DirectX総合スレ (Part6)
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0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0002こぴぺ
2006/11/17(金) 00:39:45ID:lRjOsWKq【C++】 DirectX初心者質問スレ Part10 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:49:17ID:oQVvqwfj結局 ID:bg7PnqAA はグラフィックカードを探しにきただけなのか・・(=´Д`=)
0004名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:57:01ID:oQVvqwfj最近のチップは2^nテクスチャも作っちゃうのな。
チップメーカーもマイクロソフトも、初心者に優しすぎ。
そして、パフォーマンスを省みないコードが蔓延・・
0005名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:57:40ID:oQVvqwfj0006名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 01:52:57ID:WIoW3qp30007名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 03:44:45ID:jbJD+a1Y市んでいい
0008名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 04:36:48ID:hiRJItCM0009名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 09:30:00ID:VAvIfjuX大して影響しないんじゃないかね。
あくまで2D処理用って感じがする。
前スレの坊やの場合サンプリングの仕方が間違ってて
WRAP指定で外側参照してるとかじゃないのかねぇ。
0010名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:21:51ID:sK+1C8GV自前で縦横半分・1/4の画像を用意してはっつけたらパフォーマンスがあがったんです。
こういう縮小に対してミップマップって働かないんですか?
#ミップマップの説明を探したら「距離の遠いものに対して」という記述だったもので…
0011名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:37:59ID:sK+1C8GV0012名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 11:57:18ID:/7oH2XHU帯が動く様(例:ワンダの前掛けみたいな)を
作ってみようと思ったのだが
こんなもんでおkでしょうか?
http://gamdev.org/up/img/8117.zip
キーの上下でZ移動
終わる時はESC
もしかしてバネとか2重振り子とかで動かすのだろうか
0013名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 15:57:45ID:x7HTQtUO根元のほうの動きが硬すぎない?
引っ張ってもまがったままだし、止めると先っぽから戻ってくるし。
布シムならCloth Simulationでぐぐればいっぱい出てくるよ。
0014名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 17:41:09ID:/7oH2XHUクロスシミュレーションは難しそうだったのでスルーしてましたが
4亀にあるVF5の話し見てると
帯はボーン、スカートはクロスシム使ってるみたいですな
IKはモーションの補正に使われてたようで
外国のクロスシムはデモとソースコードがポイとあるだけでよくわからん
数式を説明したサイトを探しまくりんぐ中
ヒントどもでした。
0015名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 19:14:20ID:x7HTQtUO> 外国のクロスシムはデモとソースコードがポイとあるだけでよくわからん
> 数式を説明したサイトを探しまくりんぐ中
解説が欲しいならGame Programing Gems5にあるよ。
0016名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 19:54:39ID:/7oH2XHUGems5に載ってるのですか
しかし、\12,600ギギギ・・・
Gemsシリーズは持ってなかったなそういえば
001712
2006/11/19(日) 11:56:55ID:nuXL8lO9ウマイハナシさんの所にあったわー
ついでに12のプログラムは消去します。
0018名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 05:52:37ID:HLTAO6bT拡大されてもちろん画質は悪くなるんですが、描画速度は上がりました。
これなんででしょうか?グラフィックでもキャッシュみたいのがあるんですか?
0019名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 07:32:45ID:pwq9xUDlグラフィックのキャッシュではなくCPUのキャッシュ
CPUのキャッシュに収まるテクスチャが最も高速になる
0020名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 09:58:35ID:fk/qJJizメモリ帯域とテクスチャキャッシュの問題の気がするけど。
0021名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 11:39:59ID:iX6x1ORFグラフィックチップにテクスチャ用のキャッシュがあるよー
近隣がよくヒットするように変な並び方になってるんだよねテクスチャ
002212
2006/11/20(月) 12:02:21ID:wYjcGxfiシミュレータできたどーーー
といっても野村XXさんのを改造しただけですがね・・・
先人は偉大
0023名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:44:56ID:rk1/UrCBサイズ10のテクスチャの場合、テクセル範囲は0.05〜9.95まで。
0024名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:49:49ID:rk1/UrCB0025名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:24:36ID:rk1/UrCBなにか動きが布っぽく無いような・・・
昔作った布シムをage。法線の計算が怪しめですが、何かの参考にどうぞ
ttp://up.img5.net/src/up0700.zip
0026名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:30:48ID:UGfSFsCm布の動きなら実物見たほうが数倍早いし。
0027名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:19:42ID:rk1/UrCB>>22 がソースコードを付けなかった事に対する戒めです。
>>22 もソースコードを付けていないのに、なぜ私だけ責められなければ
ならないのでしょう。
0028名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:48:51ID:5u/EGarO0029名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:49:25ID:5u/EGarO003018
2006/11/21(火) 04:39:38ID:BlSC7NgNやはりキャッシュなのですね。色数減らしてキャッシュに入るようにしたりできんのかな。
ありがとうございました。
0031名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 04:48:13ID:bqZ5WO/j0032名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:28:36ID:rk1/UrCBここって、不用意にプログラムageると嫌がられるスレなの?
前スレ1000とか言われても、dat落ちして見れないし。
軽い気持ちでageたんだけど、迷惑だったみたいですね。
プログラムも消しときますね。
0033名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 09:47:08ID:eybOAr7K誰も突っかかってないしwガラスのハートだなw
0034名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:06:26ID:iVFp2res皆さんはどのようにして実現していますか?
私の場合、DXUTSetConstantFrameTimeを使ってみたのですが
どうも機能していないようだったので、timeBeginPeriod(1)と共用し
以下のようなコードをFrameMoveコールバックの先頭に配置しました。
static double nextTime = DXUTGetTime() + per;
if (DXUTGetTime() < nextTime)
{
do{
UINT wait = (nextTime - DXUTGetGlobalTimer()->GetTime())*1000;
Sleep(wait);
}while(DXUTGetGlobalTimer()->GetTime() < nextTime);
}
nextTime += per;
一応それなりに動いてはいるようなのですが、1,2フレームの誤差が気になります。
より良い方法などあればご教授頂けませんでしょうか。
0035名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:27:11ID:rk1/UrCB描画スレッドでWaitForSingleObjectを使って待ちなさい。
Sleep(time) (但しtime>0)の精度は20msぐらいしかないのでゲームには向かないです。
Sleep(0)はすぐに制御を返します。これを使ってループ回してタイミングをとると
正確な同期がとれますが、CPU使用率が100%になるので嫌われます。
餅は餅屋
0036名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:04:19ID:rk1/UrCBtimeBeginPeriod使うとSleepの精度上がるのね。
今さくっと調べてみたら結構Sleepでループ回している人も多いみたいね。
>809 :名無しさん@ゲムデヴ :2003/09/14 11:01 ID:???
>オレは5ms以上時間があるならSleep(1)をし
>それ未満だったらSleep(0)でループしてるよ
>上手く行ってるような気がするよ
こんなの見つけたから参考にしてあげて
003712
2006/11/21(火) 12:58:53ID:ChnFsjp20038名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:58:32ID:iVFp2resなるほと、タイマイベントを使えばよかったのですね
確かにこれは比較しても精度が良いです
どうもありがとうございました
0039名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:25:51ID:rOjjh+1c全部描画してるもので遅いんです
これは小窓サイズのテクスチャに描画して貼り付ければ高速になるんでしょうか?
0040名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:28:55ID:wp5MfMt2多量のポリゴンモデルなのか、1枚板の巨大ポリゴンなのか。
0041名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:44:09ID:rOjjh+1c0042名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:15:13ID:9wdx7tnkビューボートを小さくすればいいわ。
ただし通常時と同じパースにしようと思ったら
射影行列の調整もいるわね。
004342
2006/11/22(水) 10:16:33ID:9wdx7tnk0044名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 12:45:11ID:9wdx7tnkhttp://gamdev.org/up/img/8161.zip
0046名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 11:58:49ID:28pYdgx7そんな宣言は無いと言われて困っています(´・ω・`)
d3d9anim.h内を覗くとあるし、他の関数は問題なく使えます。
何が原因なのでしょうか?
0047名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:56:13ID:UiiIQlRV呼ぼうとしてるのは、ほんとにID3DXAnimationControllerのインスタンス?
0048名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 18:36:35ID:yXVUaN7Eありがとうございます。
別のクラスから呼んでました。アホだorz
0049名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 16:09:46ID:EFQj1BYaこれアンチエイリアスするには自前でフチのα値設定するしかないんでしょうか?
0050名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 16:42:11ID:DvsEpNU7g_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
0051名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 00:37:44ID:0psPS4tl自作フレームワークが形になってきたんで、それで試しに一本ゲームを作ったら
プレイ中に幾らか進んだところで D3DXCreateTextureFromFileEx 関数が
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY エラーを吐きやがる。
ずっと悩んでたが、試しにアロー演算子書いてメソッド名の補完リストを出してみたら
Releaseメソッドが出てきたので、これ試したらエラー出なくなった。
もしかして LPナントカ っていうポインタ型に実体を持たせた後は
とりあえずReleaseするのが常識だったんですか・・・
ゲーム終了時とか「とりあえずこれで終わる時」に消えるオブジェクトはちゃんと消してても
「ゲーム中に何度も書き換える」ものは上書きで元有った奴を書き換えて使えると思ってた(´・ω::;::;;;,
0052名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 09:43:42ID:B3PEhHscそういうことだ。
0053名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 12:29:49ID:zNtBISG4> 「ゲーム中に何度も書き換える」
その書き換え方が問題だ。
D3DXCreateTexture* はその名のとおり新規に作成するのであって、書き換え関数ではない。
Release せずに資源を再利用したければ D3DXLoadSurface* 関数とかを使う。
Release してから D3DXCreateTexture* のほうが絶対に楽だけど。
0054名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 18:29:51ID:B3PEhHsc確保したメモリはちゃんと解放する習慣をつけようぜってな感じ。
0055名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 18:32:59ID:a9B+1mao0056名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 18:42:53ID:0psPS4tlmalloc <-> free も new<->delete もちゃんとするようにしてるんだが
DirectXの方は、windowsプログラミングの経験も含めてまだ浅いので
API関数がメモリをどう確保するのかまだなじめない・・・
頑張ります
0057名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:00:20ID:v+lHDW5u利点 → 簡単。
欠点 → 1フレーム内で何度も回転操作を行う場合は処理が重い。
【XYZそれぞれの回転角を3つのfloat型変数に保管し、回転操作の際はその軸のfloat型変数を
増減させる。値の変化があったら描画直前でワールド行列を作り直す派】
利点 → 処理が軽い。
欠点 → 親子関係が入ってくると作りにくい。
私が前者で友人が後者なのですが、皆さんは回転操作ってどうしてます?
普通は前者ですよね?回転操作ってそんなシビアになるほど遅くないですよね?
0058名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:16:16ID:ZPF/XNPeどうやっても最後は行列使うんだから同じコトいってるとしか思えん。
そもそも1フレーム内で何度も回転って1つのモデルを何度も表示って意味ならどっちも同じ事だし。
0059名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:46:22ID:Ej/wW5Bp自分の好みでおk。
それでも気になるなら自分で測ってみればいい、3分もかからんだろ。
0060名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:47:38ID:1pSKfsu6・姿勢を示す単位ベクトルを保持し、描画時にマトリックスにぶちこんでる。
・多間接の場合は親から子の順番で描画し、子は親のマトリックスを掛け合わせる。
いずれの場合も三角関数は使わないし、単位ベクトルも近似的に計算している。
三角関数使う場合はどうするのと聴かれそうだが、
可能な限り多数の描画対象を扱うために、
基本的に三角関数は使わないゲームデザインなので、答えようがない;
0061名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 05:30:23ID:prA2cvfCD3DXMatrixRotationX
D3DXMatrixRotationY
D3DXMatrixRotationZ
でそれぞれ作って掛け算してるってのが重いって事を言いたいのだろうか?
具体的に重さが変わる処理は、どこのことを言ってるの?
0062名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 06:53:43ID:VqbMwM2W説明が下手でごめんなさい。
例えば1フレーム内で10回の回転操作を行うとすると
前者のパターンでは回転角を現すfloat型変数に対して回転角を10回加減算した後に行列を作成し
後者のパターンでは回転行列の関数を10回呼ぶ事になります。
結果は似たようなもだけどどちらのアプローチが良いか
どんな利点や欠点があるのか、という話です。
>>59さんがいうようにどっちでもいいのかもしれませんが、他の方の意見も聞きたいです。
>>60
>姿勢を示す単位ベクトルを保持し、描画時にマトリックスにぶちこんでる
う、よくわからないです。ごめんなさい。
姿勢を示す単位ベクトルというのは3軸方向へ伸びる3つの単位ベクトルでしょうか?
でもそれだと普通に行列を回転させるのと変わらないでしょうし・・・。
>>61
そうです。私のやり方だと回転操作を行うたびに行列回転をするので重く、
友人のやり方では回転操作はxyz軸を示す3つのfloat型変数に対してのみ操作を行うため、
行列への回転操作は描画直前の一度だけなので比較的軽い。という事です。
長くてごめんね
0063名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 07:40:24ID:prA2cvfCその前に、その友人の方法にちょっと突っ込みたいのだが…
XYZ軸それぞれに回転量を持っているとしてだ、
現在の姿勢に対して回転させるときにその友人は
RotationY += hoge;
こんな風にしてるんだよね?
そうだとして、最終的に描画のためにマトリックスに変換するときに
RotationX、RotationY、RotationZを使って行列に変換してるんじゃねーかと憶測しているのだけど、
Coordinate = XRotMat * YRotMat * ZRotMat;
みたいになってる? ソレだとまず理論的に破綻してるような気が…
0064名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 10:11:48ID:Ej/wW5Bpstruct Obj {
void rotateX(float f) { RotateX(m_local, m_local, f); }
Matrix m_localx;
};
つー感じで。
0065名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 21:24:51ID:1pSKfsu6>>57の前者は今まで行われたX軸Y軸Z軸それぞれの回転の履歴を保存しておき、その順番に応じて適用。
>>57の後者は今まで行われたX軸Y軸Z軸それぞれの回転の角度をそれぞれに積算して適用。
>>60は(単位ベクトル云々で事実上)行列を保持して回転の結果を保存して適用。
>>57の前者と後者は全く違う方法。
>>57の前者と>>60は全く同じ方法。ただし>>57毎フレーム全部再計算している。
0066名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 01:12:52ID:QNYlKrF00067名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 18:33:24ID:uwxtEYiAググって出てくるサイトで説明されているDirectX Extensions For VS.NETとか見当たらなかったんだが・・・。
0068名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 19:55:11ID:mmrHLc8Y0069名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 21:42:04ID:uwxtEYiAd
Standardとかだとできるのかな?
0070名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 07:41:22ID:+ec2/YXwいってることちがうっしょ?
要は姿勢行列の保持を@Matrixでしてるか、Axyzの回転角でもってるかの違いでしょ?
ワンフレームの処理の重さ云々は全く関係無いっしょ?
俺は用途によってモードを変えてる。
Matrix制御モードのときと回転角制御モードのときとあるw
もちろんこれを切り替えるときは画面をフェードイン・アウトで切り替える。
どうしても切り替えたときにキャラの動きが「ブキッ!」と変わっちゃうからねw
1.@は座標系を頻繁に切り替えるときに有効(動いてる足場に飛びのる等)
2.Aは向いてる方向を厳密に判定する必要のあるときに有効(RPGなんかにいいかも)
Aで1のことをやろうとすると座標系を切り替えたとき(ローカルAからローカルBにチェンジ)に
その座標系での回転角を座標変換後の行列から割り出しにくい(できるんだろうけど疲れるぜw)
@で2のことは俺の知識ではできんw
なわけでこんな制御してる。
たしかに他の人がどうやってるのかってのは聞きたいな。
0071名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 07:54:03ID:RXGdZhfU移動・拡大縮小・回転(クォータニオン)の成分を抽出するのは簡単だし、
回転をクォータニオンで補間するなら特に問題ないじゃろ。
DirectX8の悪しきXファイルフォーマットの行列キーの時にも
移動・拡大縮小・回転に分解してフレーム間のモーション補間してる。
0072名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:02:46ID:+ec2/YXw>移動・拡大縮小・回転(クォータニオン)の成分を抽出するのは簡単だし、
>回転をクォータニオンで補間するなら特に問題ないじゃろ。
え?それって回転角をもたずにどうやって「今どっちの方向を向いているか?」って判定すんの?
例えばいま東向いてるか、南向いてるか、北向いてるかとかって判断するの面倒じゃね?
つーか、やっぱり回転角をちゃんと視覚化できる形にしたいってのもあるしね。
回転角←→姿勢行列
が双方向に変換できない限りモードを2つもったほうがいいと思うんだけど。
これが完璧にできるって前提があればどっちの変換でもいけるけど、
大抵のモデリングソフトはできていない。(できてるように見えてもどこかでできない瞬間がある)
0073名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:07:53ID:+ec2/YXwワールド-ローカルA(90,0,20)-ローカルB(180,0,30)-ローカルC(45,0,50)-ローカルD(270,80,90)-・・・
ワールド-ローカルE(90,0,20)-ローカルF(180,0,30)-ローカルG(45,0,50)-ローカルH(270,80,90)-・・・
ってなったときにローカルCとローカルFの関係を比べる必要がでたときにできねぇんだけどなw
0074名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:18:29ID:RXGdZhfU0075名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:20:57ID:+ec2/YXw駄目っすw
勉強不足でわからないっすw
0076名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:31:41ID:iAIA/3xo行列のほうが、向いてる方向の確認は判別しやすいよ
各ベクトル成分が軸になっているからね
xyzの回転角を使うということは
別の言い方をすると回転方向がxyzに制限されるということであり
その結果向いている方向が判別しやすいと言っても
それは制限したことによる結果であって
データ保持形態の利点というわけではないんです
0077名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:32:41ID:RXGdZhfUまぁ角度が必要な状況ってのもそうそうないんだけど。
逆にy=1なら真上、y=-1なら、真下を見てるちゅーことになる。
0078名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:36:37ID:RXGdZhfU0079名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 08:37:12ID:+ec2/YXw正直なにいってるのかさっぱりわかんね。
上方向をY軸としたときに0〜360で自分の方向を決定できるならその方が楽じゃん。
「行列のほうが方向の確認がしやすい」ってところからそれを誰の視点で言ってるのかわかんね。
スクリプトなんかでも結果は回転角で現在の状態を取得できたほうが便利だし、
少なくとも俺の知識じゃベクトル成分を回転角に完全に変換するのはかなり困難だ。
この辺の前提から俺とあんたでかなり違うと思う。
別にベクトル同士の計算を強引にして「方向がわかります」って話しだけじゃないんよ。
回転角が取得できなきゃそもそも駄目な用途があるんよ。(スクリプトあるときとか)
そこまでわかってていってるのか、ただ、「計算ができます」っていってるだけなのか
まずそこからいってちょっとわからん。
0080名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 09:11:29ID:iAIA/3xoそれは「上方向がY軸」という制限を加えることで
自分の向いている方向が決定できているんじゃないでしょうか
>スクリプトなんかでも結果は回転角で現在の状態を取得できたほうが便利だし、
これは、自分が現在どの方角を向いているというのを、回転角で取得したい、ということですか?
ワールド座標系でのxy平面での進行方向を確認したいのであれば
正面を表す行成分をxy平面に射影してatan2を使えばいいだけの話です
行列で姿勢を持っている場合、自分の向いている方向はローカル座標系では常に正面です
回転角が必要な場合になるのは、比較する対象がどの方角にあるか、というときくらいじゃないでしょうか
0081名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 09:12:17ID:iAIA/3xoすいませんでした
0082名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:53:17ID:+ec2/YXwそれはちょっと安直じゃね?
3回転中の2回転目の判定がほしいとかいうチェックをしたことがないの?
0083名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 15:43:15ID:iAIA/3xo3回転中の2回転目の判定、って具体的にどんなことか分からないんですけど
そもそも3回転って何を3回転するんですか? xyz軸のこと? そして何を判定するの?
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2006/12/10(日) 16:30:07ID:+ec2/YXwええー?
この表現で通じないのー。
お前、話し難いー。
ホントに3Dでプログラム組んだことあるのかよー。
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2006/12/10(日) 17:06:22ID:iAIA/3xoその発言からなんとか理解しようとするなら
3回転はYawPitchRollのことで2回転目はPitchのことで
判定とは相手の位置の方角がどの方向なのか
こういうことですか?
これで間違っていたとしても
単にあなたの説明不足なだけですよ
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2006/12/10(日) 17:08:30ID:XKfp5jTS持ってないから断言できないけどStandardも無理と思われ。
一応ソース↓
http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=909404&SiteID=1
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2006/12/10(日) 17:19:53ID:gmCAHMuv0088名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 20:45:34ID:+ec2/YXwはぁ・・・馬鹿とは話できないねw
じゃあな。
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2006/12/10(日) 20:59:25ID:RXGdZhfU行列からクォータニオンは取り出せるし、直行行列での姿勢もわかるから
計算負荷に目をつぶれば3軸の回転角度も出るしなぁ・・・
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2006/12/11(月) 01:35:22ID:vTBYyTmm俺も3回転中の2回転という表記を見たときは一瞬3つの軸回転の事が脳裏をよぎったぞ
もちろん君が言いたいのはそういう意味ではない事はわかったが
3回という表記が誤解を招きやすかったり、説明が足りないという印象は否めない
文章じゃ伝えたいことが思ったほどうまく伝わらないのは当たり前だが
それを馬鹿とか切り捨てるのはどうかと思うぞ
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2006/12/11(月) 05:45:27ID:33d6g8SGありえねぇんだよ。死ねよ。
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2006/12/11(月) 10:39:57ID:gFWpLplq0093名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 20:28:02ID:33d6g8SGはぁ?食い違ってる?
俺にはちょっと考えれば矛盾が見えるような馬鹿な醜態(>>80)晒したことを必死で誤魔化してるようにしか見えないよ。
こういう誤魔化し方を一度でもした奴とは俺は技術的な会話を継続しない。
はっきりいって技術者として不適切。
人に対して偏屈なのは別にかまわないけど、
匿名掲示板のこんなところでまでくだらん曲解使って自分の考慮の無さを隠してるようじゃ伸びない。
技術に対してはいつも素直でいなきゃ駄目。
技術者にはそれが伝わるし、隠せ無い。
1から出なおせといいたい。
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2006/12/11(月) 21:35:07ID:RPVZVReg0095名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:47:31ID:2BhDwr1pというところまで心を開く人は、後日進歩し成長する人だと思います」
松下電器産業創業者 松下幸之助
とりあえずあれだな。仲良くしろやカスども。
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2006/12/11(月) 22:51:37ID:C6DDmuyj旺文社創始者 赤尾好夫
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2006/12/11(月) 22:59:47ID:rflZNTCU無職 バカボンのパパ
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2006/12/12(火) 01:55:44ID:xUTy3Kf3ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a73a7e71-ff41-432d-a0eb-043e904a1905&DisplayLang=en
Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2e136a1f-f187-478c-9da5-aaeb0904782b&DisplayLang=en
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2006/12/12(火) 06:32:21ID:8epOU40A理解している人が居るなら後学のために教えてもらいたい。
33d6g8SGは答えなくて良いから。
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2006/12/12(火) 07:05:12ID:NFGEvJ+0マジでわからんの?
例えば、キャラが3回転するとき回転角は0〜1080になる。
この2回転目を判断するには360〜720を判断する必要がある。
これを行列に変換してしまうと、どうやって逆変換かけてもこの0〜360と360〜720というのは判断しようがない。
つまり、>>80で
>回転角が必要な場合になるのは、比較する対象がどの方角にあるか、というときくらいじゃないでしょうか
なんていってるけど、2回転するだけで回転角(またはそれにあたるパラメータ)が必要になるっちゅー話。
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2006/12/12(火) 18:47:06ID:6BpJk5LX■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています