:51:16ID:1G7EfKefゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
0153名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:22:33ID:eVkEpjfPblorbiter-import-0.3.zip
と
blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
0154名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:40:14ID:eVkEpjfPblorbiter-export-0.5.zip
っhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=159615
0155名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:33:49ID:kkxEVuBS0156名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:41:53ID:oUL57YQX0157名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:30:31ID:4irTqq2YGameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。
Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ
エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
0158名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:31:05ID:xBklpHfCゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。
ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
0159名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:43:41ID:kkxEVuBS0160名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:28:12ID:1rEffdmT0161名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:59:00ID:2i2x2QxG.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
0162名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 18:38:00ID:MCEiKH6qここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
0163名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 18:14:42ID:iqJmFu+Cところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
0164名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 22:40:11ID:XqCsZa9cUse GoalでVertex Groupを指定すればおk
VertexのWeightが0に近いほどフニャフニャする
いい揺れが出来たら見せてね
0165名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:34:41ID:9PYpa4d0ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
0166名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 16:06:37ID:IlK14w7wに
>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
0167名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:07:47ID:krIa/2Egおお!なんとなくゴールが見えてきた!
ありがとうございます!
0168名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 13:13:06ID:OKL5g4h+やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
0169名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:11:59ID:yeYLizSt0170名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:58:27ID:OKL5g4h+ありがとうございます
そしてもう一つ
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
0171名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 02:08:05ID:Bb2AKeeP俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
0172名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:02:33ID:rM6TvcSWとりあえずがんばってみますw
0173名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 21:28:59ID:zNg04QXVゲームエンジンについては触れられてるのかな?
0174名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 14:35:27ID:6h0rH3Z+ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。
ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
0175名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 14:46:07ID:xv4k1UAV0176名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 17:03:19ID:U8pGIZEa買え
0177名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 19:54:22ID:xrn6ytsIsubdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
0178名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 23:05:12ID:5yxFU2+4しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
0179名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:34:27ID:3rV9M+19内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
ttp://download.blender.org/documentation/gamekit1/
0180名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 19:15:16ID:9+ygtSjf情報サンクスです。
テンプレートあったけどpythonかけない。
むしろ言語かけn(ry orz
0181名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:50:07ID:Vycs2iGmもし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
0182名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 17:54:11ID:kAEV+MjdスポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。
OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
0183名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:54:04ID:Vycs2iGmおお!出来た!!!!
ありがとうございます。
0184名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 23:12:57ID:EPdPQwJFダイナミックシャドウがあったかw
これでシェーダーを書かなくてすみます。
ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:52:49ID:X9HjioB+CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!
Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。
両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
0186名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:10ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0187名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:31ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0188名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:45:11ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0189名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:47:09ID:d/UzjMbI0190名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:32:48ID:CbnbFPB2ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
0191名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:41:29ID:CbnbFPB2Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。
[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
0192名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:55:59ID:7gGkrORlttp://www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw&fmt=22
0193名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:57:11ID:Wz8PKBLV0194名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:10:47ID:ZVjjwSYe0195192
2009/03/12(木) 22:05:37ID:7gGkrORlソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
0196名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 04:26:27ID:MBiBJnq1乙!GJ過ぎる!!
正直ここまで出来るものだとは思っていなかったぜ
0197名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 00:27:03ID:pV3vXpahそれ、プログラミングとかなしで出来るの!?
そのことに驚いた。
0198名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:06:15ID:hdDTEQ3a基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
0199名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 15:49:25ID:sH9nV8t9皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
0200名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
2009/07/13(月) 16:16:05ID:17kQcd1C「物理シミュレーションBlender」
0201名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:57:37ID:+1yCjWOF「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/
ttp://www.gameblender.org/portal.php
とかが充実しています。
あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Game_Engine
APIドキュメント
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
公式ゲームプロジェクト
ttp://www.yofrankie.org/
0202名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:49:58ID:jZxH9wax内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
0203199
2009/07/15(水) 14:13:36ID:GP7JAxQ8ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります
>>201
ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです
質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです
0204201
2009/07/15(水) 20:28:35ID:Jt/bu8Qm簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
0205199
2009/07/18(土) 01:56:26ID:8shlAyVpありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
0206名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 02:50:02ID:T4XI59vu何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
0207名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:08:20ID:olZ8ARwgConvex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
0208名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:14:52ID:T4XI59vuアドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:59:03ID:gzQtB3gP衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
0210名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:04:11ID:uaUbG6YOありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
0211名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:53:46ID:aBvENgUMArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
0212名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 11:18:25ID:2JwwTUiSほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
0213名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:04:34ID:6ydHPo5R0214名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:16:52ID:4ctjfgNeBlenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
0215名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 08:09:10ID:6ydHPo5R販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
0216名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:51:24ID:MoEHiV5Zモデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
0217名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 15:09:39ID:lj0NRbr1staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
0218通りすがりの通り魔
2009/09/29(火) 14:53:42ID:ALmu4qSrマリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
0219名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 16:41:32ID:nYvXD9FYAの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
0220名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 19:45:56ID:M1CzzLMCいや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
0221名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:46:06ID:2xvgqqH20222名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 07:53:12ID:P6jezxi5Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
0223名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:45:15ID:2xvgqqH2ありがとうございます!試してみます!
0224名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:26:27ID:HiG7+IKqファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
0225名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:53:49ID:Jav5BOA22.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
0226名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:27:35ID:46IVdv4Eなんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
0227名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 18:06:40ID:PvEvDz4xスクリプト書かないと駄目ですかね
0228名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:35:20ID:Jav5BOA2マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
0229名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:31:04ID:PvEvDz4x了解です
頑張ってみます
0230226
2009/10/02(金) 20:20:37ID:p9eF7KVz下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
0231名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:29:15ID:A2fvZVug0232名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:30:26ID:A2fvZVug真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
0233名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:58:50ID:p9eF7KVzフォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
0234名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:05:52ID:1UKGMOEottp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
0235名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:30:54ID:p9eF7KVz>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
0236名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:34:42ID:A2fvZVug@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
0237名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:46:50ID:p9eF7KVzありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
0238名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:59:21ID:A2fvZVug勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
0239名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 22:21:13ID:p9eF7KVzありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
0240名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:43:44ID:2bMCeWC8なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
0241名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:22:33ID:5fcYmPtjもともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
0242名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:46:36ID:2bMCeWC8ありがとうございます。
がんばります……!
0243通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 03:12:11ID:Lh2/dfMuなるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
0244名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 12:56:55ID:xnXFAJxJペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています