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HSP - Hot Soup Processor [13]

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0891名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 02:23:57ID:Q74I213y
dupなんか使うより#enumで名前を付けたものを配列の添字にした方がいい
0892名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 04:56:47ID:gdxv7++3
>>890
2.6用のサンプルをそのまんま3.0で動かして正常動作しませーん分かりまちぇーん
って何言ってんだよ。
んなもん自分であーでもないこーでもないってごちゃごちゃごちゃごちゃやって調べ
るんだよ。
ごちゃごちゃごちゃごちゃやった上で聞けよ。
で、お前の代わりに俺がそのごちゃごちゃごちゃごちゃをやって教えてやろうかとも
思ったがやめた。なぜならdupにカーソル合わせてF1押したら「ハア?おにたまてめえ
何が言いたいんだよ!?これでマニュアルのつもりか!?」って思ったからだ。
訳分かんね。「日本語でおk」とか思っちゃったよ。

#define NUM_DATA 5
dim a,NUM_DATA
dup hp_max,a(0)
dup mp_max,a(1)
dup hp,a(2)
dup mp,a(3)
dup money,a(4)
hp_max=20 : hp=18
mp_max=10 : mp=10
money=100
bsave "save.txt",a
bload "save.txt",a,4*NUM_DATA
repeat NUM_DATA
mes a(cnt)
loop

ちゃんと動くぞ。
0893名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 08:21:13ID:/SCokOQc
すみません。説明不足でした。dimとsdim使わなければ問題なくセーブはできるんですが、
dim hp_max,2
hp_max.0 = 20
hp_max.1 = 30

とか

sdim aitem,20,3
aitem.0="剣"
aitem.1="鎧"
aitem.2="盾"

とかを保存するとhp_max.0の20とaitem.0の剣だけ保存されてhp_max.1の30と鎧 盾が保存されないんです。


ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/rpg_01.html
ここのも
aitem.1="鎧"
aitem.2="盾"
aitem.3="謎の巻物"
この三行を消せば問題なくセーブはできるんですが、配列使った変数をセーブする方法がわからないんです。
0894名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 15:50:02ID:gUJ6PzqY
>>893
arraysave
0895名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 16:58:26ID:Q74I213y
#define BUFMAX 10
#define BUFSIZE 32
#define FILENAME "test.txt"
 sdim array,BUFSIZE,BUFMAX
 bsave FILENAME,array(0),0
 cls 1
*main
 pos 0,0
 repeat BUFMAX
   input array(cnt),64,25,BUFSIZE
 loop
 button gosub "SAVE",*save
   ID_save = stat
 button "LOAD",*load
   ID_load = stat
 repeat
   if ginfo_act != -1 {
     objsel -1
     getkey KEY_enter,13
     getkey KEY_ctrl,17
     getkey KEY_S,83
     getkey KEY_L,76
     if KEY_enter & stat = ID_save : cmd=1 : break
     if KEY_enter & stat = ID_load : cmd=2 : break
     if KEY_ctrl & KEY_S : cmd=1 : break
     if KEY_ctrl & KEY_L : cmd=2 : break
   }
   wait 10
 loop
0896名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 16:59:07ID:Q74I213y
 switch cmd
   case 1 : gosub *save : swbreak
   case 2 : goto *load : swbreak
   default: swbreak
 swend
 stop
*save
 color 192,192,192 : boxf 70,0,300,30 : color 0,0,0 : pos 70,0
 repeat BUFMAX
   bsave FILENAME,array(cnt),BUFSIZE,BUFSIZE*cnt
 loop
 mes FILENAME+"にセーブしました。"
 return
*load
 cls 1 : pos 70,0
 exist FILENAME
 if strsize = -1 {
   mes FILENAME+"がありません。"
 }
 else {
   repeat BUFMAX
     bload FILENAME,array(cnt),BUFSIZE,BUFSIZE*cnt
   loop
   mes FILENAME+"をロードしました。"
 }
 goto *main

こんな感じでどうだ?
0897名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 18:07:25ID:6IU8L7/C
>>893
複数の要素を含む文字列バッファを一度に保存できないので下記みたのをやるか
894の言ってるのを使うか
#module
#define global tbsave(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4
#deffunc _tbsave str f,array txt,int size,int offset
txtemp="" :foreach txt :txtemp+txt(cnt)+"\n" :loop
exist f :if strsize<0{bsave f,txtemp,size}else{bsave f,txtemp,size,offset}
return

#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4
#deffunc _tbload str f,array txt,int size,int offset
exist f :sdim txtemp,limit(strsize-offset,0,strsize) :bload f,txtemp,size,offset
strindx=0 :foreach txt :getstr txt(cnt),txtemp,strindx,0 :strindx+strsize :loop
return
#global

これを最初の方に挿入か別ファイルにして #include
やってる事は、要素ありの文字列を改行付きの一つの文字列にしてセーブ
改行付きの文字列をロードして改行毎に要素付き文字列バッファに代入


>;文字のデータを続きに保存
>bsave "save.txt",b,,4*NUM_DATA

>;文字のデータだけを読み出す
>bload "save.txt",b,,4*NUM_DATA
のロードセーブ命令を tbsave と tbload に置き換え(使い方は同じ)
0898名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 18:50:16ID:6IU8L7/C
間違った
#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4

#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbload %1,%2,%3,%4
だった・・・

てか、実は質問の内容と問題になってるものは違うんじゃないかって気がしてきた・・・


0899名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 19:40:33ID:/SCokOQc
いろいろありがとうございます。arraysave使ってやってみます。
自分でも説明の仕方がよくわからないのですが、

dim save,2
dim a,2

dup a.0,save.0
;dup a.1,save.1

a.0= 10
a.1= 20

bsave "save.txt",save
stop

これだと5行目のdup a.1,save.1で「配列の要素書式が間違ってます」というエラーがでます。
arraysaveにしても5行目でエラーがでて同じだと思うんですが…。
a.1 = b.1 みたいに配列変数の1以降を配列変数の1以降に入れることはできないんですかね。
0900名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 19:41:09ID:6IU8L7/C
>>893
>とかを保存するとhp_max.0の20とaitem.0の剣だけ保存されてhp_max.1の30と鎧 盾が保存されないんです。
hp_maxはサイズをちゃんと指定するか-1又は省略すれば保存できるはず。
バイナリデータとしてファイルを確認してる?
(保存したファイルにオフセット間違ってaitemでデータを上書きしてるとか・・・)

aitemの方は897を参照

>この三行を消せば問題なくセーブはできるんですが、配列使った変数をセーブする方法がわからないんです。
これは、セーブの問題じゃなくて、文字列配列のクローンが作れない問題だろう
(dup aitem.0,b.1の時点でaitem.0以外の要素が消える)
リンク先には
「先頭だけやると残りは自動的に当てはめられます」
って、あるけど、3.0で文字列配列の場合指定された要素しかクローンが作れない
(メモリが連続していないからだろう)

てか、クローンなんて特別な事情が無けりゃ使わない方がいいと思うが・・・
0901名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 19:49:53ID:/SCokOQc
あ、>>899の最後の行は忘れて下さい…。勘違い。もう少し調べてやってみます。
0902名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:15:48ID:6IU8L7/C
>899
>これだと5行目のdup a.1,save.1で「配列の要素書式が間違ってます」というエラーがでます。
そんな使い方は許されてないから無理
dup a.0,save.0の時点で a.1=save.1になってるし
変数名1に要素数を付ける事は出来ない

0903名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:22:35ID:/SCokOQc
>>893を使ってとりあえずセーブだけはできました。次ロードやってみます。
#include"module_save.hsp"

#define NUM_DATA 2

dim save_a,NUM_DATA
sdim save_b,20,2
dim a,2
sdim b,20,2

a.0= 10
a.1= 20
b.0 ="テスト01"
b.1 ="テスト02"

*save
save_a.0 = a.0
save_a.1 = a.1
save_b.0 = b.0
save_b.1 = b.1

tbsave "save.txt",save_a
tbsave "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA

stop

一応これでセーブはできたんですが、こんなやり方でいいんですかね。
0904名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:44:17ID:6IU8L7/C
>>903
まった
>tbsave "save.txt",save_a
こっちは標準の bsaveを使わないと数値データが数字文字列に置き換わって保存される

ロードもdimの配列に読み込むのは標準の bload を使う
sdimで作った配列に読み込む時に tbloadを使う
897の tbload は898を見て修正してくれ
0905名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:47:29ID:/SCokOQc
ありがとうございました。セーブとロード両方できました。
0906名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:49:59ID:/SCokOQc
#include"module_save.hsp"

#define NUM_DATA 2
#define STR_DATA 2
#define STR_SIZE 20

dim save_a,NUM_DATA
sdim save_b,STR_SIZE,STR_DATA
dim a,2
sdim b,20,2

a.0= 10
a.1= 20
b.0 ="テスト01"
b.1 ="テスト02"

button "SET",*set
button "SAVE",*save
button "LOAD",*load
button "VIEW",*view
stop

*set
a.0= 30
a.1= 40
b.0 ="テスト03"
b.1 ="テスト04"
stop
0907名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:51:04ID:/SCokOQc
*save
save_a.0 = a.0
save_a.1 = a.1
save_b.0 = b.0
save_b.1 = b.1

bsave "save.txt",save_a
tbsave "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA
stop

*load
;ファイルの有無をチェック
exist "save.txt"
if strsize==-1 : dialog "saveデータがありません。" : stop

bload "save.txt",save_a,4*NUM_DATA
tbload "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA
stop


*view
mes ""+save_a.0
mes ""+save_a.1
mes ""+save_b.0
mes ""+save_b.1
stop

とりあえずこれで大丈夫ですかね。
0908名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 01:01:56ID:aTMNovR/
とりあえずセーブロードは、OKだろう
関係ないけど a.1 とかはhsp3.0なら a(1) って書くようにした方がいいよ
0909名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 01:04:30ID:1ofnSlCI
ノートバッファに指定した変数をそのままbsaveでtxt保存すると、ゴミみたいな文字が紛れ込むんですけど、仕様でしょうか?
0910名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 01:11:53ID:aTMNovR/
配列の要素位置を気にしなくて良い方法(tbsave、tbloadを使用)
#enum HP_MAX=0 ;データ開始位置
#enum MP_MAX
#enum HP
#enum MP
#enum MONEY
#enum NUM_DATA ;データ終り

#enum NAME=0 ;データ開始位置
#enum SWORD
#enum ARMOR
#enum SHIELD
#enum SCROLL
#enum SAVE_NAME
#enum STR_DATA ;データ終り

#define STR_SIZE 20
dim a,NUM_DATA+10 :sdim b,STR_SIZE,STR_DATA

button "SET",*set :button "SAVE",*save :button "LOAD",*load :button "VIEW",*view :stop
*save
bsave "save.txt",a :tbsave "save.txt",b,,4*NUM_DATA :stop
*load
exist "save.txt" :if strsize==-1 { dialog "saveデータがありません。" : stop}
bload "save.txt",a,4*NUM_DATA :tbload "save.txt",b,,4*NUM_DATA :stop
*view
repeat NUM_DATA :mes a.cnt :loop :repeat STR_DATA :mes b.cnt :loop :stop
*set
a(HP_MAX)=20 : a(HP)=18 :a(MP_MAX)=10 : a(MP)=10 :a(MONEY)=100
b(NAME)="冒険者" :b(SWORD)="剣" :b(ARMOR)="鎧" :b(SHIELD)="盾" :b(SCROLL)="謎の巻物" :b(SAVE_NAME)="旅の始まり"
stop
0911名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 02:58:59ID:USWlC1AK
>>888
ちょっち質問が・・・

wasdまたはカーソルで移動、
マウスでaim&fireにしなかったのはなぜ?
0912名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 06:11:30ID:i4svqXdd
>>911 いや☆ぼーんの前身である、レーザー表示実験スクリプトを書くきっかけになった、
ここの前スレの270でアップされていたシューティングが、そのような操作系でした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
後に別スレで"Fatal Strike"と名づけられ、開発が続けられていたので、
楽しみにしていたのですが、5月から音沙汰なくなってしまっています。(;ω;) カムバック!

この"Fatal Strike"を参考にさせてもらって、いや☆ぼーんの操作系を決めたのですが、
単純に言うと、「そのほうが面白いと思った」からです。


詳しいことは、うまく伝えにくいのですが─、
プレイヤーの選択した行動に対して、メリットとデメリットが同時発生するときに、
ゲーム性が産まれると思っています。

例えば、ストリートファイターIIのような格闘ゲームでの一場面。
強攻撃は当たれば威力が大きいが、はずせばスキが生じる。
弱攻撃はスキは小さいものの、威力は小さい。
プレイヤーは、どちらの方法で攻撃をするかの選択を迫られます。

今回のいや☆ぼーんの操作系の場合だと、
キャラの移動(回避行動)をとるか、ターゲットの移動(攻撃行動)をとるかの選択を、
常にプレイヤーに迫ることになって、それにより
自機移動にもゲーム性が産まれて、面白くなるだろうと考えました。

ただ、あの操作系にすることにより、
弾幕型シューティングのように敵弾が絶え間なくバラまかれるような
(=キャラ移動でいっぱいいっぱいで、ターゲット移動するヒマがない)
場面を、設けるワケには行かなくなってしまったので、
適度に敵の攻撃に、空白時間というか、スキを設定してみています。(゚ω゚)ゞ

ついでに「珍妙なインベーダーっぽいもの」。この時点では、マウスでaim&fireでした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip
0913名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 09:34:51ID:USWlC1AK
なるほど、答えてくれてサンクス
0914名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:07:10ID:eOdbog8B
作品をlzhで圧縮するのはよそうぜ
zipだと解凍ツールいらないからね
0915名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:28:00ID:Nj+hqIm4
圧縮フォルダ?
あれかえって不便なんで切ってる
0916名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:31:19ID:ZYadba5Y
それってwindowsに標準でくっ付いてるやつ?使ったこと無い
0917名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:35:41ID:Bbr+Q7GQ
なるほど、誰でも出来るようにしないほうが
厨をふるい落せて良いのでLHAにしよう。
0918名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:49:48ID:ZYadba5Y
(´-`).。oO(ZIPの解凍すらできない奴がHSPの作品なんか落とさないだろ…)
0919名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 16:15:52ID:ZCqMgRF/
xpの圧縮フォルダが好きなら、これでも入れとけば?>>914
ttp://www.microsoft.com/genuine/offers/
0920名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 20:00:43ID:mz21Faqm
#deffunc test
return

とすると、
「サブルーチン外のreturnは無効です」
というメッセージが出るのですけど、
Cの

func(){
}

のようには使えないのですか?
0921名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 21:03:49ID:Y61nsQgE
>>920
--------------------
#module
#deffunc test
return
#global

test
--------------------
ok?
0922名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 21:11:43ID:mz21Faqm
Yes!
Very thanks :D
0923名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:36:55ID:5KV/Amq+
Yes!
Takatu clinic :by Hiromi.Go!
0924名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 05:43:42ID:D9AAMnC0
HSPって、現代版のファミベーだよな。
極限まで無駄を無くさないと遅いマシンじゃリアルタイムゲームで60fps保てない。
特に標準機能だけだと最悪だな。
0925名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 08:43:51ID:gJP9oza1
>>920
モジュールなしでもできる

goto *main

#deffunc test
return

*main
test
0926名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 18:15:27ID:vDvOjh74
HSPで弾幕シューティングとか無理?
0927名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 18:20:05ID:5hI0ri70
>>926
可能
0928名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 18:28:33ID:afZ6zk4/
>>926
探せば見つかる
0929名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:48:04ID:mfIi/H46
話聞いてると弾幕シューとかキツそうだけどなあ
0930名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:53:16ID:cXzn2wP3
HSPDX系使うと案外楽。当たり判定とか移動とか丸投げww
だがゲームの構成能力ゼロの俺にはRPGツクールの
起きる→話しかける→ありえない強さのラスボス 以上のものが作れない
0931名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:55:49ID:KCYkFa2K
画面に2〜300発位の弾幕なら全然余裕。
60fps保てないって今時どんだけしょっぱいマシン使ってるんだよ。
0932名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:59:08ID:/BOE26e6
どの程度が弾幕か分からないし
可能かどうかはPCのスペック次第でHSPの問題じゃない
926の考える弾幕が一画面に何発玉が出て、PCのスペックは
どれぐらいを予定してるかが分からないから
無理か可能か答えても意味なし

ただ、HSPだから無理なんて事はない
0933名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:03:36ID:cXzn2wP3
どっかのゲームのボスのように8*8弾で640*480埋め尽くすと結構厳しい
0934名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:04:14ID:cXzn2wP3
あ、640*480はスクリーンサイズだからもっと小さいな
0935名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:04:30ID:h3l4tI5a
旧石器時代の骨製PC発掘して使ってるけど快適。

ところでDX使ってると全画面表示が基本?
HSPDXFIXでアクションっぽいもの作ってるんだけど、全画面表示では60前後で安定してるんだけど
ウィンドウモードで起動するとfpsが120とかばらけてゲームにならないんだけど、どうすればいいのかわからなくて悶えてる。
0936名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:04:51ID:mfIi/H46
怒蜂でたしか512だったかな。
ちと実験してみるかなあ。
0937名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:13:35ID:5+x2KYrX
俺思ったんだけど、
どうせ画面いっぱい弾でうめつくすなら、画面いっぱいサイズの巨大な弾一発撃ったほうがよくね?
0938名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:19:31ID:mfIi/H46
お前頭いいな
0939名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 23:48:22ID:cXzn2wP3
>>935
ウィンドウモードだとウェイトがかからない。sync系にパラメータ付けられるだろ。それでウェイトをかける。
ヘルプにも書いてあったきがするけど、ウィンドウモードはあくまでデバック用
0940名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 07:58:12ID:LzMRSJ8n
G400で動かせるような環境で開発しろよおめーら
あ、いや、なんでもないです。すいません・・・。


>>939
でもさ、ウインドウモードって何気にDDrawだけだと速いよね。
言うほどちらつきもないし。
D3Dでちょっと不具合が出る程度じゃなかったっけ?
0941名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 15:21:38ID:eKrKGDQw
DirectXでも最近はウインドウモードのが速いんじゃなかったっけか
つかG400なんて捨てちまえよw
0942名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 15:22:33ID:eKrKGDQw
ああごめんDirectXじゃなくてD3Dだw
0943名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 20:17:11ID:6SbfMAJX
DDrawだったらG400でも最新ビデオカードでも大して変わらないよ
0944名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 20:54:02ID:+IWJ5TeB
0945名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 23:41:12ID:qFMBfJcD
>でもさ、ウインドウモードって何気にDDrawだけだと速いよね。

そらお前がG400だからじゃ(ry
0946名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 00:02:49ID:r+NeLPBD
おまい達、そうやってG400をいじめると買い換えちまうぞ!
いいのか? よく考えろ?!

まぁ、今のままで満足してるからグラボに回す金なんてないんだけどさ。
ヘヴィーなゲーマーというわけでもないし、3Dも扱わないし…。
いいんだ、どうせ俺は…。
0947名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 01:32:00ID:yp8uTdWH
グラボ欲しいんだけどさ、
マザボがAGPなんだよねorz
0948名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 02:36:09ID:ePJIYkXg
DXFIXのes_aimを使ってスプライト移動させた後止めるにはどういう処理をすればいいですか?
いろいろやってはみたんですが、止めたい座標でプルプル動いて静止してくれません。
0949名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 02:36:42ID:SWO3qLUm
移動速度0にしてやりゃいいんじゃね?
0950名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 02:38:06ID:ePJIYkXg
0にしても目標の座標で止まってはくれるんですけど、なぜかプルプル振動してじっとしてくれません。
0951名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 03:50:58ID:kpP+ldV8
場合によっては面倒かもしれないけど
es_flag で bit 9 を0にすれば止まるよ。
動作確認してないけど、こんなん。

es_get a , スプライト番号, ESI_FLAG_LOW ;フラグ値取得
es_flag スプライト番号, a & $FFFFFDFF ;bit9をクリアした値を設定

他には、es_posかes_setのどちらかで、
自動移動させてるスプライトの座標を変えようとしたら
自動移動が解除されてしまって、困った覚えがあるんで、
止めたい場合には使えるかも。どっちだったか忘れたけど。
0952名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 05:27:20ID:ePJIYkXg
自己解決しました・・・。止まる場所の座標を点ではなくて少し広く取ったら止まってくれました。
どうやら座標ぴったりに止まれず回りでうろうろしてたみたいです。
0953名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 08:25:36ID:vDvdMKEI
>>947
AGPでも20,000円でゲフォ7600あるやん。
0954名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 11:03:14ID:lk7FfVEb
いまさら2万出してAGPなんか買いたくないじゃん
いよいよってことになったらPC組みなおすよ…
0955名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 15:02:36ID:39p9t8wV
ただのPCIやオンボードよりマシ
0956名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 19:22:00ID:zgG4Fhnj
9800Proと6600GTなら余ってるよ!
壊れて動かないやつw
0957名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 23:39:35ID:SSoh9Yhq
今日始めてこの言語の存在について知ったよ。
インストールしたけど、なんかいろいろ例がついていて、俺でも何か作れそうな気がしてきた。
とりあえず箱庭ゲーを作ってみるよ。
0958名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 00:13:18ID:UrGeYEFc
言語じゃなくてツールな
0959名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 00:39:19ID:Q4q4KQFT
わざわざ訂正するほど重要なことなのか
0960名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 01:35:15ID:1h7ZaElz
ツールかどうかは微妙だがスクリプト言語っていうとしっくりくる気がする。
スクリプトっていう響きがなんかオモチャっぽいし。
いや、決して世の中のスクリプト言語をバカにしているわけではないが。
0961名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 08:05:51ID:LHr/4Gk0
ツールってのはツクールとかのことを言うんじゃない?
0962名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 10:20:17ID:/HQh0cbs
あくまでHSPエディタがツールなんじゃないの?
0963名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 11:44:06ID:GuDojVMq
まあそんなことどうでもいいジャマイカ
0964名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 14:50:57ID:1h7ZaElz
Ver4.xからは、フカヒレスーププロセッサーになるらしいよ
0965名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 16:30:49ID:J6io8drI
じゃあVer5.xからは?
0966名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 16:43:11ID:GuDojVMq
ツバメの巣
0967名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 17:11:46ID:nFzxi+h+
やっぱ一般向けする方がいいんじゃない、カレーライスプロセッサー
0968名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 17:54:20ID:+mwAsLS6
おまいらおにいたまの言葉に対する繊細さが分かっちゃいねえ。「あったかいスープ
を作るんだ!」
そう、HSPとは、おばあちゃんだ!欧米のだよ。日本のおばあちゃんなんて里芋の
煮っ転がししか作れねえ。あったかいスープなんて、欧米のおばあちゃんなら誰だって
作る。インスタントのスープしか作れない毒男が使えば、インスタントのスープしか作れ
ねえ。勉強ができればそれでいい、料理なんか作れる必要はないと親から教え込まれた
西川史子女医が使えば、レトルトのスープしか作れねえ。だがな、ふっくらとした、
ニコリとすればおめめの端にいっぱいしわができるような欧米のおばあちゃんが作れば、
あったかいスープができるってぇことさ。そう、おにいたまが作りたかったのは、プロ
グラマーの心の「故郷」だ。まさにBASICじゃないか。

「ああ俺は子供さ。だがな、お前だって子供だったんだよ!そういう心を持った、子供
だったんだよ!」
(金田一少年の事件簿 「魔術列車殺人事件」より)

要するに何が言いたいかってえと、カレーライスプロッセーサーなんてだせえ!
それを言うならライスカレープロセッサだろってことだよ。しかもボンカレー、さらに甘口だ。
0969名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 17:59:08ID:vgy1c9cA
>>967
そんなものはスープじゃねえ!
0970名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 19:21:15ID:BHaMMCW9
当然俺の好きなコーンスープになるわけだが、構造体はいつになったら使えるんだ?
0971名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 20:21:37ID:1h7ZaElz
カレーライス構造体がデフォルトで用意されてるのでどうぞ
static auto struct union protected onitama::rice_curry {
int jagaimo
int ninjin
int oujisama
char beef[256]
double sauce
}
0972名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 22:20:20ID:1OuPAyFl
配列の添字に変数じゃ駄目なん?
0973名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 22:23:54ID:BHaMMCW9
ha?
0974名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 22:49:18ID:UrGeYEFc
>>972
逆に定数じゃ駄目なん?
と聞き返してやる。
0975名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:08:57ID:1OuPAyFl
0976名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:18:42ID:UrGeYEFc
なら聞くな。
0977名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:19:47ID:hdpUOYkW
>>972
それは妄想体とよばれ、非常にアクロバティックでトリッキーなコーディングを可能にする技術だ
0978名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:27:59ID:1OuPAyFl
>>976
0979名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:57:24ID:1h7ZaElz
なんか色々と会話がズレてないかおまい達
いや、俺もだけど。
0980名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 17:52:14ID:s0TS7OVc
じゃあ、次スレまでに元に戻そう
0981名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 20:56:48ID:VpK106XG
1000だったら面接でHSPって言って「なにそれ」って言われる。
0982名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 21:27:16ID:sxuKvk2n
2ならHSPの次期verがネイティブコードを吐けるようになる。
0983名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 21:31:16ID:2oIXgtSJ
>>983ならC++に移行する
0984名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 22:01:33ID:G1HZ+nXj
イオナズンを思い出すなぁ...
0985名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 06:13:26ID:Z7ZV8wnF
HSPの存在は奇跡だよ
ありがたいものなんだ
アマのゲ製作強力ツール
0986名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 12:45:29ID:+BiJf4T+
コンテストの
便所へGo! が動かないんだけど・・
みなさまはどうですか?
0987名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 18:15:50ID:OL3TL9Gy
普通に動くよ
0988名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 19:27:54ID:llT6miN9
E3D使ってる人に質問ですが、どうやってE3Dを学びましたか?
0989名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 19:56:44ID:g6ir0q/3
栄光ゼミナールで
0990名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:05:07ID:Hg4WTWCg
いるよな、どうやって習得したか聞く奴。とりあえずやってみろって
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