-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ツクレナーイ
2006/10/09(月) 13:29:40ID:6nugrYnEそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/
0114名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:25:16ID:GWj/5hmS残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)
0115名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:36:58ID:YIwE4b7L2.変数R = 乱数0〜100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X
1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0〜20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0〜20 + 10 = 10〜30)
どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ
0116名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:46:06ID:GWj/5hmS乙っぱい
0117名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:52:10ID:YwK/XFZx理論上、問題ないと思いますが試してみます。
0118名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:40:50ID:5W9bXmF20119名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:28:06ID:gFx9Ww/i数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない
プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし
0120名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:55:59ID:MA/TSC86RPG作るぐらいなら算数でおけ。
0121名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 05:14:06ID:UE9R3Wg3プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。
コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz
始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。
0122名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 10:46:14ID:hfjGWV2r0123名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:27:52ID:WJJGxANL0124名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:37:45ID:IKroAbr80125名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:38:45ID:IKroAbr80126名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 22:07:08ID:NFNyD6nGRGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。
0127名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 23:59:54ID:Tth9vLSWツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。
0128名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:07:57ID:0lIvW1oZ宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜
0129名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:08:22ID:uV938WVd0130名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:13:19ID:qcuuZ+C4サブを上手く使うとか、
まぁ、細かいテクニックはあるよね
0131名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 07:37:27ID:16O3nvC+意識しないからだめじゃね?
0132名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 11:45:20ID:l3Sb++qR0133名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 11:48:20ID:cWMFEmXK0134名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 13:37:39ID:/DMXpHrvまぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね
0135名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 14:56:35ID:16O3nvC+0136名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:01:00ID:/DMXpHrv0137名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:49:25ID:cWMFEmXK0138名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:56:41ID:F83jXOgg0139名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:10:32ID:16O3nvC+計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。
0140名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:12:24ID:16O3nvC+0141名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:27:50ID:KAl31B49キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?
0142名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:30:08ID:I7jG1Ukv0143名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:43:30ID:qHwjsKIf分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?
計算と判定が同じってのもワカラン
>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる
0144名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:47:11ID:cWMFEmXKマニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。
0145名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 18:05:12ID:l3Sb++qR分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
条件分岐
満たされた場合
ラベル1へ飛ぶ
満たされなかった場合
イベント中断
ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」
0146名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 18:16:48ID:I7jG1Ukv0147名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 19:08:51ID:qHwjsKIf>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな
とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう
0148名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:28:56ID:c/9yAQYLラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める
ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき
ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい
ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない
0149名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:56:24ID:y3QGAIPuプログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。
なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。
ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。
0150名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:44:56ID:pddBhYe90151名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:48:59ID:imAyjdpj0152名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:50:17ID:EP/lh7Yn0153名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:55:23ID:51hERVZk0154名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:06:32ID:FVTiuD95それいらラベルに抵抗なくなった
0155名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:31:05ID:c/9yAQYL美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ
でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため
ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど
0156名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:50:52ID:y3QGAIPuこういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。
0157名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:57:21ID:T8SoFCUJメンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ
0158名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:11:12ID:DvBTdNx10159名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:17:07ID:y3QGAIPu言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。
0160名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:18:22ID:c/9yAQYL>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか
0161名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:25:03ID:c/9yAQYL単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ
なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね
0162名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:34:20ID:cWMFEmXKいちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?
0163名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:43:10ID:y3QGAIPu無駄は省こう。
0164名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:45:00ID:DvBTdNx10165名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:50:37ID:c/9yAQYL145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか
0166名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:57:05ID:gFWY/k+Dたとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか
0167名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:01:32ID:2RxMgjWO0168名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:15:35ID:gImrVyjG俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる
0169名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:50:50ID:ZJpR4WHE顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした
0170名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 07:18:56ID:MAMd7W4J\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。
0171名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 07:20:58ID:MAMd7W4J0172名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 08:03:51ID:5mMWg2MD0173名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 08:05:00ID:HdHztY5x0174名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:03:18ID:J9y+6N7+0175名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:14:22ID:12Jhg2Y4バグと糞仕様。
0176名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:50:16ID:tg4zgrwa自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。
2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se389257.html
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。
0177名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 17:18:04ID:c2iNmZu00178名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 18:25:39ID:63i93Ugv特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?
0179名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 19:28:24ID:c2iNmZu00180名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 19:50:48ID:tg4zgrwa2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。
気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?
0181名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:11:21ID:Q5FmEMAv自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)
0182名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:12:20ID:/q57FJGk0183タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/21(土) 12:21:51ID:1NYub5Bg0184名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:22:58ID:Q5FmEMAvそうか〜やっぱり自作しかないか・・・
0185名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:31:40ID:/q57FJGkその範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。
0186名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:36:22ID:AxjxE0VXどんなものが作りたいかは作者が決めることです。
0187名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 13:29:15ID:dNVmCtrGプリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ
0188タナ栗粉
2006/10/21(土) 13:54:39ID:1NYub5Bg0189名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 14:40:50ID:u0XCeZlt0190名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:02:18ID:1NYub5Bg0191名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:14:25ID:hnvtQqLY作りたいのと作れるのは違うわけだが。
0192名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:22:27ID:u0XCeZlt他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。
0193名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:57:28ID:g8FN/DgJ95で作るのも古くて嫌だしな・・・
0194名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 16:09:39ID:/q57FJGk検討した方が良いかなと思って。
攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。
0195名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:41:29ID:1NYub5Bg0196名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:42:57ID:UCMgjFiB0197名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:52:29ID:EvY78T2a今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?
0198名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:58:49ID:UCMgjFiB0199名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:08:09ID:EvY78T2a確かにデフォ戦の可能性は感じるな。
でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。
0200タナ栗粉
2006/10/21(土) 18:12:20ID:1NYub5Bg0201名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:13:25ID:/q57FJGk最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。
あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。
0202名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:19:15ID:EvY78T2aそういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。
0203名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:28:25ID:UCMgjFiB0204タナ栗粉
2006/10/21(土) 19:01:04ID:1NYub5Bg0206名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 20:48:32ID:QKpVmAVVコピペして自分の作品に流用できるよ
バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!
0207名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 21:14:27ID:/q57FJGkあれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。
戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。
0208タナ栗粉
2006/10/21(土) 21:18:53ID:1NYub5Bg0209名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 02:11:27ID:HupOm6B+キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし
0210名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 16:15:22ID:rRDKkYouていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る
0211名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 16:52:32ID:Q1TEO7Lfイベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました
こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません
出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?
0212名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 17:12:31ID:WjOIeveBどっちにしても凡ミスのような気が。
0213タナ栗粉
2006/10/22(日) 17:42:24ID:oMS/zwnEアイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています