【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0729名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 14:42:24ID:znVSQgGDこれでiPhoneアプリ作れるんだろうか…。
ちょっと、フォーラムとドキュメントにいってきま ノシ
なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?
>>725
その方法もIrrTestxxx.zipで試してみたことがあります。
利点:DLLの修正が不要
欠点:ModalDialogが機能しないため、その部分も含めて実装しなければいけない
GUIManagerに登録すればいいのかとも思うのですが、まだ試したことがないです。
>>727
いじった成果をsf.netのパッチスレへぜひ!
待っているだけでは優先順位を落とされてしまうみたい。
>>729
まだ実験中らしいけど、動くことは動くらしいです。
今、クリスマスシーズンで、ぱったりSVNが沈黙してるのが悲しい。
0731名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 20:22:23ID:qT+jHo43ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=180414
賞金は些細なものだけど楽しそう
0732名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:11:09ID:TqCl1qUQシークできるようになりました。無限ループします。
できればmain.cppから手動?ではなく自動でやらせたいんですが。
>>728
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/DShow/dshow001.htm
私はこれを元に作りました。というか一部を書き換えて作りました。
CBaseVideoRendererの一部メソッドをオーバーライドした
クラスを作りAddFilterでレンダラーフィルタとして挿入する方法です。
0733710
2008/12/27(土) 22:24:08ID:VFZuSRAM>>732の書き込みは私のです。
GLでも正常に動くようになるように他のスレで訊いてきます。
>>730
>なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?
GLで動くようになったらそうしようかと思います。
0734名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 23:36:07ID:hXPh/BNb0735710
2009/01/09(金) 21:57:21ID:+Oa9zZ2Y0736名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 19:35:56ID:RJA+UFMv0737710
2009/01/15(木) 22:33:49ID:knBmYho8GLのAPIを直接呼び出して高速化するためにムービー読み込み機能を
Irrlichtに組み込みました。
そうしてレンダラーがOpenGLの場合のみ
glTexSubImage2Dでムービーの内容をコピーするようにしたんですが
何故か画像が上下反転する上、あまり速くないです。
(OpenGLのテクスチャはDirect3Dと違って
上下が反対なはずでは?)
メッシュのUVを反転するのも面倒ですし・・。
仕方ないので一旦CImageに反転した画像を入れて
それをglTexSubImage2Dで書き込んでいます。
http://uproda.2ch-library.com/src/lib091786.zip.shtml
・クラスの名称をVideo→Movieに変更
・GUIで再生/一時停止、シークが出来るようにした
・シーンクラスみたいなのを作りたかった
etc
0738名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:44:27ID:iK3Wokey乙
すっごく今更ではあるんだが、
いっそGL対応するんなら、ffmpeg連動するのはどうかと言ってみるテスツ
いや、大変なのはわかってるけど、
そうするとLinuxやMacOSでも使えて、OpenGL対応が生きるなあと・・・
好き勝手言ってすまん
0739名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 17:48:32ID:yGPU7swR立ち上がりゲームが動くのに、その後、出力された実行ファイルから起動しようとすると
「問題が発生したため、1stIrrlicht.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出て強制終了されるんですけど、どうしてですか
0740名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 18:04:03ID:yGPU7swR0741名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 18:27:24ID:JxxGO0sa0742名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 20:51:34ID:2PJ4/yoK0743名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 01:34:46ID:dulsH/UM開発機ではIrrlichtのbinディレクトリに環境変数でPATH切ってる
0744名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 04:24:15ID:SNlaeLd5最初から1,2面のリソース全部読んでおいてノードだけ消すの?
それとも、シーンを破棄・生成しなおすの?
後者だとエラー起きるんだけど・・・
0745710
2009/01/18(日) 22:23:37ID:w6uQu1u7一時停止中にシークすると正しい場所の画像が出なかったりします。
・・まだGLの対応は不完全でした。
何故なんでしょう?CImageに反転した画像を入れて
glTexSubImage2Dすると
テクスチャに直接書き込めるDirect3DやBurning'sVideo
より遅くなるのが、何か関係しているのでしょうか。
>>738
確かに対応しておきたいところです。
でもffmpegの他にも乱立していてどれにすべきか迷います。
0746710
2009/01/18(日) 22:55:13ID:w6uQu1u7PBOに対応しようとしましたが失敗しました・・
FPSもあがると思ったのに。
テクスチャが3/4ぐらいしか使われていません。
ttp://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/d/PixelBufferObject
Driver->extGlBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0,
NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
glMapBufferARBを呼ぶ前にNULLポインタでglBufferDataを呼べ
と上のURLに書いてありますがやったらアプリケーションが
落ちました。
0747名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 00:14:47ID:/hAZzN2J0748名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 20:02:42ID:/hAZzN2J0749名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 20:44:45ID:y3tA2i/iもしVCを使っているなら、source\Irrlichtのプロジェクトファイル(ex. Irrlicht9.0.vcproj)を開いてごらん
1.5からはRelease、Debugと並んでStatic libが選べる
Static libを選んでリコンパイルすれば、静的ライブラリの出来上がり
以後はそれをリンクすればおk
0750名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 23:29:31ID:/hAZzN2J0751710
2009/01/20(火) 22:03:32ID:NRdPFAc+// PixelType=GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
何でか分かりませんが、COpenGLTexture.cppの
この部分をコメントアウトすると速くなりました!
(ECOLOR_FORMATがECF_A8R8G8B8のとき、OpenGLのPixelTypeを
GL_UNSIGNED_BYTEにする)
720x480の動画でもビデオのFPSが30になるようになりました。
http://uproda.2ch-library.com/src/lib093854.zip.shtml
0752710
2009/01/20(火) 23:10:21ID:NRdPFAc+・ファイルによっては正常にシークできない(違うところにシークする)
・GLだとポスターフレームが表示されない
・GLだと一時停止時にシークしたときに画像が更新されないか
違うところの画像が表示される
等の不具合を残しています。まだまだ問題は山積みです・・。
動画をテクスチャにレンダリングする機能ってどんな使い道が
考えられるでしょうか?
0753名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 23:15:33ID:sLt/OsE0とりあえず3Dモデリングした各種モニタ類の表示に使える。TVとか電光掲示板とか。
0754名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 08:44:54ID:b4uHzUknファイル選択画面でCPU使用率100%とかふざけてんの?
0755名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 08:48:45ID:d16xRujnたぶんおまいさんのメインループの書き方に問題がある。
チュートリアルのメインループとかはそういうこと考慮していないから、
メインループにSleep(0)とかいれてみ。
0756名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 00:38:43ID:gWDPAEFxtextureファイル名を絶対パスで指定していると死ぬ orz
モデル側を直せばいいのかもしれないが、何か良い方法はないものか。
0757名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:10:05ID:8pul47RA1以上じゃないと
0758名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 01:00:24ID:7x2MqZ+J動作させてもエラー起きてよくわかりません。
あとメッシュはノードが利用中は削除できない?
しかし、irrlichtは使いやすい。便利だ。ありがたや、
0759名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 01:32:01ID:7x2MqZ+Jnode->grab();
node->drop();
と、呼べばエラー起きなかった。すいませんでした。
0760名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 20:52:10ID:7x2MqZ+Jこのirrphysx使ってる人います?
0761名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:32:33ID:7x2MqZ+J・DirectX9/OpenGL切り替え
・HGIMG3程度の移動・回転・描画
・リソースの共有自動管理
・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う
・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理
・コリジョンはOBB〜円など
・Bullet物理エンジンによる物理処理
・xfileによるアニメーション
・影
・フォグ
・HSP用にDLL化
が、今できてるとこ。
まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。
0762名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:33:35ID:7x2MqZ+J0763名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:57:32ID:7x2MqZ+Jttp://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlicht
0764名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:25:33ID:jW6fSNqp1コマずつ進めるのってどうするんですか?
device->getTimer()->stop();
int frameCounter = 0;
while(device->run)
{
...
device->getTimer()->setTime(frameCounter * 16.666666f);
frameCounter++;
...
}
みたいにしてみましたが、stopしてしまったせいか
シーンノードにRotationAnimator設定しているのに動きません。
どうすればいいですか?
0765名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 00:29:31ID:1iFFYXhs(コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど)
int _fps = 60;
// タイム開始
timeBegin = device->getTimer()->getRealTime();
(処理)
// タイム終了
timeEnd = device->getTimer()->getRealTime();
// タイム差
timeCount = timeEnd-timeBegin;
timeSec = (1000/_fps )-timeCount;
// もし待機時間がプラスなら
// 待機
if ( timeSec > 0 ) {
Sleep( timeSec );
}
とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?
0766名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 02:52:25ID:6Wqz3VFhその方法だと、60フレーム固定にはならないね。
0767名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:34:46ID:1iFFYXhsあとどうやるんだろ。
0768名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:44:42ID:6yTEP1R4どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。
winの場合特に。
0769名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 18:50:51ID:1iFFYXhsプログラムは難しいね。
0770名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 21:51:56ID:1iFFYXhsDirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。
逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。
今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。
光源周りの実装が不安定?
0771名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 02:22:16ID:xmRAMtazいや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。
よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど
古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた
内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う
0772名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 19:19:29ID:xhf1lpaD今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。
0773764
2009/01/27(火) 21:58:40ID:kWYCqtij(連番BMP出力が出来るように)
setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが
動きません。
0774名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 23:41:01ID:xhf1lpaD0775名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 00:07:10ID:JeeNdE6Vとりあえず stopTimer() しておけば、getTimer() 時には
setTimer() した値がそのまま流れるから、>>764 で
アニメーションできそうだけどなあー(1.5 で確認した限り)。
とりあえず、device 作ったらすぐに stopTimer() して、
setTimer(0) したあとに、各種 node を add するようにしてみると
どうだろうか?
0776764
2009/01/29(木) 21:43:37ID:3EGnGNZl何でさっき動かなかったんだろ?
stopとsetTimeだけでOKでした。
0777名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:28:09ID:KbId8Vyoデフォルトで色は白みたいですが。
0778名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 05:50:39ID:aYp0krC2君はラッキーだ!とてもラッキーだ!
それはまるで青い鳥に逢えた兄弟のように!
さて質問だが知らない
0779名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 01:32:14ID:9Imz+9bBでも、分からないいいサイトとかサンプルないでしょうか?
0780名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:59:24ID:XPy8bQ1yちょっと拡張したことやろうとすると日本語の情報まったく無いねー。
(チュートリアルの翻訳とかばっかり?)
本家のAPIリファレンスでクラス追って翻訳繰り返すしかないか。
調べたことサイト載せたいけど維持できる自信ねー。長い戦いだぜ。
0781名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:56:25ID:ScHW0xDd0782名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 13:28:50ID:lKasty/T0783名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:43:46ID:XPy8bQ1y0784名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:24:51ID:XPy8bQ1yhttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.HowToUseTheNewAnimationSystem
wikiのTransitionsをモーション補間だと思ってるんだけど合ってる?
翻訳してコーディング試したけどブレンドしないね。
既存のモーションの先頭に追加の場合 = モーションが動作してない
// モーション関係
node->setTransitionTime( 15 );
node->animateJoints();
node->setAnimationSpeed( 15 );
・・・ 以後、ループなどの設定で描画
この関数は呼び出すタイミングとか必要?
0785名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 19:54:49ID:Y2SoBYRA0786名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:30:16ID:/MJN1cDT0787名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 05:41:09ID:1p75ZWmtモデル読み込んでるとこで、
model->setAnimationSpeed(30);
model->setFrameLoop(0, 60);
node->setTransitionTime( 15 );
ループで、
while(device->run())
{
model->animateJoints();
// biginScene〜endScene
}
ソフトウェアでボーン処理(1.4.2)してるから結構重いと思われ。
モレは、通常は
setJointMode( EJUOR_NONE );
で、ブレンディングが必要なタイミングだけ、
setJointMode( EJUOR_CONTROL );
して、ループで
animateJoints();
するようにして、なんとか凌いでる…。
ところで、まだ1.4.2なんだが、1.5は安定してる?
changes.txt見ると、魅力的な機能やらfixやらがあるんだが、
1.4.1→1.4.2でxの読み込みが超バグって泣かされたんで、躊躇してる…。
0788名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 19:54:21ID:z0e2gKlB0789名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 20:30:40ID:1p75ZWmtおk、煎ってくる
0790名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 09:37:35ID:V2MX8176IAnimatedMesh で読み込んで IAnimatedMeshSceneNode で描画ノード作る。
判定用に ISceneNode で同じメッシュデータから ITriangleSelector を作る。
そうすると ISceneNode と IAnimatedMeshSceneNode の2つ描画されちゃうよね。
こーゆー場合はどうすればいいの?
理想は1つのNodeで両方管理したい。
0791名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:03:47ID:xrAfzk3ZIAnimetedMeshの親はIMesh
IAnimatedMeshSceneNode の親はISecenNode
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_animated_mesh.html
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_node.html
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#266625379b1558e9be1dc062ea4e71f7
を使えば 上記2つから作れるんじゃないかな?
もう少し詳しいひと補間よろ
0792名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 01:33:42ID:GNk4XXfiIrrlichtML1.5のビルドで、「Release - Fast FPU」の時だけ、
1>------ ビルド開始: プロジェクト: Irrlicht, 構成: Release - Fast FPU Win32 ------
1>リンクしています...
1> ライブラリ ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.lib とオブジェクト ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.exp を作成中
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_Face@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Init_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Load_Glyph@12" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_New_Face@16" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Get_Char_Index@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Render_Glyph@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Set_Pixel_Sizes@12" は未解決です。
1>..\..\bin\Win32-visualstudio\Irrlicht.dll : fatal error LNK1120: 外部参照 8 が未解決です。
というリンクエラーが出ます。
他の構成だとエラーおきずにちゃんとlib/dllが作られます。
FreeTypeのビルドで何か特別な設定とかいるのでしょうか?
ビルド環境は、
VS2008SP1
DirectX November 2008
Vista(32bit)
です。
0793名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 02:34:45ID:GXRpJZjr1.4.2→1.5
う〜ん。結構変わってるね。
Mayaスタイルのカメラの初期位置指定ができなくなった
カメラの移動速度単位が変わった
string型に直接イコール演算子でs32とかf32とかを代入できなくなった
setRotationは、現在からの相対角度ではなくて絶対角度を入れる仕様になった
bool HardwareSkinning;
の実装が待ち遠しいぜ
エラーの原因は「Release - Fast FPU」の呼び出し規約が__cdeclから__fastcallに変更されているからです。
スタティックライブラリだと問題ないのが不思議。
対策は2つ。
1つ目はIrrlicht側の呼び出し規約だけ__cdeclに戻す方法。
2つ目はFreetypeの呼び出し規約を__fastcallに変更する方法。
後者のほうが速度的には最適だと思われるためファイル一式にまとめてみました。
動作確認をしていないので、動くかどうか報告お願いします。
ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-FastFPUModTEST.zip
0795名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 22:12:45ID:lvPVKAdJなるほど……呼び出し規約とは気付きませんでした。
ビルドは通り、サンプルのIMETestの動作は確認しました。
Irrlichtは、ごく最近サンプルを読みながら勉強し始めた所なので
それ以上の動作確認はできていません。
対応ありがとうございます。
0796名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 12:33:55ID:e7/u8sva0797名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:38:12ID:j0MqxWklそれさえありゃ、使い物になったのに
0798名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:46:47ID:rBU4Xntr0799名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 00:13:02ID:RDK28y0e出来ました!ありがとうございます!
普通に
ITriangleSelector Selector = this->Core->Scene->createTriangleSelector( Mesh, Node );
Node->setTriangleSelector( Selector );
Selector->drop();
で出来ました!
OBBとか以前レスあったようなのですが、使いたいのにソースDLできません><
どなたか分かる方いませんか
0800名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:30:27ID:3qadtHxy一応報告
0801名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:32:26ID:0RewKqWhジョイスティックは取得できてるからレシーバー継承して書くしかないのだろうか・・・
なんかスマートじゃない実装で欝だわー
0802名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:00:38ID:cuEKcEeQ0803名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:11:24ID:MKsiDZl80804名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:15:08ID:PWBt4IjEなぜ教えてくれなかった!
> event.JoystickEvent
しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・
0805名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 03:49:36ID:PWBt4IjEジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー
0806名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 13:12:49ID:ISZp42BOvector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame;
// UVの縦横のコマ個数を保存
UVCount = vector2df( 4, 4 );
//UVの縦横の現在のコマを保存
UVFrame = vector2df( 0, 0 );
// 1つあたりのサイズ取得
UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X;
UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y;
// スケール比
UVScale.X = 1.0f/UVCount.X;
UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y;
// リソースサイズ取得
f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width;
f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height;
//
matrix4 mat;
// UV変更
mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) );
// マテリアル再設定
Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );
0807名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 14:43:49ID:MYdApQq5イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?
0808名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 10:05:04ID:acZCrlw8他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。
0809名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 21:31:22ID:I1rvJPrN0810名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 12:41:59ID:O/5piR/c情報thx。
Meshviewerで再保存したら普通に読めた。
0811名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 23:27:46ID:CBvGJds+irrlicht → ver 1.3
exampleの01.HelloWorld → 40fps前後
上記を自前のxファイルに差し替え → 1〜2fps
・そもそもそんな頂点数は無謀?
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
0812名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:43:43ID:XcDakVO9なぜ最新版を使わない!(現在1.5
あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど
EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・
・そもそもそんな頂点数は無謀?
そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
スペック見ないとわかんない
0813名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:47:29ID:XcDakVO90814名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 00:00:53ID:EA/4/CJaこれで行けそうな気がしたので現段階では十分です。
頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。
(1.5にすると早くなるのでしょうか)
ありがとうございました。
0815名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:23:24ID:gs9CpZfMhttp://www.realintegrity.net/~irr/index.php?News
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか
1.3→1.5への移行ってそんなに大変か
0816名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:28:58ID:gs9CpZfM0817名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:51:14ID:qkIry6qe試しに使っている分には最新版がよかろう
0818名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 23:39:11ID:fefIo8euバグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる
0819名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:45:16ID:T51/DXpG0820名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 15:14:35ID:FdqGkXmGGPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz
0821名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:02:50ID:O/fjO5Vy32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)
1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?
0822名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:26:30ID:O/fjO5Vyhttp://www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip
・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする
0823名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 00:07:18ID:rlwz5c0a0824822
2009/05/04(月) 17:27:55ID:MvR/yAW0ならDiffuseColorには何の意味が?
0825822
2009/05/10(日) 21:59:15ID:o8OHU3+s指定するための機能が無いみたい・・。
PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど
Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。
ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど
これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・
0826名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 13:55:48ID:hDDgNhJJ0827名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:25:44ID:bOT4f8ce?
何をしようとしているの?その書き方だと分からん
0828名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:05:33ID:V8xdT15eUVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない
上に出てた通り書いてみたんだけど・・・
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