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2D格闘ツクール2nd part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0168名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 13:46:06ID:/HJjffa0
すごく基本的なことなのですが、スペシャルゲージチェックでの
スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?

現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
0169名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 14:01:31ID:8U/YehCa
たまに相手を空中でKOした後、相手が空中攻撃してから倒れます。

KOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 14:04:37ID:fPPLiQAQ
>>168
*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
0171名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 21:16:50ID:7xqcpyZe
変数0以上
=0以上(0含まれない)

変数0同じ
=0同じ(0のみ)

変数0以下
=0以下(0含まれない)

スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)

スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)

こんなんだったはず
0172名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 01:32:01ID:coCfF1Hn
ありがとうございます。m(_ _)m
ツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
0173名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 09:38:14ID:QMv5V8w5
未満でなく以下だから以上もそうしたんだと思うがおかしいな
0174名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 13:35:21ID:TrAfPBno
>>162を試してみたけどなんか座標移動がおかしくなるな
主に加速度設定してる箇所で
0175名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 03:57:40ID:VOfuL6C5
V C V FD M V V I COM
Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
01761752006/12/04(月) 04:03:55ID:rVjg3zYR
Iは20フレーム表示されるようにしてますが、20表示されません
0177名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 10:24:17ID:e5sLqKxb
COMの後にもI入れたらどう?
0178名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 16:22:02ID:GMpNFuzO
壁際に付いて質問なのですが、攻撃をしている方が攻撃ヒット時などに
急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?


0179名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 16:47:00ID:rVjg3zYR
>>177
COMの後はIから技が続いています
0180名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 18:33:40ID:/XTNWuND
>>175
具体的にMの数値は?

>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
01811782006/12/04(月) 19:08:51ID:EFrAq46g
大体が壁際で発生しているようです。
私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?
0182名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 19:19:15ID:jG304thf
それってツクールの仕様なんじゃね?
0183名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 19:42:53ID:/XTNWuND
>>181
例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん

吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。

回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
0184名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 19:59:11ID:rVjg3zYR
>>180
地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
0185名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 20:32:39ID:/XTNWuND
>>184
重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
0186名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:47:45ID:VOfuL6C5
>>185
ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
0187名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 16:46:07ID:WiIr9BkL
仕様ですか
それでは仕方ないですね
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 00:11:00ID:Sr6LMmgB
格ゲーでよく覚醒必殺技とか奥義とか超必殺技とか、通常より強いコマンド技が
ありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
0189名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 00:16:53ID:HP5PQmKd
>>188

自分ですでに演出って書いてるじゃん?
0190名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 01:02:43ID:z61gcN6P
>>188
追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?

その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
0191名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 01:17:58ID:gwYenOl2
>>188
KOF95でもやってれ
0192名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 06:23:05ID:1yBxlvKw
>>188
ここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
0193名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 10:51:10ID:ete1oJBJ
>>188
>時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。
0194名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 16:09:38ID:9o2LykRf
ストーリィモードでCPU1だと2Pカラー、CPU2だと3Pカラーになりますが、
CPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。
何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?
0195名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 19:33:23ID:Vr4xintZ
多段ヒット系飛び道具がヒットしてるときに、突進打撃系の投げ技出すと画面端〜端に離れてるのに
相手を吸い込んでしまいます
これの回避方法ってありますか?
0196名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 19:38:40ID:1iFaiQp9
「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、
その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。
0197名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 22:17:32ID:Vr4xintZ
有り難う御座います
攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。
「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。
0198超初心者2006/12/09(土) 08:21:32ID:Nvvw2kOy
スミマセン質問なんですが
2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか?
購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。
0199名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 08:27:56ID:sfKQosba
>>198
とりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気
0200名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 11:46:38ID:Nvvw2kOy
>>199
プログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!
0201名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 15:47:47ID:crk0wJs/
>>200
思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。

でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…
0202名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:09:00ID:n42Nt7GC
二次創作とかオリジナルとか絵が上手いヘタとか抜きにしてさ、
一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う?

いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか
一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。

ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。
0203名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:54:40ID:QDWkEUwm
そういうのは人それぞれだしゲ製で語ることでは無いとおもうので同人板の方で話せばいいんじゃないかね
0204名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 23:08:58ID:crk0wJs/
>>202
全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。

逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。
0205名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 05:46:37ID:BAI7Lm9n
そっかー・・スレチゴメソ
0206名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 10:59:59ID:8EaDmu4c
相手の居場所をサーチして(横軸のみ)出る技を作りたいんだが
どういう方法が考えられるかな
0207名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 11:53:02ID:GXbRvUw1
リアクションと攻撃力0の判定出して当たったら技始動
0208名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 12:03:24ID:8EaDmu4c
m9( ゚Д゚ )ソレダ!!

サンクス!


0209名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 02:41:05ID:IynHpm2l
ただし1HITカウントされる。
0210名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 10:47:27ID:cmyH51Zo
自作コンボカウンターで回避する
0211名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 04:04:18ID:sJvpQ2hP
やられパターンていくつくらい設定してます?
自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、
あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり
それと特殊技専用のやつがいくつか
ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが
なにか足りないものありますかね?
0212名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 04:53:25ID:zKGQoIi7
実は立ちとしゃがみのやられには上段、下段があると良くなる。
0213名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 09:13:43ID:z0JxtsMr
足元蹴られてるのに上半身がのけぞっていたりすると変だしねw
0214名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 12:40:37ID:jMqUGNKE
俺はのけぞるよ
0215名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 01:59:14ID:stgeCCtB
俺は多いなぁ。
斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで
一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。


このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。
竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。
0216名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 04:04:27ID:u9YH+P7z
>>215
禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな
0217名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 11:58:57ID:pK/LgA5V
持ち寄って保管し合えばいいじゃないか
と漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする
0218名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 22:52:26ID:LAiNj8du
ストゼロ式の空中ガード入れたいんだけど、
どういった方法が考えられるかな
0219名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 00:32:40ID:SU/SmLZm
ストゼロ式の空中ガードってどういうやつだ?
普通に空中ガードじゃないのか?
0220名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 04:30:44ID:5EUes0LH
いや、普通の空中ガードなんだけど
0221名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 05:16:58ID:JiXgzMgm
なぜ途中で切る。
0222名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 05:31:28ID:XlPP4e73
空中ガードの項目にチェックつければいいじゃん
0223名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 05:36:58ID:hu73CBPF
>>222
実はついさっきさっき気が付いた…
チェック入れたら解決しました
スマソ
でもあれだね
空中ガードの後に技を出せるようにするのはちょっと手間かかりそうだね
0224名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 10:51:45ID:x426amdV
別に手間じゃねーよw
0225名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 14:47:30ID:6gPJXOs6
飛び道具を突き抜ける飛び道具を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
KCSのを参考に作っています。どなたかご教授ください。
0226名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 20:35:37ID:TZjTNvse
kcsサンプルキャラの超波動技がそれに当たると思ったのだが
0227名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 22:33:18ID:vD1vXrRc
セカンドヒートでストーリィモード→ポーズからリセット→VSモードにすると、
2PがCPUになるみたいですが、他のゲームでも同じ症状が出るのでしょうか。

自分のゲームはなぜかストーリィモードでEsc押してもポーズにならないので良くわかりません。
0228名前は開発中のものです。2006/12/16(土) 00:15:29ID:/xhBnuxg
修正パッチあてたゲームなら症状出ないよ
セカンドヒートはサンプルゲームゆえに修正パッチが当たってないからそういう症状でる
02292272006/12/16(土) 03:36:28ID:FqxQF+D1
あ、そうなんですか。
2ndは途中参加なもので知りませんでした。ありがとうございます。
0230名前は開発中のものです。2006/12/16(土) 16:29:37ID:vaRFud2n
>>225
出来たらKCSキャラとして登録しよう!
0231名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 08:13:39ID:ykzdwdWY
キャンセルについて質問です。
キャンセルは[攻撃枠でキャンセルにチェックの入った画像のWAIT時間中]に
ボタンを押す事でキャンセルがかかるものだと理解してますが
攻撃枠が少しずつズレていくような技や攻撃枠発生が極端に短い技の場合、
攻撃枠画像のWAITが短いためかキャンセルがシビアになっているように感じます。

画像に関係なくできれば一定の感覚でボタンを押せばキャンセルかかるようにしたいのですが
何か良いアドバイスがあればお願いします。
0232名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 11:07:08ID:jNOWzUHW
連続ヒットなしの状態で、命中した攻撃枠とは別に次の攻撃枠が命中するとそうなる。
攻撃があたったら で、攻撃枠がない同じスクリプトに無理矢理飛ばして回避してるけどいい方法あるかな?
0233名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 13:02:29ID:XODxyQ2D
C無条件にすれば?
0234名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 13:21:57ID:jNOWzUHW
空キャンになる。
もしくは結局分岐がいる。
0235名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 10:44:00ID:2rQAjSv7
このソフトってWindowsXP professionalでも動きますか?
0236名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 10:55:19ID:1rCZKVTF
>>235
俺XPProでやってるけどなんら問題ないよ。
0237名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 11:11:15ID:2rQAjSv7
>>236
マジっすか
ありがとうございます!
0238名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 23:17:00ID:2F5Sl8OA
画面サイズ640×480で遊んでいる時、ウインドウを移動しようとして
うっかり画面サイズを変更→FPSが一気に落ちる、ということがよくあります。

exeファイルをいじって、サイズ変更はF4フルスクリーンのみドラッグ操作で変更不能にはできないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 23:27:53ID:tjsEWkFx
画面解像度を640×480にしれ
0240名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 07:06:29ID:tkkxQo+k
最近CPU戦は飛び道具連発していればレベルが高かろうが勝てることに気付きました。
CPUは飛び道具を認識して飛び越えるぐらいしてくれないのでしょうか?
0241名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 11:33:56ID:sTllAyJX
>>240
それは飛び道具ばかりの格闘をつくるからそうなると思うよ
バランスを考えよう飛び道具の認識は出来ないがCPUにプレイヤーから
離さないようにする行動をとるとか、逆に飛び道具だらけの格闘なら
遠距離は飛び道具を連打させてだんだん近づくとか
0242名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 20:50:22ID:WtDEpYx1
飛び道具撃つとき1ドット空鋳に浮かせればb「いんだよ。
もしくは絵だけ地上に立ってるように見せて本体は空中に置くと。
あとはCPUの「相手が空中にいたら」チェックで飛び込みなり何なりのルーチンを作ればいい。
そうすると、普通の飛び込みのときにも飛んでくるけどね。
そこは確率で調整してください。
02432402006/12/20(水) 07:32:54ID:R0fNLOc2
>>241
なるほど。間合いで相手にも飛び道具を使わせればいいんですね。
>>242
まったく新しい方法で驚きました。実際にやってみようと思います。

参考になりました。ありがとうございます。
0244名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 16:29:58ID:2wNrw94C
>>242
おもしろいやり方だと思うけど飛び道具の出始めに同時くらいに攻撃食らうと
空中やられになると思うんだけど、それはバグらないのかい?
0245名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 17:05:59ID:YfyiM+gA
飛び道具の出始めを全身無敵にすればいいじゃないか
それが嫌なら大人しく普通に撃たせる
0246名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 17:11:20ID:2wNrw94C
>>245
なるほど瞬間無敵ですか
0247名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 11:24:32ID:IHWuOGSN
左右非対称のキャラクターがいるのですが、
左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか?

キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、
相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、
技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。
0248名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 12:33:10ID:i0Qo9vQk
kcsのキャラがそんな処理をしていた
02492472006/12/22(金) 14:54:39ID:Swoew5FR
>>248
どのキャラがわかりませんか?
0250名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 18:20:37ID:i0Qo9vQk
左右入れ替わってもちゃんと振り返る妖精とか
0251名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 23:27:02ID:dIoHfqR8
この格ゲはプレステで動きますか?
0252名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 00:01:41ID:7P/zW/f3
動くといいな
0253名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 15:29:20ID:A1Dfa4yI
テストプレイ中に変数の値をチェックする方法はないでしょうか?
あとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。
0254名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 17:23:56ID:7P/zW/f3
kcsに変数表示用のスクリプトがあるね
0255名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 21:44:18ID:aayv77zn
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん?
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
0256名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 01:24:41ID:88p5jHQf
あー、あるね。
そのループに陥ると製作放棄の前兆w
0257名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 01:57:57ID:unqhljpx
とりあえずどっか公開するんだ。気に入らないところは次バージョンで治す。
「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」
思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。
0258名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 23:43:41ID:BVENPmRe
>>257
それがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。
0259名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 20:43:41ID:Fdqm8g6O
技で攻撃力・ダメージ率の変動、というものをやりたいのですが
たとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには
ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか?

ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、
リアクションが上手く取れず破綻しています。
0260名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 20:54:01ID:M4c0iVz7
システム変数使えばいいじゃないか
必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ
0261名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 12:08:06ID:8X1gCWJR
KCS何気にキャラ充実してて吹いたwww
0262名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 09:25:39ID:6Vo8M2UZ
最近動作中にキャラクターの色が1P(デフォルトカラー)に戻る現象がでるようになりました。

特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが
それ以上全くわからず対処法が見つかりません。

これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。
0263名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 10:36:30ID:r+4tsOzU
特定のアクションの絵を共通パレットで取り込んだんじゃないのか?
0264名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 22:13:21ID:NvFI4uKK
いや、逆だろう。
その特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。
共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。
02652622007/01/14(日) 03:02:23ID:VIw1R+ns
ご指摘どおり、専用パレッドで読み込んでいただけでした・・・。
新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。
これでまた制作に戻れます。
0266名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 16:51:05ID:xmBAwOUt
時々a+b足し算で超綺麗な光のエフェクトを見かけますが、
手打ちで作っているわけではないですよね。

何か専用のツールがあるのでしょうか?
0267名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 03:23:02ID:I37+0epG
ない、普通に描いてるだけ
0268名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 05:51:55ID:INqeOtGi
ブラシツールがあるソフトを使う。
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