Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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0001名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4Uおまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
0002名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:09:59ID:sxRNfl4U【参考URL】
・Blender / Blender Game Demosのダウンロード
http://www.blender.org/download/get-blender/
下の方にあるゲーム機能サンプル「game demos」zipも両方落としておきましょう。
実動作ソースはもっとも正直な情報源。
(graphicsとあるのは描画周りのサンプルとして、もう片方は物理演算に特化した興味深い品です)
・JBDP - 日本語Blenderドキュメント
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
Game周りはほぼ翻訳されてないけど、そもそもBlenderの基本操作に慣れなければ始まりませぬ。
下記「ブレン軍曹の(仮)まとめ」がPlayer機能に触れる第一歩としてよろしいかもです。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_117
0003名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:12:06ID:sxRNfl4U・本家ドキュメント群(英語)
http://www.blender.org/download/documentation/
・上記よりGameLogic用Pythonドキュメント(英語)
http://www.blender.org/documentation/pydoc_gameengine/PyDoc-Gameengine-2.34/index.html
・本家wiki(英語)
http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page
・Blender用GLSL周りのドキュメント。
http://download.blender.org/documentation/GE/Blender.htm
・放置中とのことで情報古めながら、数少ない貴重な日本語情報源
ttp://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/GB/index.html
【関連スレ】
CG板 - Blender Part15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1174849408/
0004名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:15:07ID:sxRNfl4U脇道気味ながら、BlenderはColladaフォーマットを出力できるので、
Flash/Flex+PaperVision3Dという構成で.swfに仕立てる事もできます。
その場合、ゲームにするためにはActionScript側で実装する事になるけど。
興味ある方は下記スレで試してる方がいるので併せてご参照下さいな。
Flash板 - 3D系 FLASH その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/swf/1143463345/
PaperVision3D(英語)
http://www.osflash.org/papervision3d
※ソースはまだβのため、ダウンロードにはSVNが必要となります。
0005名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 20:57:15ID:cicqP9qjあとミニマムなサンプルプリーズ!
0006名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 23:00:24ID:28MRiA1u残念ながら実行にはblender同梱のzlib.dllとかいくらかdll必要
再配布制限はなかった気がするけど詳しくない 役立たずスマソ
ランタイムのインストールという形では不要
余談ながらMacだと単体アプリとしてパッケージングされるのでラク
でも右クリックでパッケージ内容とソースファイル丸見えだったり(
他、Blenderについて書き忘れた難点としては、日本語の扱いが厳しい。
読ませる分にはUTFなテキスト読ませてフォント設定するだけなんだけど、
そもそもアプリがIME対応してないのよね。今後の進化に期待
ミニマムなサンプルかぁ。
当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
0007とにかくさっさと動かしたい人へ。
2007/04/06(金) 23:36:50ID:2VVISfUYttp://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Game_Engine/Moving_the_cube_using_no_physics
要約
1.ロジックパネル[F4]を開く。
2.Sensors,Controllers,Actuatorsの「Add」ボタンをそれぞれ押す。
3.SensorsとControllers、ControllersとActuatorsの間にある丸同士を繋ぐ(ドラッグ&ドロップで)。
4.この時点では何も動作しない。([P]で確認できる)
5.Actuatorsの「dLoc」(←俺様的解釈:DynamicLocation)の値を変更する。左からX,Y,Zの移動量。試しにXの値を0.1にする。
6.おもむろに[P]を押す。すると勝手に箱が移動するはず。これはSensorsが「Always」になっているから。
7.Sensorsの「Always」となっているところを「Keyboard」に変更。
8.「Key」と書かれているところの右のところをクリック。矢印キーの「→」を押すと、「Rightarrow」がセンサーに追加される。
9.[P]を押す。箱は止まったまま。矢印キーの「→」を押すと箱が動く。
Sensors(センサー):キーボードやマウスなどのHUI(HumanUserInterface)からの信号、
内部ロジックからのメッセージやプロパティの変化、オブジェクト同士の接触や近接を判断する。
Controllers(コントローラ):センサーとアクチュエイターの関係を結びつける
Actuators(アクチュエイター):動作。
0008名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 00:17:36ID:e7VvbRRgそれはさすがにちょっと
0009名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 00:41:48ID:0d8yyuglでもGPL嫌うのってなんでだい
Blenderの場合、Blenderで作った物は自分の著作物でつよ
(世にはそうでないGPLソフトウェアもあるそうだけど、インスコ時や初回
起動時に利用許諾取らせない限り、少なくとも日本や欧米では法的にそうは
ならない。台湾とかは事情違うようだけど)
0010名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 00:54:25ID:blTAc5Ihゲームブレンダーのコンテストが以前行われていたようなので記事を探していたんだけど
見つからなかった。けど、代わりにこんなものを見つけますた。
http://www.continuousphysics.com/mediawiki-1.5.8/index.php?title=PhysicsContest2007
ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
こういうのだったら割と簡単に作れそうかな・・・
0011CG板とマルチスマソ
2007/04/07(土) 01:01:13ID:6Av2Nqg5> ミニマムなサンプルかぁ。
> 当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
> 俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
CGのビュワーみたいな物をフリーで作るといいのではないですかね・・・
メタセコイアでビュワー使ってデスクトップフィギュアみたいな物がありますから・・・
基本はいろんな角度から見れて、将来的にはリアルタイムでアニメーションまでできたらおもしろいと思う。
いろいろ設定済みのショットとかポーズとかかえたりして・・・
おいらはまだモデリングで挫折中なので将来的に頑張りたいw
まあ表示されているアイテムをクリックするとそれでポーズとかショットが変われば、
ゲームぽっくなるわけか・・・
>>9
CGデータも暗合化できないと思うから、オープンな人向けですね、
まあ気楽にできるからそれでも需要はあるんじゃないかと思う。
0012名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 01:09:14ID:6Av2Nqg5> ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
簡単に言うとドミノ倒し? けっこうすごそうな感じですねw
CPUパワーがあればビルかなんか倒していけば政治風刺な感じになっておもろそうなんだがw
0013名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 01:18:24ID:0d8yyuglいわゆるあれですね、ピタゴラスイッ(
区分けはあまり意識してなかったので今熟考
GameEngineをゲーム製作向けの道具としてユーザの間口広がると、情報増えていいなぁくらいの意識でしたスマソ
CG板の方からその手の話題をこっちに誘導すべきとは特に思ってないです。
物理とかだと、一般アニメーション製作でも重要ですし。
GameEngine系の話題が流されがちで寂しいな、と思う事はたまにあります。
絵作りや動画制作に集中する事であのスレが活発になってる面はあるでしょうし、
分担がてら、ゲーム製作専門の板というくくりでBlenderのゲーム機能に興味ある
方の雑談程度でも生かせると良いな、と思います。
>>11
良さそうですね、ビュアー。簡単なサンプルとしても。
ただ、Blender生成アプリで外部ファイル読み込みは難易度高そう。まずは埋め込みで簡易に動かせるサンプル起こしてみます。
>CGデータも暗合化できないと思うから
実は過去の有償バージョン「Publisher」ではLockって機能で暗号化出来たんですよ。
今でもリリース形態考えると無理な話ではないと思うんだが何故……
blender開発陣のtonさんがオープン化の空気読んでの事かな?
あれ待てよ、出来るのかな? 俺が知らんだけだったらスマソ
:ちなみにpublisher自体のソースは今でも入手可能です
>>12
今試しに手持ちのヘタレビル絵(Array copyで12万ポリ程)崩してみたらBlender落ちますたw
どうにもBlenderは無茶禁物気味
0014名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 17:22:49ID:yySZihSXhttp://www.blendernation.com/2007/04/07/project-yellow/
Elephants Dream を作った Project Orange が次に作るのが、Game Blender 用のゲームらしい。
漏れらもこれに負けないようなゲームをつくろーぜ!
0015名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 19:20:08ID:joRnggMlOrange通して見直しや機能拡充進んだしね
使い勝手向上に期待
0016名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 02:52:43ID:9RqZByakそれはすげーよ、ヒャッホーォ!という意見、
GE(GameEngine)は大規模なゲームを作るには向いてないよという意見、
GEはドキュメントが少ないから学習コストが高すぎるんだよォォとか
Ogreと統合してからの方が良いんじゃね?などなど
0017名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 10:43:18ID:Wu9dvTM+本格的なゲームエンジン作っちゃおうって話なんですか? それはすごい^^
今あるBlenderの機能としてはそれよりもCG側の人が動かしたいときに役に立つ機能ではないかと思うんですけどね・・・
ゲーム作ってるプログラマーの人ならゲームエンジンは自分で作るか自社側の物を使うでしょうし・・・
ライセンスとかはどうなるんでしょうね・・・
0018名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 19:23:10ID:KQKCiQww0019名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 19:47:34ID:UM7jUZi90020名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 20:27:49ID:ivCSQr+QせっかくのGame機能がBake経由でアニメーション補助ツール扱いされてる側面もあるけど。
どっちにも使えるツールじゃなくなるって事はないんだし、心配するような事は何もないんじゃね。
開発者全員Game Engineに注力しとる訳でもないし、GSoCもあるし
0021名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 16:50:17ID:I1U3Wgr+0022名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 17:24:19ID:DNvJEeRYGIMPとかと一緒の匂い
BlenderはGPLv3採用すんのかな?
0023名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 19:24:04ID:WvPIU/4H自分の汚いソース晒す勇気は俺にはない
0024名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 22:34:30ID:Tdx2dng4どうやったらこんなわけわからんインターフェイス作れるんだ。。
ボタンも自分ルールな略称だらけ。。意味見分けるだけでマニュアル必須だな。使い込む気にもならん。。
この変態キーバインドも変えられないみたいだし。
ホントに使ってる奴いんの?マゾじゃね?
あ、オプソ批判時によくある「オープンなんだから自分でソース書き直せ」とかはやめてね。その作業分の価値感じないし。
別にオプソの全てを否定する気はないし、オプソ厨と不毛な煽り合いもしたくないし。
メタセコとかで作ったモデルを、自分でゲームに読ませて扱うよりも、圧倒的な利点があるなら聞きたいけどね。。
0025名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 23:20:42ID:0NGDsFvvインターフェースは社内ソフトだった頃のものを引き継いでいるわけで、
これをクローズドソースで有料販売していた時代もあった。
まあGUIが原因かは分からないけどユーザに受け入れられなくて倒産
→寄付でオープンソース化 ← いまここ
0026名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 23:24:57ID:XaHk6A2z0027名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 23:38:29ID:EGr136/P>「オープンなんだから自分でソース書き直せ」
その言葉の真意はさ、「自分でソース書けない奴が何ほざいてんの」なんだよね。
言われると悔しいだろうけど、たった一つの真実って奴だから仕方が無いよね。
インターフェイスが酷いという意見には俺も賛成。モデルは他のソフトで作って、
骨入れからブレンダ使うと良いかと。細かい所は Python スクリプトから弄れば
インターフェイス気にしなくてイイよ。
0028名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 00:00:46ID:N5h4LHpr0029名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 00:02:59ID:I7HK4D2Mキーバインドを変更可能にするのは、次の大きな課題として取り組まれているみたいだから
もうちょっと待ってから、手をつけても良いかもしれんが。
何より、他の3Dなんか絶対動かないような、へっぽこマシンでも動くのがありがたい。
003024
2007/04/12(木) 01:07:25ID:Y6Ul3q6Tしかし、使えてる奴がいのが驚きだった。。俺が無能ってことだね、多分。でもインターフェイスへの不満もみんなあるようですこしだけ安心した。
機能ビデオ見てたんだけど、アニメ機能とかびびった。。
なぜここまで実装できてるのにインターフェイスを見直さないんだろうw
これ、俺の知るかぎりどんなソフトでもなかった操作性だから。。。なおさら疑問深まるんだよなあ。インハウスツール出身?だからなのかな?
だがメタセコインポーター見つけたので手間は減らせそうだ。将来のキーバインド変更機能に期待しつつ、もう少しいじってみる。
colladaで出せるならxmlライブラリで遊べるしGPL感染も無視できそうだね。
いや、コレ使う限りそういうのはやめた方がいいのかな。。。?
0031名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 03:57:45ID:0Ip1HTkJ慣れれば楽だとCG板の奴らは言うし、全くもってその通りだとは思うんだが、
ここゲ製作技術板ではグラフィッカーでない奴が
リソースを用意するために仕方なく使うCGソフトを使うっていうケースが
少なくないから、そういう人たちに対して慣れるまで使い倒せとはいい辛いな。
GPLのソースは中括弧がキモ過ぎていじる気になれない。
UIといいコーディング規約といい、見た目が変なものが好きだねえ。
0032名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 05:41:38ID:+GUVTlHzBlenderで作ったモデルデータやムービーは自分のもの、ソース公開義務無し。
なんだけど、Game Engineとあわせてパックした場合わからんなぁ。
GPLにせざるを得ないと思うけどね。
0033名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 10:30:48ID:bBXQ1EdFきみ、「GPL」を言語や開発環境だと思ってね?
0034名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 13:56:25ID:pMqLeNTLhttp://www.blender.org/tutorials-help/faq/gpl-for-artists/#c2130
stand-alone executableてのが出力した場合の事のようですね。
「ゲームデータ自体はパックしようがGPLと絡まんとです。でもstand-alone
executableはGPLとしてカバーされるとです
その中にあなたのゲームデータを入れる事があなたにとって問題になるなら
外部.blendファイルとして欲しいとです」
みたいな感じでしょうか?
要はパックしたらGPL扱いされる、というように読めますが、俺の英語力では
確証持てないので突っ込み待ちします。
0035名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 14:28:30ID:9CHhbtHCもしかしてこのスレの住人?
http://blog.livedoor.jp/blog_ch/archives/50512919.html
0036名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 20:53:31ID:+GUVTlHzその認識で合ってると思う。
pyファイルをただのデータと見るか、プログラムの一部と見るかでも変わると思うけどね。
>>35
パンチラモーションktkr
0037名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 21:47:18ID:/cTTtDQEGPLを心配することなくゲームを作ることができるのですか?
その通りで、ゲームはプログラムの出力結果であり、従ってGPLが適用されません。
ブレンダーチームは、他のいかなるライセンスとも競合しないように、ブレンダーがGPLやGPLでないゲームに使われる事を確実にしました。
しかし、スタンドアローンのゲームで、何らかのデータがGPLのスタンドアローンな実行ファイルに含まれ、
これが問題になるのならば、スタンドアローンなプレーヤーが外部ファイルとして.blendファイルを読み込むようにするのがいいでしょう。
って読んだけど。漏れも高校レベルの英語力しかないからかなり意訳。
出力したゲームは、製作者がGPLかnon-GPLかを決めることができる。
GPLなスタンドアローンなゲームの中に、データを組み込んで配布する場合は問題になるかもしれない。
問題になるようなら、外部.blendファイルにしてください。
って感じ?
一から自分で作った場合は、パックしてもGPLかnon-GPLかはてめーが決めろって事だと思うけど。
0038名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 22:42:45ID:aDiQn4c4それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
0039名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 03:14:09ID:xo+DmM2n思ってねーよ。そっちこそGPLの中括弧規約知らんの?
2文字スペースインデントするやつ。
中括弧やbegin-endのないGPLのソースは見たことないから知らないけど。
004039
2007/04/13(金) 03:35:10ID:xo+DmM2n0041名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 14:04:34ID:wIb/Ktsnにしても>>35、Vipperの行動力恐るべし。やっぱとにかく作るってのは凄いな。
このスレの人達もがんがん作って周りの奴らを巻き込んでいこうぜ!見守ってるぜ!
0042名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 14:16:00ID:lYx2T1crあーだめだ
もっかい骨消して頂点ウェイト塗り直そう(五度目
0043名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 21:16:16ID:TtyGwdvIダーメ。あんたも作るんだッ!
0044名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 17:42:04ID:iyEFg2dnblenderの操作方法で質問があります。
ActionウインドウでBakeして作成したActionそのものを消したいのですが
どうやったらいいんでしょうか?
探し方が確実に悪いとは思うんですが、JBDPではActionウインドウのKeyの
消し方までしか見つけられませんでしたorz..
説明しずらいので画像おいておきます。
申し訳ありませんが、識者の方いましたらお願いします。
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp046857.png
ちなみに目的は>>4に書いてあるそのもの(Papervision3Dのモデルをblenderで作成)です。
バグバグではありますが、現状こんなかんじです。
(BlenderからXfile形式(モーション付)で出力したものを表示するサンプル)
IEならlzh内にあるhtmlを開いてください、filefoxならそのままswfを開いても動作するはずです。
ttp://up3.viploader.net/mini/src/viploader131394.lzh.html
pass:blender
0045名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 17:51:10ID:hsyXlVofリンクされてないならFake User外したのち、ファイル開き直したら消えないかな?
0047名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 22:36:24ID:R5Q1ijX8自分で作るのは無理そうなので、うまい人のをBlenderにインポートして
テクを盗もうかと思ったのですが…
0048名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 23:43:59ID:oXHKZdKNhttp://www.e2-productions.com/bmr/
ログイン制になったのかな
blenderartistsのフォーラムもご参照の事
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=26564
0049名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 00:17:35ID:cmeuB2bchttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=11430
0050名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 04:37:13ID:Nsgje+ap↓
ttp://blog.so-net.ne.jp/hyper_ball/2007-01-21
0051名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 11:53:09ID:A3Sbrm7v車を動かせるだけのサンプル作成中
なんか不条理にふっとぶなー 制御ムズカシス
0052名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 17:38:54ID:zOuPEdRB物理エンジンに調整入ったみたいですな
0053名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 01:00:50ID:+mw5H+SQ違いがわからん
CGツール部分の更新点は判る
0054名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 01:13:46ID:aYeYRKQT主人公キャラを操作して歩きまわるだけのゲームを作りたい
0055名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 13:33:33ID:FOyi1jyu0056名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 11:49:12ID:OxVINiHahttp://blogch1.up.seesaa.net/image/viploader82777.zip
コレ動かしてみようと思ったら動か中田 orz
使用環境: XP Pro SP2
C:\WINDOWS\system32\glu32.dll が入っていることを
確認しました。何故に動いてくれませんですか orz
0057名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 23:53:19ID:d9z26liN書かないのはなんでだぜ?
005856
2007/07/11(水) 18:49:04ID:W6HKKd3Q---------------------------------------------------------------------------
問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
---------------------------------------------------------------------------
こんなのが出て来てました。(長いので続く…)
005956
2007/07/11(水) 18:51:30ID:W6HKKd3QVisual Studio Just-In-Time デバッガ
---------------------------
1.exe [3540] でハンドルされていない Win32 の例外が発生しました。 この例外の
Just-In-Time デバッグに失敗し、次のエラーが発生しました:
インストールされたデバッガで Just-In-Time デバッグが有効になっていません。
Visual Studio では、[ツール] メニューの [オプション] を選択し、[デバッグ] に
ある [Just-In-Time] から Just-In-Time デバッグを有効にできます。
詳細については、ドキュメントの Just-in-time デバッグのエラーについての
トピックを参照してください。
-----------------------------------------------------------------------------
Visual Studio Just-In-Time デバッガ を 有効にしてVisual Studioでエラーを表示。
-----------------------------------------------------------------------------
1.exe の 0x00411667 でハンドルされていない例外が発生しました :
0xC0000005: 場所 0x07023000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。
orz
006056
2007/07/11(水) 18:56:03ID:W6HKKd3Q----------------------------------------------
AppName: 1.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: 1.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00011667
----------------------------------------------
あとは「エラー報告に含まれるデータの参照」をクリックすると
こんなのも表示されてました。
006156
2007/07/13(金) 13:59:55ID:u03A2B+Kお騒がせして申し分けありません orz
OS : XP Pro SP2
CPU: AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+ 2.40GHz
Mem: 448MB
VGA: VIA/S3G UniChrome Pro IGP
--------------------------------------------
結局解決には至りませんでした。恐らくは該当VGAが800*600をサポートしていないのではないか?
という結論に達しました。(知人等にあたってみました)
おしえてBP! 画面が真っ暗になってしまいます。
http://oshiete.nikkeibp.co.jp/qa2541257.html
--------------------------------------------
今思うとWin32WindowGDIでformのハンドラ直接渡したら画像乱れたりしてたしな・・・。
初心者はどうもコードにばかり目がいって、ハード部分を疑うということを知らん。
いや、YaneSdkのtextureLoaderがどうにも挙動が変で、
シンプルなコードで延々と実験したりして5時間ぐらいやってて、
いい加減supportBBSに恥を忍んで聞こうかしらと思ってた矢先、
開発機じゃなくてネット接続用のマシンで実行ファイル動かしてみたら問題無いでやんの!!
妄現日記 - ぐわー
http://d.hatena.ne.jp/inutuge/20070219
--------------------------------------------
0062名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 07:11:00ID:fN8gO3xJ---------------------------------------------------------------------------
問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
---------------------------------------------------------------------------
「>>1 の母です」とか「>>1 さーん」みたいなコピペかと思ったw
0063名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 18:19:14ID:pZSoERIz0064名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 21:20:30ID:6N4dTUCMのゲーム作ったの俺です、、、
0065名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 22:09:36ID:BylTNwVn0066名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 22:06:54ID:m+rulbV0うそつき(うそつき的な意味で
0067名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 01:45:23ID:KXTPHM8K00681 ◆JcKNWicTTg
2007/10/30(火) 06:59:58ID:9Gb0LUp70069名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 10:38:23ID:kQib6bw9げ、本物かよ。
嘘つき呼ばわりしてごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
あれから何かゲーム作ったの?
00701 ◆JcKNWicTTg
2007/10/30(火) 19:30:47ID:9Gb0LUp7いや全然です。
あれ自体ちょっとしたネタ的感覚で作ったんで、かなり作りは適当です。
ってかアレぐらいモデルとボーンさえ組んでしまえば10分ぐらいで作れるという、、、
0071名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 23:22:07ID:+3NWdF2N0072名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 01:23:30ID:S357ke7R他力本願・・・orz
0073名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 02:01:41ID:m3+NDhwj地味に注目されてるみたいだから、地味にユーザー数が増えて
地味にチュートリアルサイトとか増えるんじゃなかろうか
0074名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 02:13:14ID:S357ke7R見てきた。
モデルは借りたみたいだから動きだけ設定したのかな?
でも、初にしてはすごい・・・。
ってか昨日朝うpで再生10万超えてるとか・・・。ほんとニコニコは初音ブームだな。
でもあれじゃあゲームのチュートリアルは望めそうにないなぁ。
0075名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 03:17:56ID:6pUYgrhHあぁ、8頭身ミクの踊ってる奴?
blender ミク で検索できっかな
0076名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 20:49:17ID:a5gt8Qzy注目されてんのはBlenderなのか初音ミクなのか。多分後者
0077名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 07:11:52ID:yiVQtqUq見たいなものニコニコにうpしてみるか?
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2007/11/03(土) 08:29:27ID:/U+tkHRO禿期待
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2007/11/03(土) 09:35:33ID:xnITRmgQ0080名前は開発中のものです。
2007/11/04(日) 11:36:16ID:dhnLS6t70081名前は開発中のものです。
2007/11/04(日) 14:44:57ID:nrJLf+Wr0082名前は開発中のものです。
2007/11/04(日) 23:55:15ID:Swqblw6Lhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1449437
おまけが面白かった。
0083名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 23:11:35ID:Piy9pNGA0084名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 22:01:59ID:x4j8qiJpほんの昨日ゲームエンジンで遊びたいと思ってブレンダーを見つけ
このスレを今日見つけた俺としては
古参を気取りたいので少し待っていただきたい
0085名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 02:42:30ID:zQRfFN+w0086名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 06:09:38ID:eRcIXuPvカートゥンとゲームエンジンの特集だってさ。
0087名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 12:04:26ID:4NUm28wz英語><;
めいどさんかわいいよめいどさん
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2008/02/22(金) 12:08:09ID:JH4SaRsG0089名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 21:39:49ID:38veH6dQ只今 公式デモのwalkthrough_demoを解析して勉強中・・・
0090名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 22:58:55ID:8F9iAQrc5年くらい前にyamyam氏のサイトに
お世話になったことは今でも覚えてるぜ
0091名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 21:43:35ID:m2p/QcEc現状のgame engineには悩ましい点が多いので、
2.5(アプリコットリリース)に期待している。
しかしまさかCSと組むとはなぁ。
0092名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 12:07:23ID:w6QDesonhttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0173.zip
Apricot待ちで(?)静かなBGEスレに、かなりシンプルなネタを投下してみる
blendファイル起動ですぐに開始、Escキーで終了
まぁいないとは思うけど、中身が見られるからって改変するなよ!絶対にするなよ!絶対に(ry
0093名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:27:00ID:B4u6J3FJこんにちブレンダー
カトレアの3D化はいつごろですか?
0094名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 14:49:40ID:WwhXBKj5これニコ動でBlender+SAIかなんかの解説動画作ってたやつ?
0095名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 11:12:24ID:jF+O7aUvモミモミ機能実装はまだでつか?
009692
2008/03/14(金) 00:50:12ID:75NEBiYWさっき始めました
>>94
おかげさまでどうも みんなもBlender動画うpしようよー
>>95
スレ住民に期待 あと以下のスレ見たり
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1199031993/
0097名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 12:09:44ID:/nn4Xz5B人体モデリングがうまくいかない俺はどうしようもねえ
納得いく人体の形が作れないんだ
0098名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 13:23:25ID:fiLuC6lMリギングで知恵熱出て逃げ出してしまう
Tony本よ、力を
0099名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 15:49:09ID:lu88iWee本当に猿でも解るレベルのゲームの作り方うpよろしく。できれば低速で。
0100名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 02:17:22ID:Cz57brXN他人が試行錯誤してるさまを見て喜ぶ人もいるらしい グェヘヘェ
>>98
配布されてるリグは?
さっき制作中の女性モデルに、以下のリグ設定してみたら
簡単に満足いく結果が得られて驚いてる
ManCandyもいいけどAction付きってのが良い すぐ歩く!
紹介元 : ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2548726
配布元 : ttp://www.blendernation.com/2007/04/11/impressive-rigs-with-actions-available/
配布物 : ttp://uploader.polorix.net//files/235/rigging.zip
>>99
Blenderだけに猿かー
CG板のBlenderスレの流れがいい感じなのでそっちに期待中
0101名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 23:57:24ID:lsOHriYPなんで腿とか腕、腰にBoneがないんだよぅ
なんでそのくせあんな滑らかに動くんだ
0102名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 01:56:47ID:RAfFeVWsつBoneレイヤー機能
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=142
0103名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 08:08:37ID:WfDJhdSj制御用のBoneだけ見せたほうが動かすときわかりやすいわいなぁ
またひとつ賢くなったよサンクス!
0104名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 19:15:18ID:X8EQUlFH0105名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 08:06:54ID:9DOW2E2Vモデリングやアニメーション、物理演算などが素晴らしいのは
だいたい分かってきたのですが、テキスト表示DB連携の質が
わかりません。
良いGUIサンプルとか、知っている方がいれば教えてください
0106名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:39:28ID:v+cL1irWgameblenderを使って作りたいって事?
具体的に何を作るのかわからないからなんとも言えないけど
gameblenderで表示する画面は基本的に設置したカメラの映像だから
GUIは擬似的にしか作れないよ
日本語もポリゴンかテクスチャでしか表示できないし
0107名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 10:07:10ID:knNs9di3質問なのですがgameblender中で
Armature使ったアニメーションって使えるんですよね?
フレーム毎ちゃんとポーズがついている状態なのですが
ArmatureのActuatorsでIpoをPlayにしても
まったく動いてくれません。
拡大縮小や回転などは同じ方法でちゃんとアニメーションします。
ドキュメントが見当たらなかったので教えてください。
0108107
2008/04/15(火) 10:24:48ID:knNs9di3それを真似たらできました
ボーンアニメーションさせるには
AcutuatorsのActionを選び、
AC:に Action と入力してフレームを指定しないといけないようです
0109名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 14:32:20ID:805Lw7LRgameblender研究でぐぐったらsakura.ne.jp(レン鯖)のURLでひっかかった
スタンド(futuregadget.com)の本体はおそらくこれだと思うよ
http://futuregadget.sakura.ne.jp/gameblender/
0110名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 20:10:21ID:knNs9di3あ、ほんとだ ドメインの期限切れとかかね
どうもです。
0111110
2008/04/15(火) 20:17:15ID:knNs9di3今月に入ってsakura.jpに引越しされてたらしい
http://blender.jp/modules/weblinks/singlelink.php?lid=53
0112105
2008/04/16(水) 12:48:21ID:lv4G6Y2j研究に時間かけるなら、Cで組んでも最終的な
開発工数は変わらないかもですね
さらに調べてみると、Webと絡めるだけなら
FLASH+PaperVisionの組合せもFlexの要素が
組み込めるので良さそうでした
0113名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 00:51:40ID:+ysXXoMCユーザの視点に立って考えるのもありかと
Flash+PV3DはローカルにDLしなくていいけど重くて見てられない物も多い
CやらBlenderは描画等の処理速度は良いけどローカルにDLしたりランタイムの準備が面倒
あとFlashは描画関係(の処理速度)で
すぐに限界にぶつかるパターンが多くて萎える
(これは製作者視点)
Cならゲーム系のフレームワークを使うと幸せになれるのかな
0114名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 19:55:40ID:rQRXRWI70115名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 21:54:41ID:mDm6BHht>>1嫁
0116名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 09:47:39ID:xeoMNPIBてことはblenderでもxcodeさえあれば作れるってことか!
0117名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 15:18:39ID:f3fNgt2Ablenderが起動できる環境があるならすぐにゲーム作りできます
0118名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:18:39ID:xeoMNPIB度々質問すまないけども
そうするとblenderのplayerがないとゲームで着ないってことかね?
しかし.appではけるってことはblender playerが無くてもプレイできるってことなのかね?
0119名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:24:00ID:oUGgudS+>>34-38とかにあるように、.exeや.appにするとGPL含むことに
なるからそこは注意要るかな
0120名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:33:41ID:AAaLrYvE0121名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 20:49:06ID:P7FnzaDxpsd形式でテクスチャ貼ったら無くなってたり、
Python部分うまく作動しなかったり。
0122名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 09:10:10ID:bhbfzXgy.blenderのautoplayにしとくのが無難
0123名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 18:44:50ID:ExQroTX5http://www.youtube.com/watch?v=WcjPX49csb8
誰か3Dで再現してみないか?
0124名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 18:53:17ID:tjoRxgYv0125名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:13ID:Th97YP/C0126名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:56:10ID:X0vZGAsh2.46更新点としては2Dフィルタが面白そうだね
0127名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 05:15:55ID:cEJaJJpMBGE patch: add rayCastToEx(), an extended version of rayCastTo() for use in game script
0128名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 21:35:08ID:mTnUFPe0DirectX使って3Dゲー作ろうとしてて
モデルをblenderで作ってるとこなのですが
試しにDirectXのxファイル形式で出力してみたら
テクスチャ情報などが上手く出力できず困ってます。
Blenderのバージョンは2.46を使っているのですが
設定したテクスチャ情報などを欠落させずに
xファイルを出力する方法など無いでしょうか?
0129名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 22:50:55ID:80jdPE1QUVマップの情報が正しく入っていれば
Xファイルをメモ帳で開いて
然るべき所でテクスチャ画像ファイルの名前を指定すると
ちゃんと表示できるようになるはず。
blender側でのテクスチャの指定の仕方によっては
最初から正しく出力することもできるらしいが自分にはわからない・・・
あとここはゲームエンジンのスレだから厳密にはスレ違い
0130名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 23:15:01ID:mTnUFPe0d、試してみます
そしてスレ違いに気づかずageちゃって失礼しましたorz
0131名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 15:48:20ID:7FnESEv6解析初めてみるべか
0132名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:17:32ID:KqRScZVm0133名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:42:03ID:LYWnlODe0134名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 15:59:18ID:yn8O0iNy0135名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 17:33:31ID:64uPbfSYワンパターンゲーでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
そういうのを一切捨てなければならない。
なので外国のフリゲでも見てリフレッシュしよう。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはジョジョや洞窟物語、
ゆめにっきとかもっとマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
0136名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 17:47:55ID:1ayADr110137名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:23:47ID:z2aBgJTr0138名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 03:05:51ID:1jrMr1QL2.5はまだ先になりそうだね。今年中に出れば良いかな。
0139名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:42:10ID:m+dcnlYWBlenderはユーザー登録を行う必要ありますか?
0140名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:43:06ID:1kY0v5p00141名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:55:00ID:rRIvMnJV0142名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:04:42ID:uzcEltVP一旦editモードで全部消す
横画面でCtrlクリックで輪郭っぽく頂点打っていく
その後正面から半分輪郭打つ
斜めに回しつつ適当に間の輪郭埋める
face張ってmirrorかけてsubsurfかける
根性で延々と頂点修正
てな感じ。下書き書く時も書かない時もある
四角から必要なところを分割したりナイフで切りながら
頂点移動して形作る手順もチュートでよく見るよ
リッチに行くならmultiresで頂点細かくしてスカルプトかな
最後にローポリ+法線マップに落とし込みたいんだけど
熟練度低くてよくわからん。研究中
0143名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 07:34:29ID:yHFDaAq0そうですか。ユーザー登録不要なら安心です。
Blenderを使ってみる事にします。ありがとうございました。
0144名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 07:51:22ID:cBKZqAdN書いてあることがわからないorz
チュートリアル動画探してみます。
0145名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:45:55ID:HQi1Dh+4大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
0146名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 00:40:32ID:QMX3NRCZ0147名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:59:46ID:Ami3T9Gzゲームを作ろうとしている
時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか?
それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
0148名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:31:37ID:+AR5L/cZ分からん
とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。
初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
0149名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 17:26:19ID:b1H2h682リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
http://blender.jp/modules/xfsection/
で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
0151sage
2008/10/24(金) 13:37:40ID:+AAbOT+o0152名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/24(金) 19:51:16ID:1G7EfKefゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
0153名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:22:33ID:eVkEpjfPblorbiter-import-0.3.zip
と
blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
0154名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:40:14ID:eVkEpjfPblorbiter-export-0.5.zip
っhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=159615
0155名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:33:49ID:kkxEVuBS0156名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:41:53ID:oUL57YQX0157名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:30:31ID:4irTqq2YGameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。
Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ
エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
0158名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:31:05ID:xBklpHfCゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。
ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
0159名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:43:41ID:kkxEVuBS0160名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:28:12ID:1rEffdmT0161名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:59:00ID:2i2x2QxG.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
0162名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 18:38:00ID:MCEiKH6qここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
0163名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 18:14:42ID:iqJmFu+Cところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
0164名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 22:40:11ID:XqCsZa9cUse GoalでVertex Groupを指定すればおk
VertexのWeightが0に近いほどフニャフニャする
いい揺れが出来たら見せてね
0165名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:34:41ID:9PYpa4d0ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
0166名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 16:06:37ID:IlK14w7wに
>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
0167名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:07:47ID:krIa/2Egおお!なんとなくゴールが見えてきた!
ありがとうございます!
0168名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 13:13:06ID:OKL5g4h+やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
0169名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:11:59ID:yeYLizSt0170名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:58:27ID:OKL5g4h+ありがとうございます
そしてもう一つ
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
0171名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 02:08:05ID:Bb2AKeeP俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
0172名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:02:33ID:rM6TvcSWとりあえずがんばってみますw
0173名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 21:28:59ID:zNg04QXVゲームエンジンについては触れられてるのかな?
0174名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 14:35:27ID:6h0rH3Z+ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。
ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
0175名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 14:46:07ID:xv4k1UAV0176名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 17:03:19ID:U8pGIZEa買え
0177名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 19:54:22ID:xrn6ytsIsubdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
0178名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 23:05:12ID:5yxFU2+4しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
0179名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:34:27ID:3rV9M+19内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
ttp://download.blender.org/documentation/gamekit1/
0180名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 19:15:16ID:9+ygtSjf情報サンクスです。
テンプレートあったけどpythonかけない。
むしろ言語かけn(ry orz
0181名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:50:07ID:Vycs2iGmもし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
0182名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 17:54:11ID:kAEV+MjdスポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。
OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
0183名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:54:04ID:Vycs2iGmおお!出来た!!!!
ありがとうございます。
0184名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 23:12:57ID:EPdPQwJFダイナミックシャドウがあったかw
これでシェーダーを書かなくてすみます。
ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:52:49ID:X9HjioB+CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!
Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。
両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
0186名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:10ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0187名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:31ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0188名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:45:11ID:d/UzjMbIttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
0189名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:47:09ID:d/UzjMbI0190名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:32:48ID:CbnbFPB2ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
0191名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:41:29ID:CbnbFPB2Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。
[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
0192名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:55:59ID:7gGkrORlttp://www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw&fmt=22
0193名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:57:11ID:Wz8PKBLV0194名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:10:47ID:ZVjjwSYe0195192
2009/03/12(木) 22:05:37ID:7gGkrORlソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
0196名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 04:26:27ID:MBiBJnq1乙!GJ過ぎる!!
正直ここまで出来るものだとは思っていなかったぜ
0197名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 00:27:03ID:pV3vXpahそれ、プログラミングとかなしで出来るの!?
そのことに驚いた。
0198名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:06:15ID:hdDTEQ3a基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
0199名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 15:49:25ID:sH9nV8t9皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
0200名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
2009/07/13(月) 16:16:05ID:17kQcd1C「物理シミュレーションBlender」
0201名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:57:37ID:+1yCjWOF「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/
ttp://www.gameblender.org/portal.php
とかが充実しています。
あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Game_Engine
APIドキュメント
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
公式ゲームプロジェクト
ttp://www.yofrankie.org/
0202名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:49:58ID:jZxH9wax内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
0203199
2009/07/15(水) 14:13:36ID:GP7JAxQ8ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります
>>201
ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです
質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです
0204201
2009/07/15(水) 20:28:35ID:Jt/bu8Qm簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
0205199
2009/07/18(土) 01:56:26ID:8shlAyVpありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
0206名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 02:50:02ID:T4XI59vu何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
0207名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:08:20ID:olZ8ARwgConvex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
0208名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:14:52ID:T4XI59vuアドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:59:03ID:gzQtB3gP衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
0210名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:04:11ID:uaUbG6YOありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
0211名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:53:46ID:aBvENgUMArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
0212名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 11:18:25ID:2JwwTUiSほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
0213名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:04:34ID:6ydHPo5R0214名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:16:52ID:4ctjfgNeBlenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
0215名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 08:09:10ID:6ydHPo5R販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
0216名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:51:24ID:MoEHiV5Zモデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
0217名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 15:09:39ID:lj0NRbr1staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
0218通りすがりの通り魔
2009/09/29(火) 14:53:42ID:ALmu4qSrマリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
0219名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 16:41:32ID:nYvXD9FYAの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
0220名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 19:45:56ID:M1CzzLMCいや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
0221名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:46:06ID:2xvgqqH20222名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 07:53:12ID:P6jezxi5Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
0223名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:45:15ID:2xvgqqH2ありがとうございます!試してみます!
0224名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:26:27ID:HiG7+IKqファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
0225名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:53:49ID:Jav5BOA22.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
0226名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:27:35ID:46IVdv4Eなんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
0227名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 18:06:40ID:PvEvDz4xスクリプト書かないと駄目ですかね
0228名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:35:20ID:Jav5BOA2マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
0229名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:31:04ID:PvEvDz4x了解です
頑張ってみます
0230226
2009/10/02(金) 20:20:37ID:p9eF7KVz下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
0231名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:29:15ID:A2fvZVug0232名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:30:26ID:A2fvZVug真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
0233名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:58:50ID:p9eF7KVzフォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
0234名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:05:52ID:1UKGMOEottp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
0235名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:30:54ID:p9eF7KVz>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
0236名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:34:42ID:A2fvZVug@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
0237名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:46:50ID:p9eF7KVzありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
0238名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:59:21ID:A2fvZVug勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
0239名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 22:21:13ID:p9eF7KVzありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
0240名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:43:44ID:2bMCeWC8なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
0241名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:22:33ID:5fcYmPtjもともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
0242名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:46:36ID:2bMCeWC8ありがとうございます。
がんばります……!
0243通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 03:12:11ID:Lh2/dfMuなるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
0244名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 12:56:55ID:xnXFAJxJペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
0245通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 23:17:46ID:Lh2/dfMuそうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
0246名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 17:19:33ID:dRDCFP8x列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
0247名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:45:41ID:9+Zpmi7q0248名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:41:47ID:BNiMN04W0249名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:10:34ID:xHzXK34yttp://atnd.org/events/1742
0250名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:44:50ID:hYjlXPUG具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
0251名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 07:11:36ID:3PRCpzyr全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
0252名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:41:23ID:slM4gsueサンクスです
いろいろやってみます
0253名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 00:36:01ID:44DaQXLP0254名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:32:53ID:caHJ6s+8自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
0255名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:48:37ID:caHJ6s+8ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
0256名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 16:43:43ID:7bAmzZSdヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
0257名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 02:49:55ID:7t988MzOどうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
0258名前
2009/11/21(土) 10:24:29ID:9TtJ4/HD0259名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:41:37ID:+uqbi54H一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
0260名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:31:28ID:+Nczfygx0261名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:27:28ID:jnZKivr0BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
0262名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 08:43:03ID:+Nczfygx>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
こりゃたのしみだ(^^)
0263名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:51:05ID:WOE6gsr5ありがとうございます
0264名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 21:28:49ID:WOE6gsr5もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
0265名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 22:17:17ID:w7CQFRV/俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
0266名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 02:15:33ID:BqKVlTVXCとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
0267名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:49:07ID:534aitT5他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
0268265
2009/11/23(月) 18:04:42ID:72hHgzdF入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
0269265
2009/11/23(月) 18:12:37ID:72hHgzdF例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
0270265
2009/11/23(月) 18:17:09ID:72hHgzdF他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
0271265
2009/11/23(月) 18:26:39ID:72hHgzdF7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
0272名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 19:43:35ID:534aitT5わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
0273名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:55:39ID:9vW8KGhGPS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
0274sage
2009/11/26(木) 20:09:07ID:6f55moZJ直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
0275名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 21:11:30ID:YTknsZX5と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
http://bmania.blog70.fc2.com/
0276名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:59:06ID:gLUTnAZO当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
0277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+0278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIzなぜか、実行されないぜ・・・orz
0279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV0280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv個人的には嬉しい限りだ
0281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1cこれできるらいいですけど...やり方が解りませんw
0282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
0283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQdこれが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
0284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
0285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
0286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1cBlender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
0287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
0288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
0289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQdすまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
0290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao作れる?
本気で聞いてます。
0291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L0292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx撃ち込まないといけないぽいし
0293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E30294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E30295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+Oやりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
0296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ0297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dVIK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
0298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJそのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
0299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507Nわかります
0300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYpじゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
0301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
0302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x0303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBIDもちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
0304名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXtAIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
0305名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
0306名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
0307名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
0308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0Xemptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcVグループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
0310名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA0311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8FまだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
0312名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKrこれあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
0313名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9Mすぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
0314名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
0315名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
0316名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh0317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9Mただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
0319名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb0320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL0321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCBわかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
0322名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQfゲームは英語わからないときついかもね
0324名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwnEXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
0325名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
0326名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6使ってないけど
0327名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
0328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
0329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
0330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
0331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv0332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd0333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD780334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVppMMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
0335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xtMMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
0336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xtなめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
0337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/揺れ物もできそうだけど..。
0338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Ykなら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
0339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx0340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYxえ?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
0341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
0342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abEできるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
0343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu0344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
0345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+Oしかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
0346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tnhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
0347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
0348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp自虐ネタか
0349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
0350名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
0351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4Sライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
0352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
0353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa62.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
0354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUBVRML97.
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2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1おすすめの参考書とかありますか?
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2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4読んでないから何とも言えませんがw
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2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j参考書も何も選択肢が無いっていう
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2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
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2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7マスタリングBlender良さげだね
Amazonにもレビュー書いてないからとても参考になったよ
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2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT650361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf0362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB0363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b12.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
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2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL解決策はありませんか?
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2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP0366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV0367名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:35:35ID:R1OOzAi40368名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:13:03ID:oGMcHqvxArmatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
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2010/09/18(土) 13:45:59ID:VX/gZJCv0370名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:23:31ID:WabH4uUF2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
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2010/09/19(日) 13:08:33ID:+mxZbcUs0372370
2010/09/19(日) 18:48:18ID:WabH4uUF2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
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2010/09/22(水) 07:05:01ID:1GcCdLIo乙乙。2.5系だと出来るのか‥ てかもしかして2.4系でも出来たのかな?
2.49bで以前探した時見つからなかったんだ
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2010/09/22(水) 09:05:46ID:NioLoh3RGPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
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2010/09/22(水) 09:51:37ID:1GcCdLIoそんな訳無いだろ
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2010/09/22(水) 22:14:16ID:NioLoh3Rsintelベンチマーク
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2010/09/26(日) 09:40:07ID:w49H15Fvレンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
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2010/09/30(木) 09:04:24ID:Z0r+sA4nってそれだと真っ白になるだけか
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
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2010/11/18(木) 08:46:36ID:/0oDqPnB今更感満点かもしれないけど、エラーメッセージのとおりじゃね
Cysonてのがどんな実装なのか知らないけど
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2010/12/11(土) 12:34:00ID:RcVGlolPあれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
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2010/12/11(土) 13:15:05ID:Rl6zPP6Thttp://www.youtube.com/watch?v=pGhDONzY-BM
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
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2010/12/11(土) 13:44:41ID:RcVGlolPありがとう
その動画っすwww
自作なら凄いゲームエンジンですね
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2010/12/28(火) 15:16:06ID:+yngW+xaラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
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2010/12/28(火) 23:23:48ID:WnjCwf9mお前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
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2010/12/30(木) 05:58:59ID:JvRpK8/N0387名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 01:00:19ID:gVFtv6je>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
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2011/01/10(月) 14:03:00ID:6a4CzA8o所々に優しさを感じた
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2011/01/27(木) 21:13:30ID:bx3bg9p8>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=205853
mediafire重ス
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2011/01/29(土) 21:54:38ID:sFbYkplk0391名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:56:01ID:sFbYkplk>>389
やってみたけどすげぇな…
画質も良い気がするけど気のせいか?
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2011/03/07(月) 16:07:09.43ID:o1OwnZ6c0393名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:02:57.46ID:VeAAcVAE0394名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:44:43.52ID:o1OwnZ6c0395名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 08:17:24.74ID:qfH+DD9j> UIが割と変態じゃなくなったし
他はともかくここは異議がありすぎるww
右クリックで選択の時点でだめだろww
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2011/03/21(月) 13:13:12.70ID:CtQTzifY左で選択に変えれるはず
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2011/03/22(火) 02:44:40.65ID:mtRm5Nmkhttp://www.blendercookie.com/category/all/tutorials/game-engine/
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2011/03/23(水) 04:07:16.51ID:o6tXDaCzNorton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
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2011/03/23(水) 15:05:46.73ID:TSY2YQQRそれともマリオみたいなアクションゲームだけ?
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2011/03/25(金) 14:45:22.92ID:RxU0pxoYテキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
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2011/03/26(土) 09:11:07.58ID:9Mqdxwqj原因はわからないが、直った。
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2011/04/15(金) 22:21:40.21ID:3bvkezE1ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ
| |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
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2011/05/26(木) 01:01:50.39ID:6jh5HtRi0404名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 02:19:55.83ID:+KGiGn+Bttp://blender-games.com/
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
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2011/06/05(日) 18:00:45.31ID:Q4sWcgQjKrumってゲーム、クオリティ高いな。
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2011/07/16(土) 12:12:14.45ID:+unMvXd9http://www23.atwiki.jp/dragonkiller/pages/309.html
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2011/07/25(月) 09:15:08.61ID:6kQrxk6dBGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
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2011/07/25(月) 18:10:02.58ID:sPXMFPfZ殆どのメディア形式が扱えるお
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2011/07/25(月) 18:32:01.78ID:7bT9cHUOwav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
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2011/07/25(月) 19:54:34.38ID:6kQrxk6dmp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
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2011/07/27(水) 19:48:22.88ID:GNhndXULGSoCに期待するか……
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2011/07/28(木) 08:43:40.57ID:xEfd4+sX2.57では動く
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2011/08/15(月) 03:19:50.54ID:TgKqPiVL結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
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2011/08/26(金) 14:52:58.06ID:quaKieTM0415名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:12:43.29ID:D6619ZhX0416名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:36:44.00ID:aWng8LT6fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
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2011/08/31(水) 07:27:54.57ID:dYtF6s40正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
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2011/09/02(金) 18:13:24.52ID:ns5sX18LGraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
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2011/09/02(金) 19:05:09.52ID:L1CXh7t3ありがとう
今旅行中だから帰ったら見てみる
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2011/10/03(月) 15:34:16.09ID:hP8BFI01を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
0421名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 15:36:01.65ID:hP8BFI01第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
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2011/10/03(月) 18:38:20.73ID:EcKCM83t0423名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 21:40:01.65ID:PkB3HPQ+0424名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 12:41:14.89ID:IRwtG/Rs0425名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 04:18:09.47ID:Gis/ljXIvolume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
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2011/11/04(金) 04:20:11.00ID:Gis/ljXIそちらで聞いてきます.
0427名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:30:52.73ID:52Kg56G3特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
0428427
2011/11/21(月) 16:33:10.22ID:52Kg56G3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています