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2D格闘ツクール2nd part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0081名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 21:05:59ID:iRQbSAuB
>>80
新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?
0082名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 20:41:48ID:6KSeYFHs
2D格闘ゲーム製作ツールというとツクールとMUGENがあると思いますが、
ゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか?
用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。

ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが
純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。
0083名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 21:07:56ID:uATIOVPQ
自由度から言うとMUGENが上
致命的バグの少なさもMUGENが上
作りやすさは少し格ツクが上
解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)
0084名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:33:00ID:6KSeYFHs
>>83
ありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。
0085名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 09:27:45ID:3JUQcVsj
本当に恥ずかしい質問ですが新規のリアクションってどう作るんですか?
きりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」
で何押してもうんともすんとも言いません。
当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。
0086名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 10:06:13ID:0A+A+y6u
ゲームシステムタブ→共通リアクションを選択するとリアクションがずらっと出てくるから
右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる
0087名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 11:08:17ID:3JUQcVsj
>>86
サンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。

製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。
0088名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 19:37:57ID:ncy9R8r9
コンボ補正について質問です。
リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、
コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。

コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?
0089名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 23:44:56ID:zJhblLpL
起きあがりキャンセルで必殺技とかしても補正継続されてたと記憶してるから
立ちモーション経由した時かな
0090名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 00:57:10ID:tvsnU5ej
空中だと、空中落下スクリプトを経由すると補正リセットされるな。
0091初心者2006/11/16(木) 02:40:52ID:ULkiREe4
最近ツクり始めた初心者です。サンプルの体力ゲージやKOとか使いたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?初歩でスイマセン。
0092882006/11/16(木) 03:28:21ID:gGk6qECm
>立ちモーション経由
>空中落下スクリプトを経由
太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか?
気絶になったら補正はリセットして欲しいし、
立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。
0093名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 06:50:41ID:HxgoWqlV
弱攻撃が空振り、ヒット問わずの連打キャンセルが上手く作れません。
キャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?

>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
0094名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 11:42:15ID:USwPf2/z
>>91
セカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。

>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。

>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
0095名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 13:00:45ID:dD7n3/dU
1つはポニーテール
2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?
0096名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 13:29:41ID:Vyb9HcAI
>>95
サザエ3
0097名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 14:01:54ID:R9VIFDaj
>>91
画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
0098名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 15:50:51ID:qhza9wSm
>95
コーカサスホーン
0099初心者2006/11/16(木) 17:36:52ID:ULkiREe4
皆様、知恵を貸して頂きありがとうございます。
まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
0100名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 00:38:34ID:fpD1NQfL
>>94
できたぁぁぁ
アドバイスサンクス!

なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 14:16:07ID:2a8A6CXT
基礎的なことですが、スペシャルゲージを変数に格納する方法がわかりません。
ライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
0102名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 21:37:03ID:A7jI0lD8
>>101
基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。
0103名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:05:38ID:tXECZdX+
投げで相手を掴み放り投げて落ちる前に殴る。
という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま
続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか?

放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。
ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。

少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を
一度挟まないと駄目だったりするのかな…。
0104名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:20:58ID:dSrfl6RM
>>103
ユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ
0105名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 01:31:49ID:tXECZdX+
>>104
もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。

やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。
0106名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 01:51:28ID:AD+88rzl
すみません。DSのスクリプトの分岐設定の
投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 02:43:30ID:tXECZdX+
>>106
自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。

自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。

と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。
0108名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 02:47:00ID:7RZj+AUh
投げ判定は地面に埋めるのが定石
手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ
0109名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:30:05ID:tXECZdX+
その手があったか…。
また勉強になった。
0110名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:39:00ID:7RZj+AUh
>>109
ついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に
0111名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:13:50ID:uwsaK1y0
質問なんですが、皆さん飛び道具はどうやって処理してますか?
飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが
普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって…
超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。
0112名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:56:08ID:nmVUt5gf
kcsのサイトに判りやすい説明があったよ
0113名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 16:23:40ID:UauRXJDP
>>111
飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする
0114名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 21:55:23ID:QMBmn9OF
>>111
飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする

斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ
0115名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 00:07:54ID:4ptLyC/N
オブジェクトがなぜかでない…と思ったら
座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。
アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが
これはただ処理が追いついてないだけですか?
それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。

ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの
広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは
結構大きいです。
0116名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 00:49:12ID:4ptLyC/N
泣く泣くトリミングしてサイズを小さくしたら
正常に表示された…。

やっぱり大きすぎるのは駄目か。
火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。
0117名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 18:33:40ID:OXQUBePU
サウンドのファイルについて質問なのですが
ゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして
使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが
ありますか?

それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等
SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど
0118名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 18:36:57ID:9FUq+Lfl
それは聞いたこと無い
0119名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 22:12:15ID:Tst5ahUx
>>112>>113>>114
有難うございました。なんとか形に出来ました。

このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。
0120名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 23:25:29ID:Pv5s2uKg
>>119
出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。

もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか
0121名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 23:43:09ID:Tst5ahUx
>>120
それだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz
0122名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 00:01:12ID:+8e27N/9
試してもいないし長い事触ってないから出来るかわからないけど
必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?
0123名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 00:54:42ID:kSPeO++Q
>>121
全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
0124名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 07:08:08ID:jkAfqZ13
>>122
確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。

スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
0125名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 14:01:11ID:Ww4ttaXw
ある程度の高さまで行ったらOBJに切り替えるぐらいしか無いかなぁ。
全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
0126名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 16:28:20ID:TNaKtgLt
諦めるかOBJで技作る、技中は無敵の方向で・・・
0127名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 19:19:27ID:r8KocLND
objで作ったとして着地転に親を出現させるには?
一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
01281192006/11/21(火) 23:42:06ID:9fbsDYwu
やっぱり無理みたいですね。追尾じゃなくて一定なら
出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
0129名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 10:08:21ID:yy/lXbhI
>>127
それは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
0130名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 10:52:33ID:9ZScscGM
シュラを馬鹿にすんな!
0131名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 15:40:01ID:FdiuClnB
重力や移動で動かすんじゃなくて絵だけ上にずらせばいいじゃない。
0132名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 18:10:21ID:usmLUjjv
>>131
最新20レスくらい嫁
0133名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 19:38:38ID:FdiuClnB
うぜー
0134名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 03:39:18ID:6rTW+YSI
最近圧縮される画像とされない画像があることに気付きました。
自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 07:05:56ID:ck2j3tEV
スーパーコスプレ対戦みたいに exeにファイルまとめる事ってどうやるんですか?
0136名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 12:41:12ID:a1KqjKHj
実行形式のアーカイブじゃなくて?
0137名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:28:37ID:PadX89ek
>>134
大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
0138名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 20:33:31ID:GkB57Ekv
>>134
新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
0139名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 23:05:24ID:6TzAEsXO
質問いたします。
キャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
0140名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 23:51:57ID:lp0aEGwr
キャンセルレベルとCを絡めて処理すればOK
0141名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 00:06:30ID:nMwy88mb
>>139
キャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。

一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
0142名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 00:19:09ID:3XjOJa3z
>>140
>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。

自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。

アドバイス参考にさせてもらいます。
0143名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 01:00:27ID:Fq139x7N
その大パンチとかに付けてるキャンセルCを技レベルで制御せよと
言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20  ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
0144名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 08:44:31ID:d0Hkzrpa
技の最後やスクリプトのつなぎなどに一瞬だけ立ちポーズ(たぶん)が
透明色含めて映る事ないですか?

普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。
0145名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 10:38:23ID:d0Hkzrpa
自己解決しました。
やっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。

オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。
0146名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 14:20:58ID:nMwy88mb
終了は同じ行で分岐するときなんかに使うね。
変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
0147名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 02:42:05ID:BRWYioLp
スーパーアーマー状態で闘う事はできるように組めますか?
たとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか
0148名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 03:27:49ID:XA6N0Tcu
リアクションに何も登録せず、ヒットマークだけ入れとけばダメージ受けない感じになったような希ガス
汎用性なさすぎるテクだが
0149名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 04:31:32ID:UssZcL8x
>>147
>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
0150名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 07:08:45ID:ynNtuDut
>>148
>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
0151名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 12:59:40ID:5LHfqY14
基本イメージでタイマーやステージフェイスの位置を決めるスクリプトありますよね?
あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
0152名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 13:28:51ID:5LHfqY14
自分で新しいスクリプトを作ったせいで
ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
0153名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 14:07:24ID:S2Ecw7pB
ダメージを食らうけど仰け反らないってのは…
食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
0154名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 14:58:13ID:EHlHJxmu
それだと技の途中で攻撃喰らった場合都合悪い
0155名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 19:31:48ID:NeSngi7l
ジャンプめくり攻撃→キャンセル波動拳、をやると相手の逆方向(ジャンプした方向)に波動拳
をかまします。

この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
0156名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 19:42:05ID:u+lAXkO+
着地のWAITがデカすぎるのでは?
あと着地にCとか
0157名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 19:53:04ID:GJNYdCpj
久々に覗いてみたんだけど
数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが
0158名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 20:01:50ID:90Q4mV+W
>>157
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083663929/527
01591552006/11/26(日) 20:13:41ID:NeSngi7l
>>156
WAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
0160名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 20:28:19ID:S2Ecw7pB
>154
モードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz
0161名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 03:40:20ID:yyC65+oE
相手をスローモーションにしているゲームがあるのですが、
どのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 10:21:32ID:93+ekxn0
I(5) PS(1) SG
これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
0163名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 14:42:00ID:nV/xuYrq
>>162
ありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
0164名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 22:41:58ID:LoMBEWoX
相手を飛び越えた後、前方向に二段ジャンプをすると後ろに飛んでしまいます。

振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
0165名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 09:12:53ID:uiY9fPsn
キャラの地下に判定埋めて常に左右確認させてれば出来なくもないけどそこ迄手間
かけてやる程のことでもないと思う
0166名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 10:24:36ID:EjUiCaDb
>>165
よろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
0167名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 11:46:36ID:UYps/kle
>>166

ジェノサガ
0168名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 13:46:06ID:/HJjffa0
すごく基本的なことなのですが、スペシャルゲージチェックでの
スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?

現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
0169名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 14:01:31ID:8U/YehCa
たまに相手を空中でKOした後、相手が空中攻撃してから倒れます。

KOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 14:04:37ID:fPPLiQAQ
>>168
*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
0171名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 21:16:50ID:7xqcpyZe
変数0以上
=0以上(0含まれない)

変数0同じ
=0同じ(0のみ)

変数0以下
=0以下(0含まれない)

スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)

スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)

こんなんだったはず
0172名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 01:32:01ID:coCfF1Hn
ありがとうございます。m(_ _)m
ツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
0173名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 09:38:14ID:QMv5V8w5
未満でなく以下だから以上もそうしたんだと思うがおかしいな
0174名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 13:35:21ID:TrAfPBno
>>162を試してみたけどなんか座標移動がおかしくなるな
主に加速度設定してる箇所で
0175名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 03:57:40ID:VOfuL6C5
V C V FD M V V I COM
Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
01761752006/12/04(月) 04:03:55ID:rVjg3zYR
Iは20フレーム表示されるようにしてますが、20表示されません
0177名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 10:24:17ID:e5sLqKxb
COMの後にもI入れたらどう?
0178名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 16:22:02ID:GMpNFuzO
壁際に付いて質問なのですが、攻撃をしている方が攻撃ヒット時などに
急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?


0179名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 16:47:00ID:rVjg3zYR
>>177
COMの後はIから技が続いています
0180名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 18:33:40ID:/XTNWuND
>>175
具体的にMの数値は?

>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
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