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DirectX総合スレ (Part6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0102名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 21:42:02ID:muYOaPvx
そんな熱くなることじゃねぇよ。万能の回転技法はない、場面に応じて使い分けるもの。
0103名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 23:49:03ID:vbp0HzNj
SDK付属のメッシュを見るためのMeshViewについてお聞きしたい。
このソフトでスキンメッシュを読み込んだ時、右下に表示される
Vertの値が、Xファイルに書かれている頂点数と微妙に違うのですが、
これはいったいどういうで何を表しているのでしょうか?
具体的な例を出すと、tiny.xのファイルには、
Mesh {
  4432;
のように、頂点は4432個と記述されているのに、
MeshViewで読み込むと4884vertと右下に表示されます。

よろしくおねがいします。
0104名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 00:14:25ID:5VkPThlK
>>103
位置座標は同じなんですけどUVと法線は別なんですとかそういうのじゃね?
結局、DrawPrimitiveに突っ込む形にしてみないとわからないんじゃねの?
0105名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 00:20:43ID:lFno5IQa
>>103
自分でXファイルを展開して表示するところまでコードを書いてみれば分かる。
0106名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 05:49:35ID:UgT6nhgH
3Dスプライトクラスのレンダ処理は、テクスチャ毎で管理して描画したほうがいい?
0107名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 07:41:46ID:GvQx2Dou
>>106
3Dスプライト?ビルボードだったらモデルといっしょじゃね?
0108名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 20:03:10ID:UgT6nhgH
>107
板ポリにテクスチャはっ付けている奴です。疑似2D用の。
そっかビルボードを参考にすればいいのか。ありがとうございます。
0109名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 20:33:23ID:8Qdr6/24
あれ?同じテクスチャーが続くように気を配るのって紳士のたしなみじゃねーの?
0110名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 21:46:34ID:UgT6nhgH
じゃあ同じテクスチャを使ってる板ポリ達を、バッファに詰め込めばマダムにモテモテ?
0111名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 21:51:12ID:8Qdr6/24
紳士の背景に薔薇が咲き乱れます。
0112名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 15:49:27ID:pvteBlEy
過疎って増すが質問。
D3Dで、BeginScene を実行したかどうかを取得するにはどしたらいい?
0113名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 16:06:02ID:3yBHm1wl
static bool fBeginScene = false;

inline HRESULT MyBeginScene(なんちゃら) {
 fBeginScene = true;
 return d3ddevice->BeginScene(なんちゃら);
}

inline HRESULT MyEndScene(なんちゃら) {
 fBeginScene = false;
 return d3ddevice->EndScene(なんちゃら);
}

inline bool D3Dで、BeginSceneを実行したかどうかを取得する(void) {
 return fBeginScene;
}
0114名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 16:11:46ID:r6vu12AT
inline bool D3Dで、BeginSceneを実行したかどうかを取得する(void) {
    return d3ddevice->BeginScene() == D3DERR_INVALIDCALL
}
しかしなんでもないときはBeginSceneされてしまうという罠
0115名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 19:03:00ID:pvteBlEy
>>114
そんなの既に考えたわ。
そうゆう外人系の発送じゃなくて、
ちゃんとD3Dの初期化処理の内部にフラグとかがあって
BeginScene をフラグを取得ってか、
そういや、BeginSceneを2重に実行するとどうなったっけ?
0116名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 19:12:29ID:iCkkZVoa
考えたんならドキュメントくらい読めよw
0117名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 20:31:54ID:l07XXTQQ
そもそも、そんな判定が必要になること自体が間違い。
0118名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 01:51:57ID:1OvCp0Hc
すいません、↓のように1MBの一枚のテクスチャを二つのテクスチャステージに設定した場合ってビデオメモリには1MBぶんのテクスチャが確保されるのでしょうか?それとも二倍の2MBぶんのテクスチャが確保されるのでしょうか?

LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pMeshTexture;

〜中略(1MBのテクスチャをg_pMeshTextureに読み込む)〜

g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pMeshTexture);//ステージ0では色のみ使用
g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_pMeshTexture);//ステージ1ではαのみ使用
0119名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 18:26:10ID:Q/NfrM/M
久しぶりにDXSDK取りにいったら、
色々変わってるのぅ。
やはりDecember 2006 SDKは様子見だよな?
October 2006 SDKこっち使ったほうが無難だよな?
魅惑のビスタなんて糞食らえだぜ。
0120名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 18:44:41ID:hprlzGc1
>>117は非同期処理もしらない無垢なクソガキ
0121名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 20:28:59ID:r5hyVZgI
SM1.1切り捨てってなんやねん!!
DirectX8世代(4Tiとか)はゲームするなっちゅーことか!!
0122名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 21:31:35ID:G4QmQh5L
>>120
最近グラマになったクソガキなのかもしれないが、
昔から状態確認するためにGet・・・とかIs・・・には頼るなとMSが言っている。
もっともカンファとか行かないだろうから知らんだろうけど。

MSの名言を2つ。
最も高速にレンダリングする方法は、レンダリングしないことだ。
最も高速に状態確認する方法は、自分で何したのか覚えておくことだ。
0123名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 22:52:04ID:igGRT8du
>>121
>SM1.1切り捨て

まじかそれ。えらい困るんだが。
0124名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 02:42:48ID:tJHKf9MA
つーか、1.xピクセルシェーダだけ切り捨てなのね・・・
正直、3.0未満はアウトとかじゃなくてヨカタ
未だにゲフォFX5200なので・・・
0125名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 02:53:46ID:EewZUbpJ
SM1.1は制限が多すぎて使い物にならん。
結局2.0の有無で分岐が現実的な線引きになっちまう。

初代箱のSM1.1も専用拡張がされてるしな。

>>120
非同期うんぬんの前に別々のスレッドから同じデバイスに
同時に書き込みを行おうとする事自体がおかしい。
0126名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 08:01:26ID:nacJYpBA
自分のアプリが糞なのも認識できずにマルチスレッドの問題にしようとするぐらい馬鹿なら
スレッドなんか作るなといいたい。
0127名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 10:10:50ID:ZHr9j/ja
つまり 糞スレ立てんな っつーことだな。
0128名前は開発中のものです。2007/01/02(火) 22:39:04ID:lFOAwFAt
すみません。「D3DXLoadMeshHierarchyFromX」周りで行き詰ってるので質問したいのですが、
症状は、

ビルドは成功します。それでMSVCからF5で起動しても上手くいきます。
ですが、生成された実行ファイルを直に起動すると落ちてしまいます。
デバッガでアタッチしたところ、「D3DXLoadMeshHierarchyFromX」直後で
落ちていました。

「ID3DXAllocateHierarchy」の派生クラスは、サンプルのSkinnedMesh
を引用しています。変更した所は、
CreateMeshContainerとGenerateSkinnedMeshだけですが、
D3DXLoadMeshHierarchyFromX後にどちらも呼び出されることなく落ちるので
そこが原因ではないと思います。

D3DXLoadMeshHierarchyFromX後、4回目のCreateFrame内で
pFrame = new D3DXFRAME_DERIVED;
を処理しようとしたところnew内のmallocでエラーが発生し、
ヒープが壊れているとアナウンスされました。
ファイル自体は読みに行っているので、パスが間違ってるということはないと思います。

読み込ませているXファイルはSkinnedMeshで正常に読み込め、表示されます。(デバイスはHAL(SW vp)です)
似たような症状があったので参考にしたのですが、
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&mo=207&namber=206&space=15&rev=1&page=0&no=0

D3DDEVTYPE_REFでもダメで、D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでもダメでした。

行き詰ってしまったので質問させていただきました。
思い当たる点がありましたらご指摘ください。

0129名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 00:11:31ID:WUf1mB34
>>128
きっちり読まずに勘で答えるけど、
D3DDEVTYPE_REFじゃなくて
D3DDEVTYPE_HALはどう?
0130名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 01:14:02ID:YqMAaEXo
>>129
やってみましたが、それでもだめでした。
ハイエンドなグラボの友達のPCでもダメだったので
やはりヒエラルキの実装に問題があるのでしょうか。
もう一回ソース洗いなおしてみます。。。
何か気づきましたらまたお願いします。
0131名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 03:54:25ID:z0c+FGaT
変更が多くないなら再現するコードを上げたら?
0132名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 08:54:41ID:NNKpeQ1h
つーかそれはそのままヒープぶっ壊してるだけなんじゃ?
0133名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 12:21:21ID:VJaAEY5u
DirectXのバグじゃないのか?
0134名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 18:42:13ID:NNKpeQ1h
D3DXLoadMeshHierarchyFromXで落ちるってのが納得逝かない。

今まで使ってきてD3DXLoadMeshHierarchyFromXで落ちるなんてなかったし、
SDKのサンプルプログラムで同じファイル読み込んでみりゃ判るんじゃないかね。

どっちみちヒープエラーってVCに言われてるならどっかでメモリのアクセスが間違ってんだろう。
0135名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 19:56:50ID:ibn1TUIB
そもそもD3DXのXファイル関係の機能を使うなんて気が狂っているとしか思えない。
0136名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 21:27:54ID:Yqqhb3rL
つーか俺がこの世に生きている時点で世の中が間違ってるに違いない。
0137名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 22:04:01ID:z0c+FGaT
外人さんで似たようなのがいたので貼り。
まぁ、お前がヒープぶっ壊してるんじゃねぇの?という同じような流れのようだが。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=376836

4回目で落ちるよウワーン、という辺りが似てて不覚にもワロタw
0138名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 01:30:44ID:a0F351u3
そういやD3DXはSquadもバグってたな
01391282007/01/04(木) 22:21:17ID:ObCbN5Q8
みなさんありがとうございます。
やはりメモリ操作でトンチンカンなことをしていました。

エラーが発生したところより前ばかりをトレースしていたのですが、
発生点よりも後ろのコードでのメモリ操作が原因でした。
ヒープを壊すのは初めてなので、まだ実行していない所が原因
になることもあるのだと、とても勉強になりました。

高級言語での統合開発環境の温床でヌクヌクと育った者としては、
抽象化されて隠蔽されているスタック操作やヒープの動作が
今ひとつよく分からないものですが、
これからはまじめに勉強せねばと思いました。
みなさんありがとうございました。
0140名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 18:13:17ID:o7h3y59i
まだ実行していないところが、影響あるもんなんですか?ww
0141名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 18:38:01ID:4WpzaT6j
今頃突っ込むのもちょっとな・・・
0142名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 04:21:21ID:gu/ia/06
>>136
厳しい競争を勝ち抜いて生まれてきたはずなのにな。
0143名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 05:57:46ID:MKAkOouq
おまえのために干からびて死んでいった精子たちに謝って来い
いますぐお父さんのチンコに額を擦り付けておkい
0144名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 09:23:35ID:KHP7pGgl
DrawIndexedPrimitiveで矩形ポリゴンにテクスチャ貼り付けて
2Dスプライト表示、みたいなことをしたいんですが、
キャラクタを10種表示したいとすると毎フレームで

キャラクタの動きを頂点座標に反映させて
頂点バッファをロックして転送してアンロックして
テクスチャ変えてDrawIndexedPrimitive、

ってのを10回することになるんでしょうか?
0145名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 14:56:49ID:gP9L1vRW
最初はそれでいいんじゃないかな
0146名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 15:03:01ID:YPdaz3ag
頂点バッファも最初は使わないほうが良いと思うよ
0147名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 18:06:17ID:Qw3el5gz
2Dでは頂点バッファは使う意味が薄いと思う
0148名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 20:20:13ID:vyE0zc7j
なんで頂点バッファを使う使わないなんて、どうでもいい話に流れていくんだろう?
0149名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 20:25:02ID:tnQFmMuu
頂点バッファはそう頻繁に書き換えるものではないし、
そもそもDrawPrimitiveの類の命令は何度も呼び出すなと
リファレンスに書いてあるんだが。
その程度のことも知らない奴がいるのか…
0150名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 03:37:34ID:E2w/eAk+
かと言ってまとめすぎるのもよくない
0151名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 03:45:40ID:ebYcO/DE
>>149は煽り方が実に拙いなぁ
でも
最初はそれでいいんだよ
0152名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 07:12:47ID:YqVdowji
まとめるより、一番早いのはそもそも描画しない=クリッピングではじくって方を覚えておかないと
ワールド上に存在するモデルをすべてまとめようとか頓珍漢なことをやりだす。
描画しない(=クリッピングではじくこと)が一番早い。これはとても重要なことだ。
0153名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 07:55:50ID:ebYcO/DE
>>152
そうですか、で、実際はどうでしたか?
0154名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 08:46:07ID:Hr0+Jc9n
さぁまたまた 2 D ス プ ラ イ ト の話からずれてきましたよ!
0155名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 19:41:55ID:nMjirDWm
>>152
(それくらいグラボに勝手にやってくれるだろwww
と思ったのだがグラボごとに実測しないと確証とれないし、
書き込むのやめよう…)

昔自力でポリゴン描いたり、テクスチャーマッピングしようとしたときは、
画面外の描画はスキップしてましたがX68kなので、移植はできません。

DirectXでは車輪は勝負どころではないので、
できれば車輪の再発明は避けようと思います。
スマートなやりかたがあったら是非ご教授いただけませんでしょうか?




で、実際はどうでしたか?
0156名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 20:19:12ID:6kOFoQzY
重要だとか発明だとかではなくて描画の最適化における常識。
それらをやった上で速度が出ないのならわかるけど、
いきなり教えろとか言われても、面倒だから他人に教えてもらうような
単なる手抜きにしか見えないなぁ。
0157名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:51:12ID:ebYcO/DE
常識とはしらなんだ
0158名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 23:01:12ID:64NzxfZu
常識っていってもあくまでD3Dでの話だな。
0159名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 23:46:05ID:h6VYY8T/
>>144
板状のメッシュ作ったほうが楽な気もする。
と、頂点情報からメッシュを作れることを3日前に知った俺が言ってみる。
0160名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 07:25:24ID:zIj4yGTP
>>155
お前馬鹿なの?
せめて頂点変換まではしないと座標が最終的にどこに配置されるかわからないじゃん。
範囲外なのか範囲内なのか。
だからDrawPrimitiveに突っ込んだもんは全部頂点処理だけはかかるだろ?
その前にはじかないと駄目だろ?
グラボができるわけねーじゃん。頭悪い?
0161名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 08:49:32ID:UqJYwdN5
ああ、やっぱりいつのもお方だ。
0162名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 08:54:48ID:5A7iMsVM
>>160
OBB、ビューフラスタムカリング。
まぁそれ以前に2Dスプライトの話で座標変換とかありえねぇけどな。
0163名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 09:12:36ID:1oM7pzGB
恒例のgdgd議論になってきましたね。
0164名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 19:42:33ID:zIj4yGTP
てか、マジでDrawPrimitiveに突っ込んだもんが画面内にあるかどうか
頂点毎にアクセスせずに済むと思ってるならあまりの馬鹿さにヒクw
ちなみに>>160の話しは3Dも込み。
0165名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 19:57:22ID:ZyeNC73I
で、実際はどうでしたか?
0166名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 19:59:00ID:zIj4yGTP
>>165
そりゃ描画しねぇのが一番早いに決まってるだろ?
やってみなきゃわからんか?w
そりゃおめ重症だろw
0167名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 20:01:58ID:ZyeNC73I
良くわからんのだが、
どういう人生を送ればDirectXにコンプレックスを抱けるんだ?
0168名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 20:10:12ID:zIj4yGTP
>>167
つかなんでそんな無駄にまとめちゃうの?
理解してないからそういう見てて恥ずかしすぎることやっちゃうんじゃん。
てか、別に仕組み理解しなくても関数みてわからんか?w勘でよw
0169名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 20:29:54ID:ZyeNC73I
>>167
いや、ハナからお前には聞いてないよ?
0170名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 20:47:12ID:uNJoGW3B
プログラム以前にコミュニケーション能力の向上が重要であると切に思う。
0171名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 23:19:34ID:Jif4h1vT
成長期に何かが満たされなかったんだね、可愛そうに。
0172名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 00:24:53ID:rESBohHJ
両者の言い分の意味が分からん
だれか詳しく解説してくれ
0173名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 00:30:06ID:jEs42mha
(´・ω・`)<ええ?マジで言ってんの?
0174名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:25:22ID:RsBU2cJ/
漏れもわからん
0175名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 08:23:19ID:rp/CozZr
どちらもお互いを煽り合ってるからね。どうしようもなく。
0176名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 08:54:33ID:6Swg19CX
バッファにまとめるのと単体で描画していくのとではどっちが早いの?
     ↓
画面外のものは描画しないのが最速なんだよモラー
     ↓
頂点変換しなきゃ画面外かわからないだろプギャー
     ↓
   今ここ?

まぁ描画しないのが最速なのはえらそうに語ることではない。
2Dに関していうなら頂点変換もないし、ガードバンドクリッピングで
弾かれるので大して意味はない。GPUキャッシュくらいか?

こういうと3Dではどうこう言いだすが、
そもそもの話は2Dスプライトでの話だ。
0177名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 10:22:45ID:p8kEpZuq
どっかの人もウォークスルーもまともに出来上がらんうちからカリングのことを心配してたし
素人を惹きつけるなにかがあるんだろうか
0178名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 12:44:58ID:GhuqtFuN
モデルはメタセコイアなりフリーのがあるけど、アニメはどのツール使ってるの?
アレな人は、げふんげふんとでも言っておいてクダサイw
フリーのがいいのだが、無いよねぇ?
0179名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 12:53:37ID:uGFxs9XR
ググるとけっこうあるようだけど
0180名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 14:59:50ID:GEhX5dAq
http://jbbs.livedoor.jp/sports/31203/
0181名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 19:27:21ID:CAY7VyBY
>>178
RokDeBoneとかエルフレイナとかは?
0182名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 19:34:16ID:jEs42mha
>>176
で?そんな少量のポリゴンでなんかまとめるといいことあるの?

>>177
残念ながら別人なんですが、
ゲームプログラマなんてとっくに辞めてほとんどこんなスレ来てないし。
似たような人に似たようなこと言われただけでしょ?
ちなみにゲームプログラムの話題なんて他の掲示板でした覚えも無し。
0183名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:01:40ID:ahkdpMpE
いやいや身分を隠そうしても私にはわかってしまうのですよ。

バッチ処理ぐらいしかやることのない2Dスプライト話の最中に
まとめるよりクリッピングが大事なんだとあさって向きながら
切り込んでは罵倒を繰り出すアナタは間違いなくあの時の勇者様。
0184名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:20:25ID:D/0P80ds
たとえばシューティングとか視野をプレイヤーが自由に動かせない
+大量のビルボードを一個づつdrawprimitiveしまくりな場合に限って
視野に入ってないエンティティの描画処理を除外するとすさまじい効果があがるだろうな
そりゃもう興奮してどっかの掲示板でがんばっちゃうくらい

エンティティのモデル一個の描画そのものが結構な負荷になっててしかも視野が自由に
振り回せるような環境でfrustum cullingなんてやってもFPSが不安定になるだけで逆に迷惑
そんなのに割ける労力があるならprogressive meshとかoccluder cullingの
導入を検討したほうがいいよ

ほいでもってそもそも最適化とか言う以前にアマチュアの3Dゲーは
なぜかMIPMAP使ってないのがやたらと多い
使ってくださいお願いだから
0185名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:42:47ID:WCWaaWRi
PCなら大抵ドライバ側でmipmap強制できるから別にいいんじゃない?
0186名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:44:51ID:WCWaaWRi
途中送信

特にPCは出来る限り低スペックのマシンでも動かすためにVRAM節約したほうがいいし
0187名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:56:51ID:0ZxvZ0cX
>>179
>>181
ありがとうございます。
探したらまとめっぽい良い感じのを見つけました。
0188名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:12:48ID:9faX+yAN
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/voice/6-4.mp3
バスケのゲーム作れるPGいない?いたら、メールくれ。

ただ今、鋭意開発中。セブン〜エアガーデンへの招待〜
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/seven.htm
0189名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:38:23ID:eUMc5cOg
企業ってのは利潤の追求が最終的な義務であり責任でもあるわけで…。
給与の支払いによる支出が原因で、本来の企業活動ができないというのは
本末転倒であって、経費以外の支出はあってはならないんだよ。

今の日本には、自分ことしか考えられない自己中心的な一般人が多くて、
給与額の増大による支出が原因で、経営が圧迫されるケースが多いし。
このまま一般人を野放しにしたら、本当に日本の将来が危うくなってしまうよ。
0190名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:39:26ID:eUMc5cOg
誤爆失礼
0191名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:47:16ID:m9q22FbK
Direct誤爆
0192名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:51:08ID:jEs42mha
>>184
視野が自由に振り回せるならなおさらはじいたほうがいいじゃん。
例えばサッカー場みたいなモデルをまとめて一つドスンとおくよりは
いくつかに分割して、視界に入るもんだけDrawPrimitiveしたほうがあきらかに速いよな?
つーか、モデルを1つに固めたらあんまり遅くて動かなかったけどな。
0193名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:59:33ID:CAY7VyBY
>>192
俺の場合はサッカー場みたいな土台になる部分は1モデルをドスンと置いてそこに生えてる草木なんかを視線との内積で処理からはじくかはじかないかを決めてるなぁ。

まぁサッカー場に木は生えないけど。
0194名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 23:00:20ID:f5zQO4FE
>>193
グランドに木の生えてるサッカーゲームやってみたい。
0195名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 05:03:26ID:xn0RwbJ6
>>185,186
OK貴様には死ぬまでmipmap使わないことを許してやる
絶対に使うなよ
0196名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 06:42:01ID:f3G4h5T2
何でファビョってるのか知らないけど俺は普通に使ってるから
0197名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:59:19ID:6O6mWNrJ
ミップマップ使うより、ミップマップなしで異方性フィルタのほうが数倍きれいなんだけどな。
ミップマップは異方性フィルタがない&テクセルレートのない貧弱環境用だな。
0198名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 10:25:37ID:xn0RwbJ6
>>192
そのサッカー場のモデルをみせてごらん
0199名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 17:17:46ID:xn0RwbJ6
>>197
>数倍きれい
ミップマップなしで異方性フィルタ と
ミップマップありで異方性フィルタ を比べて言ってるの?

最適化のことを言ってるのにテクセルレートのない貧弱環境用とか言われてもこまる
節約できるところはどんな環境でだって節約したいんだよ他にやらなきゃならないことが
いくらでもあるんだから
0200名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 22:20:21ID:9mLhEG6s
同次座標x,y,z,wのwって何を意味してるんでしょうか?
なんかテクスチャを伸ばすような感じに利いてるような気がするですが。
たぶん手で設定するようなものでなく行列演算で設定されるもんだとは思うんですが、
意味は理解しときたいと思いまして
0201名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 22:32:04ID:cEcsRmiV
(x,y,z,w) = (x/w,y/w,z/w,1)
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