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2D格闘ツクール2nd part5

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0823名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:22:25ID:+GfQFGo1
質問です。
ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
0824名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:49:40ID:k1yUlKA1
桁毎の変数処理でスコア表示が実装できればできるんじゃ?
にちゃぐるは普通にやってる。

ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
0825名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 19:07:15ID:Gr2vDjgV
変数値で体力を設定して減算(やられモーションにつける)
ライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。

ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
08268232007/11/20(火) 23:23:01ID:+GfQFGo1
やはり桁毎に変数が必要みたいですね。
キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
0827名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:44:05ID:xDmol7Tt
>>823
悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
0828名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:52:18ID:3egMHZyG
>>826
一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
08298232007/11/21(水) 01:38:59ID:OS5A9yIo
>悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
すいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0830名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:06:53ID:KjMPBT/U
0 0 0 0 0で270なら
0 0 2 7 0
   ↑↑
   |70以上で分岐
   / 
  200以上で分岐
0831名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:07:29ID:KjMPBT/U
以上じゃないや、同じ数値なら分岐ね。
0832名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:14:11ID:KjMPBT/U
あぁ、これも違うか。
0833名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:32:40ID:YWLLoJHo
当たり判定のあるオブジェクトが出てて、
攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。

I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
0834名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 21:56:07ID:9WuzBR+E
MAX100の体力で、残り体力(変数X=開始時に定数100を格納)が
{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示

同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む

そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]

以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく

これでどう?
0835名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:34:45ID:4lEuLHqx
KOFなどのキャラをキャプって登場させたらタイーホ?
0836名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:33:26ID:0TEsjURi
個人で楽しむ分には全くもんだいないけど
ネットにうpしたり売ったりしたら死刑
0837名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:14:40ID:4lEuLHqx
MUGENでかなり著作キャラが溢れてるのは死刑覚悟?
0838名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 04:04:39ID:+O8X78WJ
>>837
少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
0839名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 07:49:33ID:ICXkiQ9n
>>837
死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
08408232007/11/24(土) 17:50:36ID:uZtSsYBk
どうも823です。
具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。

一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
0841名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:09:51ID:8554SYI0
ちょっと行き詰ったので質問なんですが、
バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
0842名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:23:31ID:3nh/gIrq
ゲームシステム→基本イメージのラウンド1〜9のどれかを選択し
ラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
0843名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 07:36:50ID:Zu44Ywr1
ありがとうございます!タネが分かるとホントすっきりする。
てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
0844名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:50:21ID:75TiozTN
ちょいと質問です。
2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
0845名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 22:07:16ID:MoDw4mM+
>>844
システム変数。
0846名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 23:17:09ID:uGfpdA//
KOFとかみたいにライフゲージに余韻(与えたor受けたダメージを視覚的に理解しやすい)を残す方法は…やはり無いかな?
0847名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 00:25:52ID:I4xhN9AD
体力ゲージと技ゲージを重ねて体力減ったら技ゲージが動くように処理、
技ゲージの方は変数で表示。
0848名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:54:40ID:MbYYzXGv
使ってない基本イメージは「E」で終わらせてしまっていいのでしょうか?
透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
0849名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 21:28:43ID:U4PPz08w
基本イメージは使われていなくても飛びます
空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等

なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
0850名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 00:21:36ID:xx+T3ATg
VIP紅白ツクール作品うp祭り
ttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
0851名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:37:03ID:3p9aCnor
ポーズ中に技コマンド表示はどうすればできるのでしょうか?
それと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
0852名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:45:39ID:fd07UOJM
ツクール2000体験版を落とすか製品版を買えば解決する
0853名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:26:06ID:yMuUefSy
>>851
変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
0854名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 10:24:25ID:h6FCfLrB
すみません、皆さんに質問です。
必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・

現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
0855名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:21:30ID:GLz/Itg8
筆のパターンが多いペイントソフトをつかえばそれなりの物ができる。
こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
0856名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:31:00ID:pNlhDBzo
半透明の場合、色が濃いほど薄くなる
あと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
0857名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:36:15ID:olTcKde4
×色が濃いほど
○色が暗いほど
0858名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:43:06ID:F0nGqHMr
そう、それそれ。
0859名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 13:51:40ID:UuCO476o
ヒットエフェクトの衝撃波みたいなのを何枚も描いてアニメーションさせなくてもいいよ
一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
0860名前は開発中のものです。2007/12/04(火) 21:41:26ID:bbEViU7i
そうすると、Viwer上に効果エフェクトに対してフェードアウトする機能が
実装されてる事が条件なのかな・・?

ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能
とかあったっけ?
0861名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 02:55:53ID:kpFt1cEX
ちょっとずつ半透明を強くしていく
0862名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 10:26:25ID:VCCZ7xzK
透明度の調整は一番重い。
加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
0863名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 19:12:24ID:ImZHSZS1
重かったらなんか不都合あるの?
0864名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 19:59:28ID:8i8uvMpD
ゲームやアプリ作ってるなら少しでも軽くなるように
心がけるのは当然だろ。
0865名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 13:08:16ID:ObQdvy2T
透明度弄るとそんなに重くなる?
気にしてなかったんだけど
0866名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 13:46:41ID:HQxdXAtR
一応フルカラー対応にはなってるけど使う色数が一定超えるとガクンとFPSが下がる
0867名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:06:01ID:h5Q5i2br
>>855
すごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
0868名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:07:18ID:5mCWaItS
俺のパソのCPUはDuronの800mhzなんだが、キャラセレでキャラを変えようとすると1秒待たされる。ゲーム中もコマ落ちまくり。

友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
0869名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:16:45ID:HQxdXAtR
カーソルが合うとキャラのデータを読み込みにいくらしい
1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
0870名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 15:00:25ID:dxtfaHIl
まぁ、2ndは100FPSだから
WAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
0871名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 22:45:30ID:R59sQUWn
モニタのリフレッシュレートを100にすれば完璧だ。
俺はそうしてる。
0872名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 13:10:03ID:pXL9TNLr
ウソつくなよこのスカトロヤロー
0873名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:33:10ID:OS/JREAB
WAIT100で1秒って説明書に書いてあるでしょ、読め。
0874名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:48:07ID:Cfr+gH8r
オプションでゲームスピードを変更したら、キャラがバグって止まる人はWAITが早すぎ
WAITで1〜2を使うと確実に止まる
0875名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:11:03ID:2/4rcTkB
WAIT早すぎて処理しきれてないだけなのに、
「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。
ショボイのはお前の脳みそだろ。
0876名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 19:40:57ID:WSS5Yb13
格ツクはちゃんと処理してるけど
モニタの描画が追いつかないだけ。
リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
0877名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 21:09:59ID:Oe6H0Kki
とりあえず、ショボイPCだろうがハイエンドPCだろうが
ユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い

と思わないかい
0878名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 21:33:43ID:WSS5Yb13
基本的に自分のPCで動けば何の問題も無いからな。
低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら
本末転倒だろ?
0879名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 23:34:14ID:pXL9TNLr
クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0880名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 23:40:44ID:1Yfdhxwk
低スペックに気を使うっつっても、注意すべきことはそんなに多くない。
waitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。
もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
0881名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:07:57ID:R3dINqrq
>その程度だ。

クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0882名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:18:25ID:PXGG8yqa
多くの人に遊ばせたいゲームを作りたいのか
自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか
期間を設けてコンテストに出すために作るのか
目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
0883名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:31:29ID:hfd5IN/k
毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ
糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と
言っておけばいいだけ。
0884名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:51:05ID:udLYJdBS
マイゲームのキャラに状態Aから状態Iまでを作りたいのですが、変数を使って処理しようとすると前歩き後ろ歩きがおかしくなってしまいます。
自分の中では
状態A=基本モード
状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意)
状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。
すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。

対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
0885名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 01:00:12ID:hfd5IN/k
>>884
別のスクリプト番号に飛ばしてないかい?
歩きとかの基本動作は他の番号に飛ばすと不具合がでるんで
そのスクリプトの中で完結させるべし。
0886名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 01:16:08ID:udLYJdBS
>>885
つまり、前歩き内で一度E(終了)で終わらせて変数作動時にEの後に飛ばすと言う事ですか?
0887名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 01:21:21ID:hfd5IN/k
>>886
そういうこと。
それでダメなら分岐自体がおかしいか。
0888名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 01:38:33ID:udLYJdBS
>>887
ご教授ありがとうございました。
0889名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 17:58:09ID:pNECAX3p
続編はまだでないのか?
発売したら本格的に作ろうかと思ったんだけど…
0890名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 21:28:24ID:dFaciGjW
続編つかRPGツクールみたいなコンテストやんないんかね
0891名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 22:58:35ID:jzodpRSK
>毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ
>糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。

そういうゲームは格ツクで作ることができない。
同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。

本気でそういうゲームを作りたいと思うのであれば、格ツクを使わずに、一からプログラムを組むべきだ。

0892名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 18:27:59ID:eguH0bWo
画面が固定されているステージってどうやったら作れますか?
小さな部屋のなかで戦うという演出をやりたいのですが、どうも画面がスクロールしてしまいます。
0893名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 18:35:30ID:XBkiTd6a
オブジェクトをプレイヤーキャラに見立てて動かすか
プレイヤーキャラを2種用意して変数を利用した遠隔操作で動かす
0894名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 18:43:48ID:QX8BlOpf
>>891
>同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。

変わるわけねーだろバカ
家に3台PCあるけどどれも同じように動いてくれるぜ?
具体的な例があるなら挙げてみろよ。
0895名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 18:53:18ID:Tx/roABu
256色縦300dotのキャラと16色縦100dotのキャラを
FPS表示ONでテストプレイすりゃいいじゃん

全く同じに動いたらそれはそれで凄い
0896名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 19:55:10ID:QX8BlOpf
>>895
そんなゲームあるわけないが悪いが同じに動く。
マシンが変わったところで
スクリプトの挙動自体が変わるわけじゃないんだから。
0897名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 19:59:47ID:XUxSdbGv
そんなわけねーだろバカ
0898名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 20:15:57ID:twNMhd/b
PCのスペに差があってスクリプトエラーが起きるってのは
速度弄ったときに起きる現象で、ノーマルスピードの場合はそう言うの聞いたこと無いな
0899名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 21:00:40ID:k3alx8p6
俺は「ゲームスピード変更」のプログラム上の欠陥だと思ってるなぁ。
0900名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 21:26:37ID:VVRP45d5
「美脚インパクト」はどのスピードでも動くから、プログラム側の問題ではないかと。
0901名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 22:42:04ID:k3alx8p6
うん、だからプログラム上の欠陥なんだと思う。
動く作品と動かない作品がある以上、原因はあるはずだが
「ツクールで出来る事、それもおよそ異常な事とは程遠い」
…条件下での不具合発生はユーザーではなく明らかにメーカーの責任。
WAIT1が異常な事と言うならば当然のように設定出来る事自体がおかしい。

現状のWAIT1を使用したユーザーへの批判の風潮は理解出来ないよ。
0902名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 22:55:38ID:twNMhd/b
配布するexeは弄って速度スライダー消すのが一番だよ
0903名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 19:57:58ID:rXc+tT+T
速度スライダーを消すことなんてできるのか?
0904名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 20:38:04ID:ovCqHCRH
「2chGROOVE」は消してあるな、海老のロゴも出ないし。
0905名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 23:09:34ID:2xn6BJ6L
ResHackerでぐぐれ
冒頭のうざいロゴも消せる
0906名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 23:42:51ID:rXc+tT+T
消していいものなのか?
0907名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 01:00:04ID:0+GUkBlK
>>906
IDの語尾が泣いている・・(笑)

最初のロゴは無料ホームページの広告バナーと同じ
消したら利用契約違反かも知れないね。
0908名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 02:38:42ID:fKp8paJ2
海老ロゴ消しはツクール製という劣等感モロ出しみたいで嫌だ。
0909名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 03:40:59ID:iKZKN+bt
世の中ツクールでさえ完成出来ないアホだらけなんだから
そんなこと言っちゃ駄目だよ?
0910名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 22:59:37ID:MYI/kwds
立派な違反だが、誰も気にしないし通報もしないから
じゃんじゃんやって大丈夫だよ
逆にプレーヤーにやさしいんだし
0911名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 23:04:58ID:0kEsbXG8
作ったのはOUTBACKなのに、ロゴすら出さない海老も根性悪いから消してよし
0912名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 15:36:56ID:vTB8lB2j
差分パッチ作って、邪魔だと思うならこれ実行して下さいってすれば万事OK
0913sage2007/12/14(金) 20:18:43ID:rAgp5THi
具体的なパッチの創り方教えてよ
0914名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 20:19:35ID:rAgp5THi
すまん名前にsage入れちゃった
0915名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 11:27:22ID:9c2RSdvh
ペンタブ使ってる人ってどんなので書いてる?
俺?当然マウスだぜ
0916名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 14:57:07ID:9XHjIw8y
ペンじゃねーの。
0917名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 17:19:06ID:nV0RL7dG
チンですが
0918名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 21:19:36ID:pHJcvwEs
すいません。

背景を右往左往する犬に影を付けたいのですが、
犬の動きがランダムであるため
犬から親と動機OBJで影をだそうとしているのですが機能しません。

ステージで親と動機は使えないのでしょうか?
0919名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 00:32:52ID:5rKMdZ4Z

仮に左に動いたとする、その時は何かの変数A+1

何かの変数Aが+1だった場合左に移動

移動時のWAITや座標移動は同じにする
09209192007/12/25(火) 01:55:43ID:vJaSoFkR
犬だけではなく、他にも不規則に動くオブジェがあるため、
さすがにその数分だけ変数を使うことはできないです。
他にいい手はありませんか?
0921名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 03:14:01ID:5rKMdZ4Z
変数の種類は1個、仮に扱う何かの変数をタスク変数Aとした場合
犬の通常ポーズから変数分岐(変数0とする)
左に歩く +1 右に歩く+2 座る +3 左に走る +4 右に走る +5
通常ポーズの最後にランダムでいずれかの行動に移行させるように組む。
全ての犬行動の先頭に変数を組む。仮に左に走るに移行した場合、左に走る行動の先頭に変数Aを+4の命令。影の先頭に変数A+4の時に左に走るに合わせた影。
左に走る行動最後から2番目に変数を0に戻す命令(全ての影行動に変数0の時は通常影に戻るように)、最後にランダム分岐。
犬と影の誤差を少なくする為に変数時のWAITは問題ない限り2〜3。変数0に戻す…からランダム分岐へは瞬時にさせる。

て…説明ややこしい上に勘で言っちゃってるんだが、試してないから出来るか分からん。
0922名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 03:20:19ID:b7olOBVg
プレイヤーキャラの座標変数取得
OBJが座標変数を認識して追尾でいいでしょ
他の不規則OBJも全部プレイヤーの座標を認識して動かせばいい

例・プレイヤーが近付くとハトが逃げる
等の演出が可能になる
0923名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 03:23:21ID:b7olOBVg
ヴァンパイアのドノバンのアリタとか
MOWのケビンとマーキーも多分これで動いてる
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。