【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0829名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:07:46ID:HTyyPayL0830名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:12:53ID:SJexRbIJ俺は初めて彼女とMMXした。
「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」
MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。
緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。
「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。
Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda
でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。
「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」
SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。
あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。
しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを
彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」
「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」
俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」
「あぁ・・・もうDell!」
0831名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:48:33ID:bOT4f8ceCBillboardSceneNodeのこと?
(シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ)
UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら
ソースのCBillboardSceneNodeをいじって
OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。
ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから
これのUV値を変えれば
0832名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:20:59ID:+zsp8toqUVを移動させたいだった
>>831
ありがとうございます、了解です、試してみます
0833名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:26:13ID:Sa6EJgpo|ヽ-< ヽ_
ー-ァ{」_. \ 'ー、_
,-ゝ" `ー` Z
( 、__ rlii;;;{ヾ=,}
{_ }`ッ-、-、 、_ ,r=、 `ー、) |!
(_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、}
ク └`- `-} ヾ' `` !‘.... ν
ク チ ヽ ..ノ .ィ ,.;;;iiii|||||||)
チ ュ `-、/,,!ii||||||||||||||i、_
ュ ィii||||||||||||||!!'''" }
(( ● `|||||||!'''" _... `;
_..., / /|||!'"// _.. ` 、
_..f ./!、 ● )) /l||!'/ --==  ̄ /
_i l_/_. × i i|!〃..-- 、、_ /
(└ィニ、_/- !r;;、 l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ
×/``ニ`ヾ!||||i;、,,.. ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!'
/ し=" `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/
/ / (/、 /||||||||||||||||ii;;;i、ソ||||||||||||||||/
/ ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/
``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_
`''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_
0834名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:06:32ID:fO/NJ9WT0835名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:27:14ID:+zsp8toq0836名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 22:41:53ID:3tYaXLEU0837名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:50:43ID:CFjwkZ3/0838名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 09:15:58ID:6Nbj1qJvどうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ?
フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ
0839名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 01:29:01ID:tFwIWx950840名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 00:01:19ID:PsfWgwwi0841名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:22ID:dmzlQp5y0842名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 09:01:41ID:pr6d/QWf公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ
0843名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:02:44ID:7mI9SPOf月桂樹オンライン
0844名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 13:36:44ID:DCyBqpRXクソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか
ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html
0845名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:25:27ID:rBsca5osおぉ、日本のエロゲ初かもしれない
にしても、デモ版の難易度が高めだわ
クリティカル率が高くて先に進めないw
0846名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 02:49:48ID:7A3KIEsx0847名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:48:07ID:Icqa+PnT0848名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:59:31ID:Icqa+PnThttp://www.ambiera.com/forum.php?t=661
の方法を試す→失敗。
932とか入れてみましたが。。
0849名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:36:09ID:eLTqVYIh#define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる
原因不明
0850名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 09:01:56ID:85Cxziae0851名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 17:57:15ID:bhRZ37GTマルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ
0852名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 00:28:59ID:9SU+bQeY0853名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 01:03:49ID:rfJYB9Fv元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです
さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった
0854名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 03:14:16ID:TS7ULZq80855名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:10:05ID:cpsVifcSどういうことなの・・
0856名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:15:06ID:cpsVifcS・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing
・New console device and possibility to create different devices from the same library
・OverrideMaterial for changing material properties globally
・New Filesystem with tighter integration of different archive types
・Improved Software rendering engine
0857名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:20:05ID:cpsVifcS0858名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 22:05:11ID:1pHbuKqw0859名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 01:27:49ID:Ir+P5R1q0860名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:38:36ID:mG03dGGn0861名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:05:54ID:u/lXINro0862名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 01:22:12ID:rY3H4qYT全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……
0863名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:43:02ID:rY3H4qYT自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね
0864名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:52:57ID:2LeB3Xzn0865名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:41:12ID:U56GWlJk0866名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 14:29:56ID:JE9Vo4W7VC標準のSTLより3倍くらい速いきがするのだが、信用していいのだろうか・・・
活性化きぼんage
0867名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:10:50ID:SR/Lecqq0868名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 02:17:17ID:cjLO9hGj0869名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 08:49:05ID:jgX634HJ0870名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 15:52:40ID:J8ddIZ62特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ
めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど
0871名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:14:49ID:J8ddIZ62Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり
速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず
0872名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 03:11:54ID:XhLRKJzShttp://www.ambiera.com/irredit/downloads.html
からであってる?
0873名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 03:33:22ID:jRV2Xgt+テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、
stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。
まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。
vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。
0874866
2009/12/19(土) 08:54:17ID:9hhNdrVUたしかに・・・その辺り考えてなかた・・・
>>870
たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・
>>873
実測thx
0875名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 18:26:39ID:nnPSnNnOそもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある
0876名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 22:27:46ID:7DTps4qH比較ツールでマージして自分で作っちゃった。
0877名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:58:50ID:TtKqpyJC0878名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 22:19:15ID:NpEUm1Xjと思った。
0879名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 16:18:21ID:NpOL519Qttp://irrlicht.sourceforge.net/
Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac
ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml
0880名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:25:47ID:6LPVxAOW0881名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:50:29ID:xpJhSgXs0882名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 06:38:37ID:LeEHO9aYirrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。
PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。
ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。
0883名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 22:10:25ID:H7N8xATN1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);
この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);
のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか?
以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。
0884名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 13:55:17ID:yzpDtraE実際のサンプルコードはu32だね。
1.5だと両方s32だね
0885876
2010/01/29(金) 22:38:38ID:s99y+39Ehttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip
0886名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 00:22:28ID:39cktpATヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の
bspだからなんでしょうか?
quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?
0887名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 21:39:51ID:TpdGeAcQirrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、
サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか?
irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、
irrKlangは商用不可だそうなので。
0888名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 14:28:29ID:YkqT9zI3ttp://irrlicht.sourceforge.net/
0889名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 15:21:57ID:RXb7O4ysノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?
0890名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 18:54:03ID:RXb7O4ysノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。
0891名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 20:02:13ID:8x9605Mb衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと
詳しくはリファレンスを。
0893名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:53:50ID:WbXOFWpSテクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか?
OpenGLでいうところの
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
に相当する機能を探しています。
0894名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 09:54:50ID:rG31jIi4これを回避する方法はあるのでしょうか?
0895名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 22:02:14ID:yps3IRVfドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい
TextureWrapU、TextureWrapVがある。
0896名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:08:49ID:gabkWAP7私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが
どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。
回答ありがとうございました
0897名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 22:19:56ID:AkdKuPD1自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。
0898名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:48:36ID:uidmueAZ>>891でスレ違いの回答をしてしまいました…。
サンプル7のcollisionを参考にしてください。
0899名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 21:43:21ID:bqiyQwPAIrrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。
通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、
ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?
0900名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 19:37:16ID:312L4zV60901名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:25:17ID:oPapLW7SWin32APIは門外漢だけど
IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない?
ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263
>>900
ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。
これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・
どうやって作れば?
0902名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 02:56:47ID:34WoVUEc複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。
カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば
いけると思う。
0903名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 21:54:23ID:R4kdawebIrrlicht A GoGOにはbsp形式の場合しか載っていなかったので分かりません…
0904名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 22:35:53ID:R4kdaweb自己解決しました。
サンプル8にありましたね…
一応解説(?)のURLを
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/example008.html
0905名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 12:10:21ID:jHJyuWrxttp://irrlicht.sourceforge.net/
ttp://irrlicht.sourceforge.net/changes.txt
0906名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 12:25:29ID:jHJyuWrxIrrlicht 1.7.1 and irrKlang 1.3.0 out now
ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=1015
> One afternoon, two releases: I just packaged and uploaded
> Irrlicht 1.7.1 as well as irrKlang 1.3.0.
> All users of irrlicht 1.7 should update to this new version,
> because it also fixes a severe bug in the aabbox collision test
> which causes reduced rendering speed.
> Same for the irrKlang release: It doesn't only add the often
> requested possibility to capture the mixed output audio data,
> but also fixes a bug causing irrKlang not to work on 64 bit linux
> systems.
0907名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 22:31:06ID:y2HLRbeqビューワではきちんと再生できています。
しかし、アニメーションを再生するプログラムを実行してもまったく動きません。
IAnimatedMesh* Mesh = smgr->getMesh("media/hoge.x");
IAnimatedMeshSceneNode* = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
この後に何か処理が必要なのでしょうか?
ちなみにアニメーションは1秒間隔で全部で60フレームあります。
0908名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 23:14:04ID:y2HLRbeq補足です。
モデル自体は表示されているのですがアニメーションが再生されないということです。
0909名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 23:15:48ID:jHJyuWrxこんな感じでできるかも
間違っていたらごめん(3年前のソースから持ってきたので)
mesh->setAnimationSpeed(35);
mesh->setFrameLoop(0, 40);
0910名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 22:31:59ID:FTPCGmp9LINK : fatal error LNK1561: エントリー ポイントを定義しなければなりません。
と出てしまいます。
どうすれば解決できるのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 23:03:01ID:7KugFZOK0912名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 17:34:35ID:Nn7m3FYWプロジェクトのプロパティを変更すると
general error c101008a:が出てしまってコンパイルが通りません。
DXライブラリとIrrlichtってどうやったら同時に使用できますか?
0913名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:19:04ID:exjGPoh3NSOpenGLView 内で描写するように MyIrrDeviceMacOSX を作ってるんだが、中々大変だ。
でも先は見えてきたんで、多分作れるようだ。
0914名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:26:39ID:YI14B23Lそこで躓くようなら無理です。
0915名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:10:59ID:Nn7m3FYWソリューションのクリーンを行ったら無事動きました。
0916名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:06:19ID:cWwY0bz4手軽にIrrlichtでスクリプトが使えたらいいなと思ったのに
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
EditBox MultiiLineモードの挙動が怪しかったり、静的リンクがエラー起こしたり
CGUITTFontをDLLにマージするとメモリリークしたりしますが
NalinさんのおかげでVista、Win7でのサロゲートペア入力にも対応しました
1.6系は文字コードの関係で日本語でのANSIコンパイル壊滅。従ってスキップ
1.7系からはUnicode対応が進んだため文字化けは90%くらい解消
0918名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 14:20:28ID:162MfgCkバグっぽいの見つけました
同じフォントだけどサイズの違うフォントを作成して、
それらを同一フレームですべて使って描画すると、何故か描画位置が全て上にずれます。
(IrrlichtML付属のIMETestも、最初の1フレームだけ描画位置が上にずれています)
ソースコードを弄って読み込み済みのグリフの再利用をやめさせれば、一応は治りますが
こんな適当な修正だとメモリリークしますね。
(連想配列のc_facesをコメントアウトした後、エラーの出る部分を修正しただけ)
スクリーンショットや再現比較可能な検証ツールの提供をお願い出来ますでしょうか
いまいち確認出来なかったもので
それと、CGUITTFontはIrrlicht.dllへの埋め込み(従来のirrML)とプロジェクトへのインクルード(1.7.1での推奨)、どちらを採用してますか?
Nalinさんが公開している新しいバージョンのCGUITTFontだと、また違った結果になるかもしれません
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=45
と思ったら、日本時間22時までSF.netがメンテナンスのようです ( http://twitpic.com/1g70d0 )
メンテ後に上記フォーラムからNalinさんのCGUITTFontスレッドを辿って確認してみて下さい
0920918
2010/04/19(月) 12:38:54ID:DMP/xBFrIrrlichtML-1.7.1に付属しているのを使っています。埋込みです。
ML1.7.1が出るまで、フォーラムにあったCGUITTFontを使っていましたが、
そちらでも同じ症状がありました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org822653.zip.html
スクリーンショットです。
両方のフォントを使うと、描画時にhcenter = true, vcenter = true
にした文字の位置がちょっと下にずれます。描画内容によってはもっとずれることもあるようです。
ソースはつけましたが、さっき実行してみたところ再現できず・・なぜでしょうか。
こちらでも再現したので新CGUITTFontの作者Nalinさんに報告しておきました
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=37296&postdays=0&postorder=asc&start=30
以下、そのときの書き込みを適当翻訳。"as"みたいな副詞は苦手です。
>オゥケイ、その問題を修正しました。スレ1のダウンロードリンクを新バージョンに更新してあります。
>
>この問題は私がFT_Faceオブジェクトをキャッシュしていたことにあります。
>より大きなフォントをロードしたときに、FT_Faceのいくつかの領域が上書きされていました。
>このため、フォント位置を計算するときにエラーを引き起こしました。
>私はfaceサイズをセットするため、サイズ計算を実行する前に2〜3つFreeType関数を追加しました。
>これら関数は、この問題に関係した部分で動作します。
>願わくば、FT_Faceをキャッシュするのと、フォントサイズ毎にこれを新規作成するのでは、どちらが良いかを判断したいです。
>これは、パフォーマンス改善のため、読み込み、描画コードを書き直す際にでもやろうと思います。
>
>------
>更新:
>実は、描画コードをどう改良するか思案しています。もちろん、解決策は描画呼び出しの一括処理(バッチ)です。
>通常のIGUIFontは単一のビットマップを使い、video driverのdraw2DImageBatch()を利用しています。
>
>私は解決策に関して、全レンダリング済グリフを保持するために空のITextureを作成する方向で検討しています。
>「新しいグリフがロードされるときは常に、自力でこれをITextureに追加し、グリフのインデックスを格納するためにmapを更新する」と言う流れです。
>これは、グリフ読み込みが遅くなる代わりに、ビルトインのIGUIFontクラスと同じくらい早い描画になります。
>
>あるいは、「個々の文字ごとに一括描画を行う」と言う、簡単ですが動作の遅い解決策もあります(例:aだけ、bだけ、cだけ、と言う単位で、いっぺんに描画)
>ひょっとすると、1つ目の方法と比べてエラーが少ないかもしれません。
>しかし、文字ごとにテクスチャを用意し、描画するのに状態変更が必要になる限り、1つ目の方法より遅くなります。
>
>誰か他の考えはありませんか?
0923名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:48:51ID:u76YujbCその後、どういう状況になっているか、ご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか?
当方でも、STLフォーマットのファイルを読み込んで、描画しようとしていますが、
14万ほどのvertex情報があり、1/7程度しか描画されていない状況です。
32bit対応できそうな、キーワードとしてはIDynamicMeshBufferかなぁ、と
思い、試行錯誤してみたのですが、ファイルを読み込んで、、、という
形にはたどり着けませんでした、、、
0924918
2010/04/29(木) 22:13:17ID:QeXnvPHr実行してみて、修正されたの確認しました。
ありがとうございました!
しかし、デバッグ実行してみるとメモリリークが確認できます。ファイル名と行数は出ません。
「CGUITTFontをマージするとメモリリークする」と書いてありましたが、これのことなんでしょうか
Detected memory leaks!
Dumping objects ->
{1792} normal block at 0x04910040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
{1773} normal block at 0x04800040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
Object dump complete.
0925名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 22:16:49ID:QeXnvPHrCSTLMeshFileLoaderで"SMeshBuffer"になっている部分を、
"CDynamicMeshBuffer"に変えたらもしかしたら動くかもしれません。試していませんが。
(勿論コンストラクタのindexTypeはEIT_32BITにする)
はい、如何にもその通りです。
新しいCGUITTFontは本体への組み込みを想定していないようです。
作者本人も、「本体を弄る必要はないのだからプロジェクト側で使ってくれ」と言う趣向の事を発言しています。
そのため、デフォルトでは_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_を無効にして、使用は非推奨としました。
28日更新分:gccでirrUString.hがエラーになる不具合の修正(またまた他力本願です)
0927名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 01:50:57ID:i06Cfpje3Dゲームで、ビューポートの中心(この言い方があっているかどうかはわかりませんが)を画面の特定の位置に移動させたいのですが、
これはどうやればいいのでしょうか?
具体的には、、800x480の画面から左640x480を切り取ったような表示を行いたいのですが。
0928名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 04:01:47ID:jEChwdWZD3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。