2D格闘ツクール2nd part5
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0002名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:37:19ID:tXMqB+gXttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0003名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:41:20ID:tXMqB+gX0004名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:44:31ID:5GEYSkdl0005名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:43:47ID:sOFv3acChttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138360447/
前スレはこっち
0006名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:37:27ID:k+qQbTrjグラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事
をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。
写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから
インデックスカラーに変えます。
それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり
汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか?
もちろん専用のパレットで取り込みます。
0007名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:44:42ID:si+28QLjツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。
0008名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:49:29ID:k+qQbTrj専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです
0009名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:51:18ID:si+28QLjツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。
パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。
0010名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:06:49ID:k+qQbTrjそうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?
0011名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:34:11ID:si+28QLjやっと見つけた。
フリー入力で32段階にして、ディザの方法や強度も選べる。
0012名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 02:21:41ID:k+qQbTrjよいソフトまで紹介していただき感謝いたします。
がんばって制作したいと思います。m(_ _)m
0013名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:00:56ID:si+28QLj階調だと思ったら色数だった。
32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。
つかエラー酷いし強制終了しまくり。
95、98時代のソフトだから?
0014名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 15:07:02ID:/2WjSlK15bitということですね
がんばってみます。私の方もやはり強制されます。
XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。
0015名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 22:03:39ID:VR+AuIU6WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。
1.
大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに
時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが
環境によりすごく変わりますか?
2.
WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか?
8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか?
3.
MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、
ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?
0016名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 22:51:39ID:rcejXUYyステージファイルと一緒に全て読み込んでから
スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。
2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。
ただし高音域は潰れる可能性が。
3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。
ソフト音源でもハード音源でも同じ。
今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。
0017名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:23:55ID:H+IQWZwrありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?
0018名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:48:55ID:017KNOaKwavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。
あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。
何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。
0019名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 05:12:52ID:H+IQWZwrうーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。
0020名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:11:36ID:hqIjYjZ/MP3が使えるようにして欲しいなア。
0021名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 16:12:45ID:jVjy/deiその性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの
RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし
第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから
これ以上何もできません
0022名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 11:02:14ID:uTCSyuK9どこにあるかわかりませんか?
0023名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 14:54:49ID:LvgEQAg/0024名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 23:58:00ID:NLWsaS/Uあて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。
上手いやり方があれば教えてください。
0025名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:07:54ID:6pOkqAcCたぶん形式がおかしいんだろうけど。
変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。
ビットレート 89kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル 1(モノラル)
オーシオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式 Microsoft ADPCM
となっています。
0026名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:46:42ID:s7ULXJO4win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ
0027名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 19:00:26ID:6pOkqAcCうおお、早い返答ありがとうございます!できました!
0028名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 19:41:09ID:mcRfvkpD専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。
0029名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:15:37ID:QkzOC2qW追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28の方法使ってるなおれは。
追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。
一番確実かと。
ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。
6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。
0030名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:19:29ID:QkzOC2qW出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに
>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。
0031名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:23:26ID:307cPtK80032名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:26:32ID:QkzOC2qW>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は>>30みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい
って意味に脳内変換よろしく。
レス番浪費スマソ
0033名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:56:18ID:KWUVA4/M0034名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:28:16ID:QkzOC2qW0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。
要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。
まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。
0035名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:37:45ID:Fj/d8JQB→、←、→A
だとすると3フレ
人間業では不可能なのでこれで十分。
0036名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:56:14ID:KWUVA4/M0037名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 22:10:54ID:Fj/d8JQB0038名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:05:34ID:1QRauRrC0039名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:10:20ID:dfVspebS1 約0.01秒 1フレーム
10 約0.1秒 10フレーム
100 約1秒 100フレーム
1000 約10秒 1000フレーム って解釈しとけ。
0040名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:56:00ID:rMxZ4Njr0041名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 04:04:17ID:o/tO2xokfpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ
0042名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 04:40:00ID:L2zS++C+イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。
レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。
0043名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:12:49ID:UPkO7q/K…液晶モニタじゃ無理だと思うけど。
0044名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 16:53:42ID:L2zS++C+負荷かかるからやらんけど。
0045名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 16:51:26ID:xAtgbvMn0046名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 17:20:40ID:ITuzipq/こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0047名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 17:30:30ID:F9FnCgfe0048名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:08:54ID:xdLpbbwK強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0049名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:23:48ID:phsCZh7W0050名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:15:13ID:HcDtmC4x0051名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:20:34ID:F9FnCgfe背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)
0052名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:09:41ID:XMVYLoB50053名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 03:00:19ID:Ky2wfLdX買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた
ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う
それでもやらせていただきますが
0054名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:25:34ID:pYkORwv8キャラの上を右往左往するのですが、
入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:05:57ID:jL8tA0tY0056名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:29:13ID:Ym6OOMdCウチはそういう状態になったこと無いなぁ。
0057名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:32:06ID:jL8tA0tYそれとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?
0058名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:39:41ID:SlExZPDoその落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?
0059名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:40:50ID:Vpbb50Uqモード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき
キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。
あれはどの様にしているのでしょうか?
0060名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 08:21:40ID:X1nOI6420061名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:26:36ID:JHyyWJ1W分岐は変数だと思うのですが
キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?
0062名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:33:32ID:WaWhEPwu0063名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:37:42ID:G68NO1yNどうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?
0064名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:05:18ID:3MKG6Q8F技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。
これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。
技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。
0065名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 15:06:23ID:ybWBZByZプレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・
作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。
0066名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 16:02:37ID:ybWBZByZスマソ、自己解決。
0067名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:26:57ID:W7W64WrXタスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか?
私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。
有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。
0068名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:48:19ID:muVirE5nタスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。
呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。
0069名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 17:33:37ID:tekTOnVWなるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。
0070名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 19:55:17ID:b6MWEyyEどれかがでるとします。
8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、
当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。
確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?
0071名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 20:46:25ID:iEPJ63zn80のうち71以上で、1の技
70のうち61以上で、2の技
60のうち51以上で、3の技
50のうち41以上で、4の技
40のうち31以上で、5の技
30のうち21以上で、6の技
20のうち11以上で、7の技
どれでもない場合、8の技
連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。
といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。
007270
2006/11/05(日) 05:00:12ID:JlPX+xDk私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、
8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、
7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動…
という感じにしてます。
0073名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 20:07:36ID:5XIITgQcFAQのAはAndではない
FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ
0074名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 19:47:41ID:x6/aOFn/自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、
PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。
スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)
0075名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 20:03:37ID:SFt7wQ+sでも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない
他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ
マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ?
フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い
007674
2006/11/07(火) 23:12:09ID:x6/aOFn/なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。
参考になりました。
0077名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:20:16ID:cCrEPzpTガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ?
多分メモリーがネック。
XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。
終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?
0078名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 22:04:24ID:06Oap5iLどのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。
メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?
0079名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:41:31ID:iRQbSAuBそのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか?
それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか?
私のばあいですが、
1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。
新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。
詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。
0080名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:55:41ID:YpB+8w1bその通り
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