2D格闘ツクール2nd part5
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0269名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 12:35:08ID:8VjxjsZA>>2
0270名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 13:35:35ID:Qx50SVZz飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、
ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、
起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、
他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、
強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?
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2007/02/02(金) 11:12:29ID:KGUMEsLP攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり
防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。
まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。
0272名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 10:01:04ID:Yavk7+4b0273名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 13:18:21ID:h8BeCzXc0274名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 15:05:12ID:ZXR86Jo+5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒
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2007/02/04(日) 15:10:36ID:uVibRQGA0276名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 15:57:32ID:pObl/lcX0277名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 19:51:45ID:iAgDs2Sv0278名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 20:11:48ID:ZXR86Jo+サクラなんじゃねーの?
0279名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:08:49ID:ePosJktDキャラの向きはどうやって決まるのでしょうか?
また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。
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2007/02/07(水) 23:58:25ID:C/N5d0QI0281名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 10:47:40ID:E4yjLpYw攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。
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2007/02/08(木) 11:07:26ID:E4yjLpYw0283名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 19:28:38ID:YyDniWoY0284名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 15:07:43ID:xrMKzKTTこれを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか?
みなさんは手作業で修正しているのですか?
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2007/02/12(月) 17:11:32ID:3yYKowVq0286名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 20:12:19ID:fN4T98ZK修正以前に余分なドットなんかつかないし
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2007/02/12(月) 20:29:48ID:ra+6+2no0288名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 20:45:12ID:2Myx6LFfラインかパス使うしかないかなあ。
0289名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:35:24ID:nBOijeulプログラミングの事とか全く分からないのですが
何か事前に勉強してから始めた方が良いですか?
それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?
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2007/02/13(火) 00:39:33ID:KX5lfO/T絵を書く練習
0291名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:40:33ID:VUHrb0280292名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:45:47ID:nBOijeul描画ソフトは何も入れていないのですが・・・
まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。
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2007/02/13(火) 00:51:55ID:VUHrb028紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。
というか何で絵描くのよ?おまいさんは
棒人間でいいならそれでもいいけどさ。
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2007/02/13(火) 01:02:17ID:nBOijeul練習しないと棒人間になりますか。なるほど。
アホな事聞いてすみません。
てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって
それを弄って作るものかと思ってました。
0295名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:31:11ID:M6xbugRv>>2にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk
0296名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:54:31ID:VUHrb0280297名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 02:00:33ID:9schHgN1こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。
正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。
0298名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 14:59:36ID:6n+cwCZQ作ることは出来るよ。
ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。
絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。
0299名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 16:32:29ID:nBOijeul思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。
1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか?
構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す
の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。
・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。
今週末、出直してきます。
0300名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 19:32:55ID:9Ma1mrEX格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。
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2007/02/13(火) 20:51:01ID:nBOijeulありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。
0302名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 21:25:09ID:U+6KFFqx小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ
あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから
キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない
0303名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 21:44:04ID:RQQuqIud出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする
0304名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:36:00ID:nBOijeulって事は
立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚
通常攻撃だけで45枚書くんですか。
まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか
騒いでるんですがw
戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・
ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。
頑張ります。
0305名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 01:12:40ID:BupfHoJZ特殊で3ボタンでもいいだろうけど
0306名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 08:20:35ID:ojoGx03b0307名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 10:36:27ID:BupfHoJZ空中は立ちを代用
4枚で済む
0308名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:14:02ID:X3vZnAtaファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ
0309名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:12:43ID:ISXQ0gTk0310名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:02:42ID:ZEOCGGuI0311名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:36:47ID:Op9jUU3v0312名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:24:58ID:JTiLz/ha何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ
アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?
>>311
つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)
0313名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 01:41:50ID:qsXYqoFKそうなるとやっぱ枚数増えるよな
0314名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 01:56:19ID:/VGMn6RF0315名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 02:08:04ID:nqVG0c2xものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?
0316名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 21:34:52ID:/RwZFHDL0317名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 22:27:58ID:W8EHC23B同人ゲ板のスレ見りゃ分かる
どうせ住人完全に一致するんだろうし
0318名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:16:50ID:E8c7+1ngまぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは>>311なわけだしな
>>315
おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法
0319名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:36:44ID:Mihm4iIYその方法で受身不能時間の設定ってできる?
0320名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:57:43ID:E8c7+1ngその受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど
俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない
要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある
解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ
あとageちゃってて正直すまんかった
0321名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 02:22:57ID:SZb8uhZD0322名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 13:16:41ID:/kWE11xTこれを停止させることはできないでしょうか?
0323名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 19:02:46ID:2xJd8tL6俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。
最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。
0324名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:03:32ID:2dAw9Xce通常技をギルティっぽく
「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?
0325名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:45:40ID:W1dr6CLU0326名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 01:50:47ID:dzCvCuQwゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む
で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか
背景のスクリプトが
I I I I I … だったら
I V I V I … とかにして
1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略
I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った
>>324
キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に
0327名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 10:59:05ID:hRb1iEFO0328名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 21:47:29ID:zsd5kI0dトンクス
また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく
↓
当たるとしばらく張り付く
↓
ボタン押して爆発
みたいなことって出来ます?
格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう
0329名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 11:33:30ID:H8ecq/Js物体が相手に張り付く
物体が爆発する
の3種類のスクリプトを作り
物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて
張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?
0330名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:19:49ID:Fu25Spc+0331名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:41:15ID:FSoX6+Ef版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。
元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw
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2007/02/27(火) 00:11:36ID:DjBU3sRy自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ
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2007/02/27(火) 00:55:52ID:qhhbyvOM「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。
>>332
やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。
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2007/02/27(火) 01:10:38ID:C4bZvOy3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9
この辺参考になるかも
0335名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 01:12:29ID:C4bZvOy30336名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 01:23:46ID:cXVrIp+v0337名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 02:55:17ID:7CfPXxAa0338名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 20:46:42ID:SXyysuEk二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!
イ`
0339名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 02:05:25ID:KnXO6Psu(´・ω・)
(っ っ ババババ
/ ≡つ=つ=つ
( / ̄∪
0340名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 04:45:57ID:hQ2TNZ4t自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、
攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。
0341名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 05:15:29ID:EOYDKd9O0342名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 23:40:16ID:u7pPuUYs製作者の意図により様々。
クソ判定なんていわれる技は、攻撃判定がやたら大きかったりするけど
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2007/03/02(金) 11:30:04ID:THtp5A2J0344名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 23:22:45ID:zD4Jxqg1(スト2のようにラウンド毎に曲の頭から再生しない)
0345名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 23:34:53ID:THtp5A2J基本BGMに音がないWAVかなんかを入れる。
0346名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 00:51:55ID:4rPeb3x9どなたかは存ぜぬがありがとうございます!
0347名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 17:02:03ID:J6xXVV02みたいなのってできますか?
0348名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 07:41:25ID:fcXjxG4v0349名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 20:26:48ID:aeeJkO5Q空中パンチやキックのMの数値が代入とかになってしまっているとか?
0350名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 16:40:08ID:H/gPLqm9空中ダッシュをキャンセルする感じにしたいなら技の最初よりも発生の直前に入れるといいカモ
0351名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 23:05:51ID:ysItceE5受け身をするには、吹っ飛びモーション中にコマンド入力分岐を入れて、受け身モーションに飛ぶようにすればいいのでしょうか?
そうすると、ギルティのように「ヒット数が増えるごとに受け身可能時間も増える」みたいなことはできますか?
0352名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 23:29:50ID:9FJSOG00ただ、かなり面倒くさい。
0353名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 15:57:21ID:0Nitzelr…そう考えていた時期がオレにもありました。
0354名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 16:42:53ID:resuLSob0355名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 02:24:57ID:No+dDmT4どうしても着地動作中ガード不可になります。どうにかならないでしょうか?
0356名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 00:19:27ID:Q7Ue7naU面倒臭そうだけれど。
かっこいいエフェクトを使ってるフリーの格ゲーとかどなたか心辺りないですか?
雷とか砂埃とかがんばってるんですが、何か参考になるものがほしいんです。
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2007/03/14(水) 11:43:59ID:z1QLjUiKちょうど良いと思いますか?
アニメ枚数や大きさはどのくらいか?
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2007/03/14(水) 11:51:34ID:vVDncYAz大きすぎず小さすぎず
エフェクトだけ派手で肝心のキャラの動作状況が見えなくなるゲームなんて論外だよな
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2007/03/14(水) 13:21:04ID:K5xGHND0サンプル素材並みのグラフィックで十分。枚数も。
納得できない人は頑張って自作してくださいな。
0360名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 15:46:33ID:z1QLjUiKでも、前にSVCは駄目みたいな事聞いたんだけど・・・・・・
あれくらいがいいのかな?
ベストなゲームてある?
0361名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 17:08:55ID:EZWtgL/b派手な効果音や、派手なエフェクト画像、長いボイスの、ハリウッド演出格闘が好きな人もいれば、
スーパーストUX程度のエフェクトがいいって人もいる。
自分の好きなもの、目指してるものを作れば楽しいじゃないか。
エフェクトの削除は出来るんだから、自分の好きなようにするのが一番さ。
>>358氏が申し上げてるのは、きっと派手な動きやエフェクトでの誤魔化しで、肝心のゲームとしての味わいのないのはダメだろう…って事だと思われ。
料理と盛る器の関係に似てる。
まずは味を目指し、それからその味を演出で魅せる。と…
器や飾り付けが派手で美しくとも、味がコンビニ弁当だと二口目は食べてくれない。…そう聞こえる。
0362名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 17:10:59ID:EZWtgL/b> >>358氏が申し上げてるのは、
ただ、>>358氏が申し上げてるのは、・・・・
↑これが抜けた('A`)
0363名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 18:54:50ID:YAxUeru20364名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 20:37:30ID:MCaP79nE大パンチ当てたときのバチン!て音とか素敵
SVCはエフェクトと効果音がショボいから叩かれた
それよりもゲームが・・・
今の時代はGGぐらいのエフェクトは当たり前になってるからGGでもいいんじゃね?
キャラがデカいゲームのGGみたいなエフェクトだと画面が見難くなりやすいけど
小さめキャラのゲームなら大丈夫じゃね?
0365名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 01:15:25ID:uy/QkxXXああ、なんで時間停止のスクリプトで止まらないんだorz
0366名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 15:13:03ID:AK9V4u3Q放物線とか重力のかかった飛び道具を止めることなら、
すごーくスクリプトが長くなるけど一応可能だよ。
変数1つと物理知識があればできる。あと根気もか。
0367名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 12:20:47ID:E/CCtBIsヒットしたときに、コマンド入力分岐でジャンプに飛ぶようにしているんですが・・・
0368名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 00:33:52ID:5vVzWXfIあとコマンドの受付け時間ふやしたり
分岐前の絵のWAITを増やしてみ
あとジャンプの技レベルも確認
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