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2D格闘ツクール2nd part5

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0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0759名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 23:39:04ID:1Mjf4aMf
>>751
すげーなここでさらすとは勇者だな
作品も勇者だ!がんばれ!
ステージの間にでも入れたほうがよいとおもう
そうするとキャラが一瞬表示されるバグがなくなるとおもう
結構まともなのにしもねた勿体無いな
ふつうに格闘してもいいかんじだとおもう
しもねたのせいでユーザーえらんじゃうかも・・・それもネタですか?
サンプル背景を全部なくすともっとすげーな

>>757
それ投げの後じゃない?
それは投げリアクションから別のリアクションに帰すときにでるバグ
解決方法はかんたんリアクションにダミーをつくりそのダミーに
とばしてから飛ばしたいリアクションにとばせばいいとおもう
ダミーは透明な!

リアクション 投げくらい

リアクション ダミー

スクリプト変更

これなら一瞬表示されるのが透明だからバグっていてもわからない
0760名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 00:21:25ID:G5JORTdA
>>758
なるほど、早速試してみます。 
一度出ちゃうと駄目なんですか、、、
>>759
投げ、通常やられに関わらずダウンの際に時々発生します。
0761名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 10:05:50ID:X/+62l2o
>>760
「着地したら」とかの条件分岐が生きているのかもしれない。
使わなくなる前にもう一度分岐を入れて設定なしにすると治るかもしれない。
0762名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 12:11:19ID:D0iDe7at
>>761
そういう方法もあるんですね。 そちらも試してみます。
いざ問題の画像を特定しようとすると全く発生しなかったもので、、、
0763名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 19:37:54ID:q58oAA3f
投げリアクションから通常の吹っ飛びや、やられにとばせばいいんでないの?
後はWAITが0〜2になってるか、100で1秒だからあまり早くすると処理がコマ落ちする。
0764名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 12:33:47ID:I9B4Iumw
>>744
頭に「C」キャンセル不可は今となっては常識ですぜ。
うちではつけてもキャンセルしてきますがね・・
0765名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 14:36:13ID:d48tD8ih
どういうときにキャンセルしてくるの?
0766名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 11:53:13ID:cl7hZl2U
基本イメージの場面で終了させたら、次から起動するとエラーが出て起動してもすぐ強制終了されるようになりました。どうしてか分かる方いますか?;
0767名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 12:04:59ID:SjIs1QXY
2D格闘ツクール2nd.iniを削除する。
0768名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 12:34:07ID:cl7hZl2U
おぉ!治りました!
どうもありがとうございました;;
0769名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 15:47:53ID:IyQjWAPs
ここってブロッキングを使用したゲーム作ってる人いる?
ブロッキング成功した瞬間に成功したキャラ画が敵画より奥になってしまうんだけど(見た目のブロッキング達成感が薄れる)どうしてるのかな?
0770名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 01:45:48ID:L0opMVZR
>>751
相当描き込んであるなぁ
いかんせん下ネタでユーザーを選んでしまうのがもったいない

オシリマスクは好きだけど
0771名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 11:43:38ID:pmJPVvkG
>751
すごい丁寧に作られてると思う。
コンパクで少しも賞を取れなかったみたいだけど
多分下ネタのせいかと。

頭の固い審査員達に一石を投じたいという信念の下
あえて下ネタに挑戦したのかもしれないけど…
0772名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 21:31:04ID:fyW9jl1H
オレはお尻マスクが嫌いだが、女豹(元ネタかな?)とGはいいかんじ
Gの移動が良いね。くるくるん
ちょっときになったんだが、メイドの幽体離脱は倒れるの本体の方じゃね?
ネタてんこ盛りだな

コンパク下の方にすごい奴も投稿しているな
漫画家なるとかいって漫画をなめている奴だが、ちゃっかり
やつきまんまんじゃないかwアニキは人が悪いぜ!

制作板でこんなはなしするのおかしいので下に制作ネタね!
>>769
前にオプション出したらいいんでないかい?
基本だが、本体は透明な
表示とオプション消すタイミングが難しいが半透明処理とかで演出すれば
よいとおもう
いろんな作品がブロッキングしているのでそれを参考にするのもありかもね
結構ブロッキングやジャストしているものあるよ
0773名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 21:35:07ID:fyW9jl1H
やつき⇒やるき
間違えた!
カズマのボイスは気持ち悪いが超技はいいかんじで好きだ
0774名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:05:30ID:ZYh4AeT6
うん・こ・でる
0775名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 03:41:14ID:868hXqd8
ステージに電車のような移動するものが見えるステージを作りたいのですが
一度通り過ぎるとそれっきりになってしまいます。
WAIT調整+透明戻しでごまかしてもみましたが
ポーズかけるとグダグダになります。
何かいい方法はないでしょうか。
0776名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 04:00:44ID:Ln7gGMqR
移動とウェイトの調整が狂ってるとしか思えない。
0777名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 07:19:50ID:NNXitVRZ
ていうかオブジェクトも停止出来る命令が欲しかったなコレ
0778名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 13:39:25ID:HncFCSt9
自己解決しました。 どうも。
0779名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 08:59:14ID:sjIo6Xm/
さて作るかな
スト2レベルのを
0780名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 10:07:01ID:FGcQHp1B
頑張ってくれい
0781名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 15:55:40ID:KiQebe9G
ブロッキングってさ、敵の飛び道具をブロッキングしてもかき消せないのね。
飛び道具を相殺したら消す設定すると最悪パンチで消せるようになる可能性あるし。

なので俺はブロッキングしたら自分の周りに「やられ判定有」の透明オブジェクトを発生させて敵の弾と相殺させようとしてみた。
…が、かなり遅れて相殺したり(キャラの背中あたりで)相殺せずそのまま敵の飛び道具が通過していく事もある。
カキーンってブロッキングしても飛び道具オブジェクト残ってると不自然なんだがこのスレの偉人様方、何か対処法ないですか?
0782名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 13:56:59ID:Jm0uGwTR
はるか地下に飛び道具相殺用の判定を作っとけば良いよ
0783名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 22:51:59ID:KoDihash
>>782
なるほど、やってみます。
07847832007/09/28(金) 00:28:42ID:dDb5reHK
>>782
つまり
飛び道具の地下に相殺判定
ブロッキング時、地下に相殺判定
ですよね?やってみたんですけど飛び道具の地上のやられ判定も相殺が有効になり、地下に相殺判定の無い昇龍拳のような無敵技でも弾を消せるようになってしまいました…。
やり方が間違ってるのでしょうか…?
0785名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:37:14ID:Qpi8VZuQ
かなり間違えてる
0786名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:38:24ID:Qpi8VZuQ
というか飛び道具の地上のやられ判定いらないんじゃね?
0787名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:51:25ID:dDb5reHK
飛び道具系は全て地下にやられ判定(それに相殺したら消滅させる判定)
飛び道具以外ではブロッキングした時のみ、地下に相殺判定

これでバッチリでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 15:59:27ID:bjFBY3Fc
ブロッキングは画面停止かなんかで
自分の方が先に動けるようにしとくんじゃなかったっけ?
0789名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 20:37:03ID:dDb5reHK
それはやってます。
0790名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 00:25:45ID:RMa6mdLO
そうかい、バッチリでしょうか?ではなく試してみろよ
0791名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 02:11:09ID:41OAxj7q
普通の攻撃をブロッキングすると自分と相手が止まって、
飛び道具ブロッキングすると自分だけ止まるんだぜー、電刃波動拳を連ブロ中にしゃがみ大K重ねとか
0792名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 19:18:51ID:1oJHeMFs
皆さん、ボイスはどうしてますか?
自作したいのですが、オススメの機材やソフトあれば教えて下さい。
0793名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:34:29ID:ghFSCWe7
1キャラだけなら、今流行の初音ミクでどうよ?
歌わせるのは容易だが、台詞を「しゃべらせる」のはかなり難しいが
0794名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:58:04ID:QciWo+/a
自分で喋る
0795名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 20:17:00ID:CTRJZLDu
ある日を境に、1キャラだけ全くキャンセルを受け付けなくなった・・・
同じような体験ある人居たら対策教えて下さい・・・
0796名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 10:19:45ID:VDraX7GF
出ているオブジェクトにC入れてない?
0797名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 18:35:40ID:UMTnlWc8
>>796

ありがとう、それで解決した・・・
0798名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 03:19:42ID:+XwwrOfK
ペンタブ購入したからスクリプト描こうとしたんだけど

難しいね…スキャナめんどい…
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1192731414.jpg
0799名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 14:34:21ID:6vzvSjpL
うpしたんだからこう言われても仕方ない。

画力ないね。
0800名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 16:42:44ID:4B27Q76+
つーか、紙に線画描いてスキャナで白黒スキャンしたほうが早い
雑でもいいならペンタブでもいいけど普通はキャラ描くのにペンタブなんて使わないだろ
初期の裂斬はペンタブでキャラ描いてたらしいけど
0801名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:31:35ID:Q4EvZLCv
練習しだいだろ。オレなんてペンタブ一つで絵もドットも何でもするぜ
0802名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:37:46ID:+XwwrOfK
お目汚しサーセンwww
0803名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 22:39:05ID:vgr5vvYV
一番右上オズワルドみたいだなw
0804名前は開発中のものです。2007/10/30(火) 01:06:12ID:UiU1nR1J
>>801
おお、俺がいるな・・・
0805名前は開発中のものです。2007/10/30(火) 18:29:58ID:VRVSeYlu
>>804
俺も俺も  スキャナ使った事ないや・・・
0806名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 00:44:45ID:XfXVL7gL
時間停止の演出を作っているのですが、
波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。
これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように
できるのでしょうか?
知ってる方がいたら教えてください。
0807名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 00:47:28ID:0BQrCK/G
変数を使えば出来るかと

ただし、かなーり面倒だと思
0808名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 03:17:46ID:ojB8oGL+
それほど難しくはないけど、連続ヒット物なら少し工夫が要るな
kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
0809名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 15:40:58ID:CEEzHqGH
波動拳とかハリケーンアッパーのような一直線に飛んでいくものならなんとかなるが
野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
0810名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 19:51:57ID:xEQrYMkD
その辺は多少軌道が変わるのは目をつむって
上手く誤魔化すしかない
0811名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 23:19:33ID:Q/oih6VZ
「時間停止ではない何か」にしてしまうとかどうよ?
0812名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:15:52ID:9NJ56oWU
GGも飛び道具は止まらないからいいや〜と自分に言い聞かせてスルーする
0813名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:38:58ID:C1fA2n7C
逐一、重力値に代入しとけば放物線でも普通に止まるような気が・・・。
0814名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:40:10ID:D8GIm7LR
時間停止技使用時に変数使用(仮にAを+1)。
全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。
時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。
動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。
※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。

自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
0815名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 00:45:52ID:C1fA2n7C
使う変数によって止まったり止まらなかったり
キャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
0816名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 05:26:09ID:TvHDtgEv
Q:冷凍光線で凍りやられ(凍り付いてしばらく停止、やられ判定あり)
にもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
0817名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 10:55:26ID:D+AzUtpy
A:冷凍状態でシステム変数持たせて分岐で解決
0818名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 13:03:38ID:lsDp9arz
この場合変数の数値は代入じゃなくて加算やね
空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
0819名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 09:39:15ID:/WL8+b7i
すみません、playerファイルから画像を抽出するソフトってありますか?
旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、
画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、
新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
0820名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 13:25:10ID:cEvNt3F9
ない
0821名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 13:25:41ID:cEvNt3F9
一枚一枚、画面をキャプチャーして作れ
0822名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 00:10:50ID:j0KLpp2l
VIPでやれ
0823名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:22:25ID:+GfQFGo1
質問です。
ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
0824名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 18:49:40ID:k1yUlKA1
桁毎の変数処理でスコア表示が実装できればできるんじゃ?
にちゃぐるは普通にやってる。

ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
0825名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 19:07:15ID:Gr2vDjgV
変数値で体力を設定して減算(やられモーションにつける)
ライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。

ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
08268232007/11/20(火) 23:23:01ID:+GfQFGo1
やはり桁毎に変数が必要みたいですね。
キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
0827名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:44:05ID:xDmol7Tt
>>823
悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
0828名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:52:18ID:3egMHZyG
>>826
一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
08298232007/11/21(水) 01:38:59ID:OS5A9yIo
>悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
すいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0830名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:06:53ID:KjMPBT/U
0 0 0 0 0で270なら
0 0 2 7 0
   ↑↑
   |70以上で分岐
   / 
  200以上で分岐
0831名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:07:29ID:KjMPBT/U
以上じゃないや、同じ数値なら分岐ね。
0832名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:14:11ID:KjMPBT/U
あぁ、これも違うか。
0833名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:32:40ID:YWLLoJHo
当たり判定のあるオブジェクトが出てて、
攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。

I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
0834名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 21:56:07ID:9WuzBR+E
MAX100の体力で、残り体力(変数X=開始時に定数100を格納)が
{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示

同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む

そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]

以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく

これでどう?
0835名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:34:45ID:4lEuLHqx
KOFなどのキャラをキャプって登場させたらタイーホ?
0836名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:33:26ID:0TEsjURi
個人で楽しむ分には全くもんだいないけど
ネットにうpしたり売ったりしたら死刑
0837名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:14:40ID:4lEuLHqx
MUGENでかなり著作キャラが溢れてるのは死刑覚悟?
0838名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 04:04:39ID:+O8X78WJ
>>837
少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
0839名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 07:49:33ID:ICXkiQ9n
>>837
死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
08408232007/11/24(土) 17:50:36ID:uZtSsYBk
どうも823です。
具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。

一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
0841名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:09:51ID:8554SYI0
ちょっと行き詰ったので質問なんですが、
バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
0842名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 00:23:31ID:3nh/gIrq
ゲームシステム→基本イメージのラウンド1〜9のどれかを選択し
ラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
0843名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 07:36:50ID:Zu44Ywr1
ありがとうございます!タネが分かるとホントすっきりする。
てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
0844名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:50:21ID:75TiozTN
ちょいと質問です。
2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
0845名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 22:07:16ID:MoDw4mM+
>>844
システム変数。
0846名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 23:17:09ID:uGfpdA//
KOFとかみたいにライフゲージに余韻(与えたor受けたダメージを視覚的に理解しやすい)を残す方法は…やはり無いかな?
0847名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 00:25:52ID:I4xhN9AD
体力ゲージと技ゲージを重ねて体力減ったら技ゲージが動くように処理、
技ゲージの方は変数で表示。
0848名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:54:40ID:MbYYzXGv
使ってない基本イメージは「E」で終わらせてしまっていいのでしょうか?
透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
0849名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 21:28:43ID:U4PPz08w
基本イメージは使われていなくても飛びます
空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等

なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
0850名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 00:21:36ID:xx+T3ATg
VIP紅白ツクール作品うp祭り
ttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
0851名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:37:03ID:3p9aCnor
ポーズ中に技コマンド表示はどうすればできるのでしょうか?
それと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
0852名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 23:45:39ID:fd07UOJM
ツクール2000体験版を落とすか製品版を買えば解決する
0853名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 00:26:06ID:yMuUefSy
>>851
変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
0854名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 10:24:25ID:h6FCfLrB
すみません、皆さんに質問です。
必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・

現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
0855名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:21:30ID:GLz/Itg8
筆のパターンが多いペイントソフトをつかえばそれなりの物ができる。
こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
0856名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:31:00ID:pNlhDBzo
半透明の場合、色が濃いほど薄くなる
あと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
0857名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:36:15ID:olTcKde4
×色が濃いほど
○色が暗いほど
0858名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:43:06ID:F0nGqHMr
そう、それそれ。
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