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984コメント340KB

NScripter Ver.8.00

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 21:39:40ID:/inm3Q++
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。
技術的な質問も可。ただし最低限のマニュアルには目を通してね。


・本家
http://www.nscripter.com/

・うpろだ
http://andolf.hp.infoseek.co.jp/

・前スレ

Ver7.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149639307/
Ver6.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1142593513/
Ver5.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1126791382/
Ver4.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112550571/
Ver3.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100029774/
Ver2.00
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
初代
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005121290/


その他関連リンクは>>2-4あたり。
0051名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:23:01ID:Unqm+6eg
>>50
ttp://www.nscripter.com/31415926/b_b_s.cgi?mode=allread&no=422&page=10
0052名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:40:33ID:T4QcaL/D
>>51
あと、ここに書かれてないけど
縦書きモード時のバックログ表示がおかしいのも直ってないね
書かなかった俺が悪いのか・・・orz
0053名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:11:40ID:POskI+ay
次の機会には、ここで出てる分は
ある程度スレで煮詰めて、箇条書きにして書き込むとかどうだ?
0054名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:18:18ID:9XvfEmGZ
それがいいかもね
まとめてあった方が高橋さんも分かりやすいかもしれないし

次の機会がいつかはさて置くとしてw
0055名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 03:40:04ID:wSne94mC
こないだNスク手にしたが
ほんとここ勉強になる
先輩方ありがとう
0056名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 07:42:18ID:cw5p+q4o
暇だから鳥あげるよ。
つ#aquastre
0057 ◆j1Jncqe9Tc 2006/09/14(木) 10:30:36ID:yvlassFF
いらない。
0058名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 10:35:32ID:yvlassFF
このスレで晒されたってことはこれか。

NScripterで同人ゲームを作ろう
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1149400647/1
0059名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 17:30:20ID:POskI+ay
おいおい、star ◆j1Jncqe9Tc かよ。
ゲ製作板でもなく同人ゲーム板でもないところに変なスレ立てて
板違いと言われると殺人予告のstar ◆j1Jncqe9Tc かよ。
0060名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 21:11:31ID:x0whczrV
>>59
リアル脳内妹も追加w


>◆神山 沙耶(かみやま さや)◆
>設定上はstarの妹。NScripterでゲームを作りたいと思っている。
>時々、的確な意見を出したり、おっちょこちょいなところもある。
0061名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:05:38ID:IOnKDQyP
もう許してあげたら・・・?
脳内妹なんて誰だって通過することだろ・・・
0062名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:58:03ID:STmFGJ7+
リアル脳内?
0063名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:02:11ID:WBSdDpwp
>エロゲ演出の重要性
たとえ進化したように見えても、結局「紙芝居」と呼べてしまうあいだは大きな変化はできてないと思いますよ。
そして相変わらず紙芝居の製作に大金をかけたり、紙芝居を見るために数千円も出すのは変わり者だけ。
エロゲがアニメ化するときには騒いでも、アニメがエロゲ(は少ない気がするのでギャルゲ)化するときは騒ぎません。
皆エロゲよりアニメというメディアのほうが好きなわけです。
歴史が長く、人々が親しんできたせいもありますが、
エロゲが紙芝居演出の力だけでこれから歴史を綴っていけるとは思えません。
この業界自体将来性が感じられません。

エロゲならではの演出というのも、アニメで行うことは可能ですし。
(いまはアニメもデジタル製作なのだからエロゲ的エフェクトもかけられる)

変わり者が楽しむ趣向は相変わらず変わり者のあいだだけでブームが続いていくのでしょう。
もうこれ以上大きくなることはないでしょうね。
0064名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:04:11ID:nZBApG1L
エロゲの世界があまり大きくなるのも考え物だな

ふつうのひとにうわさとかされるとはずかしいし
0065名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 08:44:44ID:jLaePQDN
おまえかわいいな
0066名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 09:24:11ID:/BQOgLuc
>皆エロゲよりアニメというメディアのほうが好きなわけです。
最近はアニメの売り上げがエロゲに近づいてきてるようだが。
>エロゲが紙芝居演出の力だけでこれから歴史を綴っていけるとは思えません。
Fateのアニメはゲームの「紙芝居演出」に効果の上で完全に負けてたじゃん。
相当お金も掛かっただろうに。
>エロゲならではの演出というのも、アニメで行うことは可能ですし。
可能だろうけど、やってるアニメがないよね。
0067名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 09:39:53ID:4QZlwaIh
>>63って話に脈絡が無いし、
どっかのコピペか誤爆じゃないのか?
0068名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 12:39:38ID:x3zWgvGk
>>64
コンシューマに進出してる時点ですでにもう
0069名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 13:14:17ID:jLaePQDN
>>67
がっかりだ。
0070名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 14:24:15ID:1v+i+j3J
まぁ、ゲームにあってアニメにないものと言えばテキストなわけで
たしかに紙芝居なんだろうけど、+αとして小説的な内面や情景描写ができるという点では
ゲームはアニメや映画よりも表現の幅が広いと思うが

・・・と、思わず釣られてみるテスト
0071名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 16:39:44ID:XtYJP4IM
>>63
大昔にあったタイムギャルのようになると言いたいのか?
0072名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 18:36:20ID:PGfHUhJa
ゲームにあってアニメにない物の一番は、自分が主人公を操作してるっていう「バーチャル感」だろ。
たとえ選択肢なしの紙芝居ゲームであっても、だ。
ゲームにおいての感情移入度はアニメや小説の比じゃない。
全く同じ感動系のストーリーでも、ゲームの場合だとついつい泣かされてしまうっていう不思議なあの感覚だ。
0073名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 18:49:01ID:/BQOgLuc
ある意味School Daysはタイムギャルだけどな。
0074名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 18:54:38ID:2aJGZ1PP
選択肢がないのにどうやって操作やゲームに介入するんだ?
0075名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 18:59:31ID:fujCToS7
ちなみにタイムギャルはレーザーディスク再生中にリアルタイムにボタンのマークや
レバーのマークのスーパーで指示が出て、入力のタイミングに失敗するとカットインの
形で失敗ムービーに切り替わるというシロモノだった。
0076名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 19:01:58ID:yKBjc8gc
主人公の視点に立つかどうかじゃないかな
アニメだと主人公も画面の中に居るのを第3者の視点で見ることが多いけど
ゲームだと主人公の視点から見てるものが多い気がする
どっかのゲームで聞いた用語だったような気がするけど、視覚介入って感じかな
0077名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 19:23:36ID:2aJGZ1PP
泣きゲーとかセカイ系のエロゲの主人公に共感できた試しがないので
感情移入もクソもないな…。
0078名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 19:47:08ID:4QZlwaIh
いや、ジャンルやお前の趣味は話には関係ないだろw
0079名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 20:32:35ID:dCQkyvS7
ゲームにあってアニメにないのはクリックだろ
そこには間とか
プレイヤーが操作することによる主体性が生まれるんじゃないのかお
アニメもゲームもどっちかといえば受身なものだけど
アニメの方が比較的受身な気がする
そんなんどっちでも面白けりゃいいけどな
0080名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 20:59:05ID:O7KjyVSU
流石にスレ違い気味になってきてね?
0081名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 21:30:16ID:LV7J6GCi
気味もなにも
0082名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:32:49ID:3TPcTarE
>>66
>最近はアニメの売り上げがエロゲに近づいてきてるようだが。
某ハルヒのDVDが、ヒットしてるエロゲ(数万枚)くらいには売れているという意味でしょうか。
昔から一般的なテレビアニメのDVDは売れてませんしね……。

>Fateのアニメはゲームの「紙芝居演出」に効果の上で完全に負けてたじゃん。
そう言われましてもどこが負けているのかが不明なので……。

>可能だろうけど、やってるアニメがないよね。
まず、パロディ作品で行われています。
私が最近見ているアニメ作品で言えばスクールランブルでしょうか。
あとは変わった演出が好きな監督でアニメ作品を探せば見つけることができると思います。
>>70
デジタルノベルは長い文章で楽しませることができるところが+αと言えますが、
アニメもアニメーションさせることができるところで+αと言えます。
だからどちらの幅が広いのかではなく違う表現ができるということですね。
ただ、エロゲ(ゲーム)で長い文章を読むのはストレスが溜まります。
そしてアニメでもメッセージを使った演出をしてる作品はあります。
アニメとノベル系のエロゲを比べるなら、やはり選択肢によるゲーム性のありなしでしょう。
>>72
それは作品によります。その手のバーチャル感や感情移入で言うのなら小説も同じですから、
比べて高額になるエロゲではその部分だけでは分がありません。
感情移入というのも主人公というキャラクターにだけするものではないですから。
>>76
それがエロゲの利点とは思えません。慣れのせいか気にならないことが多いのですが、
主人公の視点と立ち絵を比較するとヒロインのほうが背が高いゲームばかりになるとか、
ヒロイン同士が会話しているときもカメラ目線だとか、(そうでない作品もありますが)
そもそも立ち絵と背景のパースが合っていないとか、違和感が多いですよ。
>>79
そのクリックが面倒なのでゲームは疲れます。自動メッセージ送り機能を使うと今度は
自分のペースで読み進められなくなるので楽しみが減ります。
0083名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:37:13ID:O7KjyVSU
長文ウザすぎ。表現手法の優劣なんてどうでもいいよ。結論なんて出るわけないし。
それよりNスクの話しようぜ。

さて、T2氏の新作が出てるぞおまいら。
あと、公式でバグ潰し要望の募集みたいの出てるからチェックしる。
0084名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:37:45ID:3TPcTarE
高橋氏の日記に対するコメントだったのですが、長文なのでこちらに書いてみただけです。
特に誰からのレスを期待してるというわけではなかったので、独り言のようなものですね。
こんなに反応があるとは思っていませんでした。

ところでタイムギャルというのはプレイステーションのやるドラのようなものですか?
0085名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:39:38ID:3TPcTarE
>83
いやまあ、20もレスが続くよりはうざくないかと。
結論は、現実に結果が出ていますね。
0086名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:44:35ID:O7KjyVSU
いや、だからアニメの方がいいならアニメ作れば?
ここはNスクスレなんだからスレ違いでしょ。Nスクで出来る演出の話してよ。
0087名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:49:25ID:4QZlwaIh
全員が全員日記見てるわけじゃないんだから、
こんなところに書かれてもなあ。
0088名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:55:34ID:yKBjc8gc
自分も乗っといてなんだけど
長文の独り言だと分かってんならチラシの裏に書いとけってことだな

じゃ、新作見てくる〜
0089名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:49:51ID:rkRGM3X5
>82
>あとは変わった演出が好きな監督でアニメ作品を探せば見つけることができると思います。
エロゲと同じ手法がアニメで取り入れられて受けているんなら、
それはエロゲの優秀さを証明してるだけなんじゃないのん?w
ギャグマンガ日和とかでもやってたなw
0090名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:50:44ID:rkRGM3X5
>そう言われましてもどこが負けているのかが不明なので……。
あの情けない召喚シーンやへちょい戦闘シーンがゲーム版に勝っていた、
と本気で言ってるのなら、目が腐りきってるので話にならん。
0091名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 03:13:10ID:PHuGaL/y
前スレで言ってたスプライトの位置を調べる命令が追加予定に入っているよ。
いやー、マジで欲しかったから凄く嬉しいな。
0092名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 04:21:48ID:HZuhuccM
立ち絵のスプライト割り付けも嬉しいね
今まではサブルーチン組んで座標指定してたから、かなり作業が楽になりそう
0093名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:56:47ID:V3kU51Vi
初心者スレから誘導されて来ました。

NScripterでIEを起動させて
特定のhtmlページを開く命令を出す事って出来ますか?
あればその方法を教えてください。

因みに旧マニュアルは読んだんですが、解決できませんでした。
0094名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:14:52ID:ryhIIznG
過去ログ嫁
って呪文はこういうときに使うのかと思った。
0095名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:29:08ID:EvIwIidk
>>93
つ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149639307/592-593/

このスレの>>1で出てるうpろだの、NScripter 非公式マニュアル(Version 2.75)にも
リファレンス載ってるので、入手されるが吉かと。
0096932006/09/16(土) 14:41:42ID:V3kU51Vi
非公式マニュアル読みました。

えーと、前スレの過去ログ持ってないので確認できませんが
取り合えずhtml作ってshellで実行させるで何とかできそうです。
(htmlは擬似TOPになりそうですが…)
どうもありがとうございました。
0097名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 16:47:39ID:1Xnxbw71
ちょっと検証して欲しいです。

非カスタマイズのバックログの参照時、
量の多いログをしばらく行ったり戻ったりした後、
メイン画面に戻ろうとする(左右クリックorエンターキーで)と、
復帰までにちょっと気になるくらい時間がかかります。

Pen4 2.4G、メモリは1Gを使用してるので、多分マシンのせいではないと思うのですが。
最新のNスクexeと、一つ前のバージョンで試しました。
これは既知の動作なのでしょうか。
0098名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 17:01:47ID:y45mJaB+
>>97 このスレでは前スレで既出。公式には未報告。よかったら報告してみてください。

649 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 18:05:58 ID:4dNSkQrK
先日の文字多いときのデフォルトログが重い件の続報。
ホイールでページ移動すると糞重いが、PageUp/Downでは非常に快適。

カスタムしてる時のみかもしれない(もしかして俺の所だけか?)が、
PageUpでログ最深部でさらに戻ろうと数回やり、その後PageDownでログを抜けると
右クリックはじめマウスの反応がおかしくなる。

あと、相変わらずだがデフォルトログの改行が勝手に詰められる。

650 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 19:08:07 ID:LZUwszsl
>>649
やってみた。
謎の挙動ですなこれは。

感じとしては……、

標準バックログでページ送りをしたとき、
特定の入力を受け付けなくなる謎のウェイトが生じる。
謎のウェイト中でも入力可能なキーがあるが、
ウェイト解消前にさらにページ送りを重ねると、ウェイトはどんどん蓄積していく。

不可:マウス全般,Space,Enter
可能:PageUp/Down,カーソル↑↓,Esc,Ctrl など
0099名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 17:46:22ID:EIRkjHOQ
確か高橋氏も知っていたような。
0100名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 18:01:39ID:N0zlCVqg
ver.2.81アップされとるよ
0101名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 18:36:42ID:rkRGM3X5
>99
知ってても2chに反応したくないだろう。書き込んであげたほうがよくないか。
0102名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 18:50:12ID:+zno5CeA
>>101
ttp://www.nscripter.com/31415926/b_b_s.cgi?mode=allread&no=422#482
0103名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 20:18:36ID:PHuGaL/y
今月に入っていい感じに更新してきてるね。
この調子でがんばってほしい。
0104972006/09/16(土) 21:52:49ID:1Xnxbw71
既出だったんですね。申し訳ないです。
特に>>98さん、ありがとうございます。
高橋さんも知ってらっしゃるようですので、報告はもう少し様子を見ます。
0105名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 22:52:40ID:m7wG9wMx
>量の多いログをしばらく行ったり戻ったり

させないように作ればいいのではないか?
0106名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 23:01:23ID:e37AZj/q
いやもう、速攻で対応されてる。
0107名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:36:42ID:X+FKA3i4
拡張スプライトの番号についてなんだが、どうやら何番を指定しても
必ず通常スプライトの上、かつテキストウィンドウの下に来るっぽい・・・

lsp2で100番の拡張スプライトを表示してる時、
humanz 10でテキストを隠すと50番の通常スプライトの下だけど、
humanz 500でテキストを隠すと、50番の通常スプライトの上に乗っかる

・・・もうちょっと検証しないと分からないが、どうもそういう仕様っぽい
01081072006/09/17(日) 01:01:35ID:X+FKA3i4
ごめん、乗っかるのと下に来るのが逆だった
しかもhumanzに加えてwindowback使ってたことに気づいてさらにorz

ちょっと整理してみた

通常スプライト0〜x>拡張スプライト>立ち絵>通常スプライトx+1〜999>背景

(xはhumanzで指定した番号:デフォルト499
 windowback使ってると、拡張スプライトの上にテキストウィンドウ)

なんか混乱してきた・・・違ってたら誰か訂正たのむ
0109名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:17:54ID:rA6d73a6
>>107-108
拡張スプライト実装されたときにちょっと調べたけど、
確か「拡張スプライトは立ち絵のすぐ上」だったと思う。
のでそれであってそう。

が、今はとりあえずまったりlsp2zを待つべきかと。
lsp2zについては↓
ttp://www.nscripter.com/31415926/b_b_s.cgi?no=750&reno=422&oya=422&mode=msgview&page=0
0110名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 02:53:26ID:bOB0PtXL
画面のオブジェクトを調べる要素を入れたいのですが、
NSってクリッカブルマップのエリア取りはオブジェクトの形で指定できるんでしょうか。
あとタブキーを使わせないようにできますか?
0111名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 03:03:52ID:/XadHDBd
>>110
ボタンとして設置した画像の範囲で指定することも出来るし、
クリックした瞬間のマウス位置から判定して分岐でもいい。

タブはキー待ちでgettabを使わなければ判定されない。
0112名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 03:10:27ID:bOB0PtXL
>>111
丁寧に方法を教えてくださってありがとうございました!
NSで作ることに決めました。
0113名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 03:37:10ID:/XadHDBd
お、はじめるんだ。折角だから個人的にオススメの習得手順おいとく。

本体をDL。新マニュアル−追加命令一覧.txtの場所を確認しとく。
>4の『Binary Heaven』の講座を実際試しながら全部読む。印刷するのもよい。
次に公式のサンプルや>4のリンクにある『國杜舗』のサンプルはじめ講座類の公開スクリプトを読む。
適当に改造したり、わからない命令文を旧マニュアルや追加命令一覧から検索して覚える。
(どうしても書籍が欲しいなら>3の『あどばんすど』のみでいい。←これは中級向け)

あとは、自分のゲームを作りながら動作を試したり、公式やここで質問したりする。
質問する際は基本的にエンジンにバグはないという前提で質問すること。
はじめから上手く組めるわけないので、エラーは当たり前。凡ミスなんてよくある。
トライ&エラーを続ければどんなエンジンでもいつの間にか身に付くよ。

慣れてきたら>1のうpろだのブツを見て刺激を受けるのもいいし、
商業や同人のゲームを見ながら、自分で試行錯誤すればいい。慣れてれば動作みれば再現できるよ。
ガンガレ(`・ω・´)ゝ
0114名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 04:02:09ID:mXiI6iHL
>>112
頑張れよー。
ひと月も弄ってればそれなりに出来るようになるから


ところで、lsp2を試しに使ってみたんだけど、めちゃめちゃ重くなった・・・・
加算ブレンドや拡大縮小回転を全く使わない状態で一枚かぶせただけで、スキップがカクカクいって困る
通常のlspだともっと重ねても問題ないんだけど

ちなみにスペックはPen4-3G、RAM1G、VRAM128なんだけど、
他にもlsp2を使ってる人がいたらどんな感じか教えて欲しい
0115名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 10:03:18ID:e/N68Jd/
スキップは重くなるね。多分全体に再描画かけてるな。
おそらくこれはFateの戦闘シーンみたいな使い方を想定してるね。
基本的にすぐ消すつもりだから、スキップの心配をしていない。
うちはPen4-2.81GHz RAM1GB
0116名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 17:35:14ID:+/MRoEEE
なるほど、拡張スプライトは演出に使ってその場で消すしかないか・・・
そうなると、加算ブレンドが使える以外はdrawsp2とほとんど変わらないな

あんまり意味ナス(´;ω;`)
0117名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 20:23:46ID:xVV4WIIJ
>>86
独り言にレスを貰ったので、話してもいいのかと。
メディアでは、アニメのほうがいい点もあれば、ゲームのほうがいい点もあるので、簡単には言えませんよ。

Nスクでできる演出についてですか。それは特にないですね。
演出にこだわるのなら吉里吉里や自作エンジンのほうがいいのではないかと。
ノベルゲームの演出として考えるのならいろいろ話ができますが、それもスレ違いでしょうし。
……というかそういう書き込みをしたんですよね、私は。もちろんレスは欲してないわけですが。

>>87
レスは求めていませんでしたから。

>>88
乗っといてなんですよ。

>>89
エロゲでアニメの手法を取り入れることと同じということですね。

>>90
ゲーム版のなにに勝っていたのかを言ってもられないと判断しようがないのですが……。
うん、そうですね……ゲーム版Fateも、アニメ版Fateも、
庵野秀明氏がコンテを切ったアニメに比べれば地味で負けている、とは言えますね。
おそらくエフェクトを論点にしているようなので、派手さで比較してみました。
ゲーム版スタッフはアニメ版を監修していたそうなのですが、ゲーム製作の知識はあっても、
アニメに関しては素人だったということでしょうか。

ノベルゲームはマルチシナリオが面白ければそれでいいと思いますが。
アニメと違って購入するまでに使用感がわかりづらいわけですから。
デモや体験版を試用するには多少手間取ります。

スレ違いの内容が多く占めている投稿なので、無理にレスはしなくてもいいですよ。
0118名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 21:18:11ID:nTya6oAW
長文ウザイと何度言われれば理解するのか。
どうしてもレスしなきゃ死ぬというのならせめてもっと切り詰める努力を頼む
0119名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 21:59:11ID:OA06S4cS
>>117
「レスを求めてない」「レスを欲してない」「レスはしなくていい」なら
掲示板で発言する必要はないですよね?
そういう発言は迷惑になりますので控えて下さい
0120名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 22:10:22ID:M0Ji+eQB
つ【チラシの裏】
0121名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 22:26:59ID:VhyGLM1Z
>>117
>スレ違いの内容が多く占めている投稿なので、無理にレスはしなくてもいいですよ
本気でそう思ってんなら全レスすんな低脳
0122名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 23:22:09ID:c+9TC11z
>>117
スレを私物化したいならせめてコテにしてくれ。
見たくない人に透明あぼーんする権利をよこせ。
0123名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 00:02:02ID:gtbtOWED
あー、こういう語りたがりって厄介だよなあ。
独り言だとか言っておいて、結局誰かに聞いて欲しがってる。
それでいて他人の意見を聞く気が無いんだからタチが悪い。
0124名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 00:33:21ID:LusHIxOg
>>117
長文荒らしうぜえ。
吉里吉里の方がいいならそっちのスレッド行けよ。
NGワードにしたいからコテつけてくれ。
0125名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 00:38:10ID:RvM/UmUh
>116
あー、bgcopyしてからcspで消せばいいのかも<スキップ早くなる
利点は、drawsp2よりも書くのが楽ってところじゃないかな。
>117
一晩も遅れて負け惜しみ乙。アニオタ?
0126名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 01:29:14ID:0Ln6SSlt
>>123
こういう手合いに限って中身ない事しか言わないんだよな。
本人は凄いこと言ってるつもりでも、周りは大昔に聞き飽きたことばかり。
0127名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 01:43:12ID:KWTdIp9D
>>125
確かにdrawsp2よりは楽かも<lsp2
スプライト書くのに慣れてからかもしれんけど、draw系はちょっと分かりにくいんだよな

用途は限られてくるけど、拡張スプライトは演出的には使いどころがありそう
0128名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 13:42:53ID:I1cPpEOq
すいません、質問なんですけど、
barの表示って、スプライト画像と重ねた時には
問答無用でスプライトの画像よりも上に表示されてしまいますけど、
スプライト画像よりも下に表示することって出来ないものでしょうか?
0129名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 14:20:35ID:0Ln6SSlt
むり
0130名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 15:17:01ID:KWTdIp9D
>>128
ver情報を取得して自作
0131名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 15:53:46ID:aOBwOwEJ
>>130
なるほど…たしかに出来ない事はないなw
01321302006/09/18(月) 18:45:05ID:KWTdIp9D
あ、ごめん勘違ってたわ
>>128のbarって、バージョンの誤記だと思ってたら
バーゲージのことなのね(´;ω;`)

やっぱスプライトで自作するしかないんじゃないかな

・・・と言い残して吊ってくるノシ
0133名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:38:11ID:8e2uQvRi
かわゆすのお
01341282006/09/18(月) 20:44:01ID:awFTLzst
>>132
thx
やっぱ無理なのか・・・バーゲージ自体を自作しますorz
0135名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 04:23:23ID:Ac33JTaS
保守
0136名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:14:47ID:mVQv4q/Q
どこかにあったサンプルで、表示にdrでディレイがかかるようにしたんですが
(文字スピードを変えるだけだとクリックで飛ばせるので)

dr "あいうえお",200 (「あいうえお」を二秒書けて表示する) 


これだと上手くいくのに
文章の途中にいれると上手くいかないんです
例えば

こんにちはdr "えーと",100初めまして

これって行をずらしてlocateで指定してやるしかないんですかね?
!w100とかだと挟んでもいけるんですが
0137名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:32:09ID:WaHyo1jc
>>136
スクリプトの改行無視を使えばいいんじゃないかと

こんにちは/
dr "えーと",100/
初めまして

にしてみたら?

ところで、それってどこのサンプル?
0138名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:48:51ID:mVQv4q/Q
>>137
一年くらい前かな、ここのうpロダにあったような
どっかのサイトからのパクリだったかもしれないです

てかさっき気づいたけど、一文字づつ 
あ!w100い!w100う!w100え!w100お!w100
ってやれば面倒だけどいけそうですね
0139名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 18:00:37ID:z0875L7Y
それでいいなら

!s100あいうえお!sd

でも良くね?

便乗で聞きたいんでけど、

defsevol

の数値をいじっても起動時のボリュームが変わらないんだけど、
*defineの中に

bgmfadeout 2000
defsevol 60

ってな感じで書いてあるんだけど、他にも何か書かないとダメですか?
0140名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 20:07:45ID:3toIsO7S
あ、本当だ。なんでだろ? defmp3volも同じに効果ないような気がする。

ボリューム命令で指定した数値はセーブされません、とかマニュアルに書いてたので
全てボリューム数値を変数に入れて管理してたから知らなかった。

とりあえず、素直にdwave命令直後にchvol命令を入れてやればいいんじゃないかな。
0141名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 20:21:16ID:WaHyo1jc
>>140
俺も変数で管理してたな
waveのフェードや音量変更(の状態でセーブ可能に)するには、とりあえずそれしか方法がないと思って
0142名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:49:37ID:z0875L7Y
そうですか。メンドクサイっすね。

こっちでも色々とやってみたのですが、
*defineの外、ラベル管理した中に defsevol を入れとくとNSC終了させても保持されますね。
0143名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 05:01:14ID:1LyhGy5L
dwave命令でOGGのBGM鳴らすと、続きから始めたときにBGMが消えてしまうんだけど
これってどこが悪いんですかね?
普通にmp3でBGM命令だと大丈夫なんですが
0144名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 05:17:40ID:jaBjiAWu
続きって恐らくセーブデータから再開だと思うけど、
BGMってSEのことじゃないよね?

dwave命令はその場所にある音を鳴らす。
bgm命令は現在位置から遡って音を鳴らすからdwaveだと鳴らない。

dwaveは効果音の命令だから。
dwave、bgm命令は併用できるから音楽はbgm命令で使いなよ。
0145名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 05:25:44ID:1LyhGy5L
ああ、なるほど
なんか勘違いしてた
0146名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 09:00:24ID:/UHFOVyS
loadgosub *ラベル名
(*define)
ロード直後(セーブした状態を復元した直後)に、指定したサブルーチンへジャンプします。
プラグインで音楽の再生等を行っている場合に利用できます。

oggってプラグインでならしてんじゃなかったっけ
前スレで同じ話があったような
0147名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 09:53:09ID:n92uNeGS
それってこれのことかな。
今では解決してるはず。

ttp://www.nscripter.com/31415926/b_b_s.cgi?mode=allread&pastlog=0001&no=238&page=70&act=past#238
0148名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 22:28:36ID:jaBjiAWu
>>140-141
公式の方に書き込んで
初回起動で出来る envdata ファイルを消せば
反映されるとレス頂きました。

これで問題解決!
0149名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 23:20:42ID:52PpMBr3
あー、なる
以前の状態が記録されちゃってるわけねw
0150名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 23:47:36ID:/UHFOVyS
なるほど、そうか。

なんかの動作確認は、とにかく envdata 消してから検証しろってことだな。
俺的テンプレに入れとこう。
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