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2D格闘ツクール2nd part5

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0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
07847832007/09/28(金) 00:28:42ID:dDb5reHK
>>782
つまり
飛び道具の地下に相殺判定
ブロッキング時、地下に相殺判定
ですよね?やってみたんですけど飛び道具の地上のやられ判定も相殺が有効になり、地下に相殺判定の無い昇龍拳のような無敵技でも弾を消せるようになってしまいました…。
やり方が間違ってるのでしょうか…?
0785名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:37:14ID:Qpi8VZuQ
かなり間違えてる
0786名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:38:24ID:Qpi8VZuQ
というか飛び道具の地上のやられ判定いらないんじゃね?
0787名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:51:25ID:dDb5reHK
飛び道具系は全て地下にやられ判定(それに相殺したら消滅させる判定)
飛び道具以外ではブロッキングした時のみ、地下に相殺判定

これでバッチリでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 15:59:27ID:bjFBY3Fc
ブロッキングは画面停止かなんかで
自分の方が先に動けるようにしとくんじゃなかったっけ?
0789名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 20:37:03ID:dDb5reHK
それはやってます。
0790名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 00:25:45ID:RMa6mdLO
そうかい、バッチリでしょうか?ではなく試してみろよ
0791名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 02:11:09ID:41OAxj7q
普通の攻撃をブロッキングすると自分と相手が止まって、
飛び道具ブロッキングすると自分だけ止まるんだぜー、電刃波動拳を連ブロ中にしゃがみ大K重ねとか
0792名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 19:18:51ID:1oJHeMFs
皆さん、ボイスはどうしてますか?
自作したいのですが、オススメの機材やソフトあれば教えて下さい。
0793名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:34:29ID:ghFSCWe7
1キャラだけなら、今流行の初音ミクでどうよ?
歌わせるのは容易だが、台詞を「しゃべらせる」のはかなり難しいが
0794名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:58:04ID:QciWo+/a
自分で喋る
0795名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 20:17:00ID:CTRJZLDu
ある日を境に、1キャラだけ全くキャンセルを受け付けなくなった・・・
同じような体験ある人居たら対策教えて下さい・・・
0796名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 10:19:45ID:VDraX7GF
出ているオブジェクトにC入れてない?
0797名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 18:35:40ID:UMTnlWc8
>>796

ありがとう、それで解決した・・・
0798名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 03:19:42ID:+XwwrOfK
ペンタブ購入したからスクリプト描こうとしたんだけど

難しいね…スキャナめんどい…
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1192731414.jpg
0799名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 14:34:21ID:6vzvSjpL
うpしたんだからこう言われても仕方ない。

画力ないね。
0800名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 16:42:44ID:4B27Q76+
つーか、紙に線画描いてスキャナで白黒スキャンしたほうが早い
雑でもいいならペンタブでもいいけど普通はキャラ描くのにペンタブなんて使わないだろ
初期の裂斬はペンタブでキャラ描いてたらしいけど
0801名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:31:35ID:Q4EvZLCv
練習しだいだろ。オレなんてペンタブ一つで絵もドットも何でもするぜ
0802名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:37:46ID:+XwwrOfK
お目汚しサーセンwww
0803名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:39:05ID:vgr5vvYV
一番右上オズワルドみたいだなw
0804名前は開発中のものです。2007/10/30(火) 01:06:12ID:UiU1nR1J
>>801
おお、俺がいるな・・・
0805名前は開発中のものです。2007/10/30(火) 18:29:58ID:VRVSeYlu
>>804
俺も俺も  スキャナ使った事ないや・・・
0806名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 00:44:45ID:XfXVL7gL
時間停止の演出を作っているのですが、
波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。
これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように
できるのでしょうか?
知ってる方がいたら教えてください。
0807名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 00:47:28ID:0BQrCK/G
変数を使えば出来るかと

ただし、かなーり面倒だと思
0808名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 03:17:46ID:ojB8oGL+
それほど難しくはないけど、連続ヒット物なら少し工夫が要るな
kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
0809名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 15:40:58ID:CEEzHqGH
波動拳とかハリケーンアッパーのような一直線に飛んでいくものならなんとかなるが
野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
0810名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 19:51:57ID:xEQrYMkD
その辺は多少軌道が変わるのは目をつむって
上手く誤魔化すしかない
0811名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 23:19:33ID:Q/oih6VZ
「時間停止ではない何か」にしてしまうとかどうよ?
0812名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:15:52ID:9NJ56oWU
GGも飛び道具は止まらないからいいや〜と自分に言い聞かせてスルーする
0813名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:38:58ID:C1fA2n7C
逐一、重力値に代入しとけば放物線でも普通に止まるような気が・・・。
0814名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:40:10ID:D8GIm7LR
時間停止技使用時に変数使用(仮にAを+1)。
全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。
時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。
動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。
※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。

自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
0815名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:45:52ID:C1fA2n7C
使う変数によって止まったり止まらなかったり
キャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
0816名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 05:26:09ID:TvHDtgEv
Q:冷凍光線で凍りやられ(凍り付いてしばらく停止、やられ判定あり)
にもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
0817名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 10:55:26ID:D+AzUtpy
A:冷凍状態でシステム変数持たせて分岐で解決
0818名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 13:03:38ID:lsDp9arz
この場合変数の数値は代入じゃなくて加算やね
空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
0819名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 09:39:15ID:/WL8+b7i
すみません、playerファイルから画像を抽出するソフトってありますか?
旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、
画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、
新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
0820名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 13:25:10ID:cEvNt3F9
ない
0821名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 13:25:41ID:cEvNt3F9
一枚一枚、画面をキャプチャーして作れ
0822名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 00:10:50ID:j0KLpp2l
VIPでやれ
0823名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:22:25ID:+GfQFGo1
質問です。
ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
0824名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:49:40ID:k1yUlKA1
桁毎の変数処理でスコア表示が実装できればできるんじゃ?
にちゃぐるは普通にやってる。

ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
0825名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 19:07:15ID:Gr2vDjgV
変数値で体力を設定して減算(やられモーションにつける)
ライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。

ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
08268232007/11/20(火) 23:23:01ID:+GfQFGo1
やはり桁毎に変数が必要みたいですね。
キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
0827名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:44:05ID:xDmol7Tt
>>823
悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
0828名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:52:18ID:3egMHZyG
>>826
一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
08298232007/11/21(水) 01:38:59ID:OS5A9yIo
>悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
すいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0830名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:06:53ID:KjMPBT/U
0 0 0 0 0で270なら
0 0 2 7 0
   ↑↑
   |70以上で分岐
   / 
  200以上で分岐
0831名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:07:29ID:KjMPBT/U
以上じゃないや、同じ数値なら分岐ね。
0832名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:14:11ID:KjMPBT/U
あぁ、これも違うか。
0833名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:32:40ID:YWLLoJHo
当たり判定のあるオブジェクトが出てて、
攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。

I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
0834名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 21:56:07ID:9WuzBR+E
MAX100の体力で、残り体力(変数X=開始時に定数100を格納)が
{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示

同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む

そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]

以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく

これでどう?
0835名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:34:45ID:4lEuLHqx
KOFなどのキャラをキャプって登場させたらタイーホ?
0836名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:33:26ID:0TEsjURi
個人で楽しむ分には全くもんだいないけど
ネットにうpしたり売ったりしたら死刑
0837名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:14:40ID:4lEuLHqx
MUGENでかなり著作キャラが溢れてるのは死刑覚悟?
0838名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 04:04:39ID:+O8X78WJ
>>837
少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
0839名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 07:49:33ID:ICXkiQ9n
>>837
死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
08408232007/11/24(土) 17:50:36ID:uZtSsYBk
どうも823です。
具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。

一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
0841名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:09:51ID:8554SYI0
ちょっと行き詰ったので質問なんですが、
バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
0842名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:23:31ID:3nh/gIrq
ゲームシステム→基本イメージのラウンド1〜9のどれかを選択し
ラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
0843名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 07:36:50ID:Zu44Ywr1
ありがとうございます!タネが分かるとホントすっきりする。
てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
0844名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:50:21ID:75TiozTN
ちょいと質問です。
2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
0845名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 22:07:16ID:MoDw4mM+
>>844
システム変数。
0846名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 23:17:09ID:uGfpdA//
KOFとかみたいにライフゲージに余韻(与えたor受けたダメージを視覚的に理解しやすい)を残す方法は…やはり無いかな?
0847名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 00:25:52ID:I4xhN9AD
体力ゲージと技ゲージを重ねて体力減ったら技ゲージが動くように処理、
技ゲージの方は変数で表示。
0848名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:54:40ID:MbYYzXGv
使ってない基本イメージは「E」で終わらせてしまっていいのでしょうか?
透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
0849名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 21:28:43ID:U4PPz08w
基本イメージは使われていなくても飛びます
空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等

なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
0850名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 00:21:36ID:xx+T3ATg
VIP紅白ツクール作品うp祭り
ttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
0851名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:37:03ID:3p9aCnor
ポーズ中に技コマンド表示はどうすればできるのでしょうか?
それと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
0852名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:45:39ID:fd07UOJM
ツクール2000体験版を落とすか製品版を買えば解決する
0853名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:26:06ID:yMuUefSy
>>851
変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
0854名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 10:24:25ID:h6FCfLrB
すみません、皆さんに質問です。
必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・

現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
0855名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:21:30ID:GLz/Itg8
筆のパターンが多いペイントソフトをつかえばそれなりの物ができる。
こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
0856名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:31:00ID:pNlhDBzo
半透明の場合、色が濃いほど薄くなる
あと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
0857名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:36:15ID:olTcKde4
×色が濃いほど
○色が暗いほど
0858名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:43:06ID:F0nGqHMr
そう、それそれ。
0859名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 13:51:40ID:UuCO476o
ヒットエフェクトの衝撃波みたいなのを何枚も描いてアニメーションさせなくてもいいよ
一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
0860名前は開発中のものです。2007/12/04(火) 21:41:26ID:bbEViU7i
そうすると、Viwer上に効果エフェクトに対してフェードアウトする機能が
実装されてる事が条件なのかな・・?

ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能
とかあったっけ?
0861名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 02:55:53ID:kpFt1cEX
ちょっとずつ半透明を強くしていく
0862名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 10:26:25ID:VCCZ7xzK
透明度の調整は一番重い。
加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
0863名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 19:12:24ID:ImZHSZS1
重かったらなんか不都合あるの?
0864名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 19:59:28ID:8i8uvMpD
ゲームやアプリ作ってるなら少しでも軽くなるように
心がけるのは当然だろ。
0865名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 13:08:16ID:ObQdvy2T
透明度弄るとそんなに重くなる?
気にしてなかったんだけど
0866名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 13:46:41ID:HQxdXAtR
一応フルカラー対応にはなってるけど使う色数が一定超えるとガクンとFPSが下がる
0867名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:06:01ID:h5Q5i2br
>>855
すごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
0868名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:07:18ID:5mCWaItS
俺のパソのCPUはDuronの800mhzなんだが、キャラセレでキャラを変えようとすると1秒待たされる。ゲーム中もコマ落ちまくり。

友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
0869名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 14:16:45ID:HQxdXAtR
カーソルが合うとキャラのデータを読み込みにいくらしい
1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
0870名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 15:00:25ID:dxtfaHIl
まぁ、2ndは100FPSだから
WAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
0871名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 22:45:30ID:R59sQUWn
モニタのリフレッシュレートを100にすれば完璧だ。
俺はそうしてる。
0872名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 13:10:03ID:pXL9TNLr
ウソつくなよこのスカトロヤロー
0873名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:33:10ID:OS/JREAB
WAIT100で1秒って説明書に書いてあるでしょ、読め。
0874名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:48:07ID:Cfr+gH8r
オプションでゲームスピードを変更したら、キャラがバグって止まる人はWAITが早すぎ
WAITで1〜2を使うと確実に止まる
0875名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:11:03ID:2/4rcTkB
WAIT早すぎて処理しきれてないだけなのに、
「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。
ショボイのはお前の脳みそだろ。
0876名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 19:40:57ID:WSS5Yb13
格ツクはちゃんと処理してるけど
モニタの描画が追いつかないだけ。
リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
0877名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 21:09:59ID:Oe6H0Kki
とりあえず、ショボイPCだろうがハイエンドPCだろうが
ユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い

と思わないかい
0878名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 21:33:43ID:WSS5Yb13
基本的に自分のPCで動けば何の問題も無いからな。
低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら
本末転倒だろ?
0879名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 23:34:14ID:pXL9TNLr
クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0880名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 23:40:44ID:1Yfdhxwk
低スペックに気を使うっつっても、注意すべきことはそんなに多くない。
waitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。
もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
0881名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:07:57ID:R3dINqrq
>その程度だ。

クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0882名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:18:25ID:PXGG8yqa
多くの人に遊ばせたいゲームを作りたいのか
自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか
期間を設けてコンテストに出すために作るのか
目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
0883名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:31:29ID:hfd5IN/k
毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ
糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と
言っておけばいいだけ。
0884名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:51:05ID:udLYJdBS
マイゲームのキャラに状態Aから状態Iまでを作りたいのですが、変数を使って処理しようとすると前歩き後ろ歩きがおかしくなってしまいます。
自分の中では
状態A=基本モード
状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意)
状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。
すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。

対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
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