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HSP - Hot Soup Processor [13]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0790名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 02:06:57ID:RHXo7zhm
デコンパイル作るの簡単ねw
もうたぶんデコンパイラを完成させている人もいると思うけどね

てか、文字列定数で同じものがあったらアドレスを
再度使用するようになっててもよさそうだけどなってないね
あと式の計算が逆ポーランド記法になっているのはわかるけど
1行の終端がわかりにくい
ま、チラシの裏だけどね
0791名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 07:52:44ID:9ulRF+MX
おにたまのコンパイラが由緒正しいCのコンパイラに
かなうとは思わないのだが
ま、チラシの裏だけどね
0792名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 13:49:24ID:438CntSz
ツクールスレと同じで自慢話しかない
0793名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 14:06:35ID:y7zEoj9o
rubyがあるだけツクールの方がまだマシと聞いたことがある
0794名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 16:04:13ID:9ulRF+MX
全く趣向が違うツクールと比べられてしまうHSPって終わっとるな。
どんなにHSP支持者がムキになって「HSPは神!」といっても、
世間に認められていない以上、デファクト糞言語ってわけだし。

一応言っとくと、俺もHSPユーザーだからここにいるわけですが。
0795名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 18:13:51ID:0m2RvYG1
HSPでもいいじゃん☆
0796名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 20:31:14ID:SX1WsBlA
「HSPは神!」なんて言うのは
HSPでプログラム自体はじめたばかりの初心者くらいだろ
0797名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 20:47:51ID:Mn6ksJdr
そう言えばTTSneoでプログラム自体はじめたばかりの初心者の頃は
俺も「TTSneoは神!」なんて言ってたな。確か。
0798名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 21:08:39ID:2VxNYRQE
N88BASICは神!
0799名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 23:06:58ID:9ulRF+MX
MSペイントは神!
0800名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 23:23:41ID:y7zEoj9o
ドッグフードは神!!
0801名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 23:25:09ID:LebSCuUm
面白くない
0802名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 08:36:34ID:EQpKHIcA
ぼちぼち言語として認められてもいい頃だとは思う
3以降は
0803名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 16:25:45ID:f/o6cXT1
HSP3の逆コンパイラ出来そう(モジュールやDLLはまだ)だけどなにか逆コンパイルしてみたいものある?
内容によっては断る(例えばどこどこのゲームを〜とか)ことあるけどね
0804名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 18:16:03ID:2/WO6QvT
なにを頼んでも元の作者が怒りそう。こっそり試して完成品だけ
くださいな。

>790
レットの作者とかも解析してないと作れないでしょうね。
最適化とかされない状態で中間言語に翻訳されてexeに
組み込まれてるんなら、ソースと照らし合わせて
根気よく解析すればなんとかなりそう。
0805名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 23:39:21ID:+3kwpHqd
axはほとんど命令と対称だから解析簡単じゃない?
そんなことはどうでもよくて、epackの解析が難しいのではなかろうか
0806名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 23:45:32ID:tpOZ1noT
まぁ、別に大したもん作ってない俺としては
解析されても別にどうってことないから逆コンパイルとか興味ないけどなあ。
0807名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 00:18:24ID:4SrLCZ7j
ソースなんか公開するもんじゃねぇとオモタ訳だが、

デコンパイラなどという物が出回ると
初心者からの質問がさらに増えそうでかなりウザイヨ!!
0808名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 00:22:54ID:OHji4CAJ
分解されて恥ずかしいところを隅々まで見られるのはイヤなので
他人事じゃないのでやめてくださいw
0809名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 00:39:30ID:lqqnWSI+
視姦か。
0810名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 01:06:33ID:lwha7nFw
だいたい、公開もできないようなソース見てもなんの参考にもならんようなキセノンだぞ。
0811名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 01:41:45ID:Ql8Js7vH
まーつまり、解析側のますたーべーそんだろ。
ろくなやつじゃないと思うが、趣味ならいいんじゃないの?
0812名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 22:55:48ID:Pobs18Dh
今日始めた初心者ですが、HSPでFPSとかレースゲームは作れますか?
0813名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 22:56:45ID:J/2hJV5F
クマー
0814名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 22:57:53ID:gM3Hd599
>>4
FPSって全然見かけないな、あの学校のくらいしか。
0815名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:04:33ID:Pobs18Dh
ほ〜
じゃあガイド本でも買って来てガンガってみるわ
0816名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 01:25:05ID:lx3eHUSx
一日前にjavascriptがどうこう言った奴!!

javascriptがスクリプトレベルで整数値を意識するかどうかは実装依存だ。
仕様上はインタープリタが評価時に暗黙の変換を行って論理演算がどうのこうのはプログラマが意識する必要はない。

あとjavascriptのNumber型が整数部32bitだと決めつけてるがアレは 2^53で整数部が収まる場合でかつものによってはECMA-262演算子が 2^32しか使わないから
ToInt32関数かToUint32関数で32bitのみ利用しているだけ。
ECMAの仕様ではNumber型はIEEE 754(ただし、 2^53-2はNaN値という特殊な値で表現)で整数表現が2^53で足りる場合しか決められてない。

整数部64bitの実装もある。つまり 2^53では収まらない。

ではHSPが必ず整数値を 32bitとする仕様であるなら実数の実装をIEEE 754にしてその中の整数表現部である2^53の範囲を使えば良い。
だが整数値を64bit使いたくなったらどうするんだ?HSPお得意のなんでもプラグインまかせか?

整数型を持たないスクリプト言語の実装は良くあるが整数型を64bitで持つ言語も多いぞ?
これくらい自力で出来て欲しいとは思わんか?

あとメモリ消費に差があるとか言ってる奴が居たがJAVA並みにハードウェア無視した言語でも
無い限り最終的にはCPUのバス幅に合うように区切ってメモリ確保されるんだからその範囲で足りれば個々の型で何bit使おうが
メモリ消費は変わらない。

そんな事よりHSPはもっとマシな最適化するなり、GCなりを積んで欲しい。

0817名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 02:20:14ID:C2CtJy9D
一日前?
0818名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 02:25:58ID:zncTiRKv
書くのに1週間掛かったんだヨ
0819名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 03:13:08ID:GK3bKuht
オバへ厨が自分宛に書いたから1日感覚になったんだヨ
08208162006/11/27(月) 10:17:28ID:QFSkS0ye
あースマン。俺がオバヘ厨のレス読んだのが一日前なんだ。日付も見てない。
正直その後は読まずに書き込んだ。悪かった日付部分は無視してくれ。

要するに俺が言いたいのはHSPは簡単なことでも何でもプラグインなのはどうなのか?
って事だ。これだから本家で聞く側も教える側もプラグイン任せになるだろ。

他のスクリプト言語でも実装されてる様な簡単な事くらい自力で出来た方が良いだろ?

○○をするプラグインありますか?/○○を使えば簡単に出来ます
なんてやりとり他の言語で聞いた事ないぞ?

ていうかプラグイン使えば何でも出来るのは当たり前だろ。
機能が組み込まれてなくても自分で実装して動的リンクすれば良いだけなんだから。


0821名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 10:34:29ID:+wu8k/E3
それがHSPの仕様だ。
0822名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 10:41:27ID:wJqiEzrg
C++を始めてからHSPなんて触ってもいません
0823名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 15:22:18ID:Pzz2cNNq
>>820の言いたいことはだいたい分かった。

でも、C言語だってライブラリを使うためにヘッダー読まなきゃいけないし、
DirectX使うのにSDKも必要じゃない。
そう考えるとプラグインから機能を呼び出すのは別に不自然ではない・・・と思わん?
(標準サポートのプラグインが少ないって言いたいのかもしれないけど)

まぁ、言語そのものに命令セットがあるのがインタプリタの特徴で、
HSPが"手軽さ"を謳っているのならプラグイン無しでも動作するのが望ましいけどさ。

とりあえずポインタを正式な文法にしてほしい
なんかすぐ剥がれそうな塗装みたいで怖い。
0824名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:12:14ID:dwx+JNY1
あるbufferに画像を読み込んだとして、その画像の縦横のサイズを取得するにはどうしたらよいのでしょう?
いろんな画像を読み込むので事前にはわかりません。おねがい。
0825名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:39:16ID:i6PU+3vS
ginfo
0826名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:48:50ID:dwx+JNY1
ginfo_sizexだとウインドウ枠も含めた値が帰ってきませんか?
ウインドウ枠の大きさなどはOSの設定にもよると思うので
純粋に画像の大きさを取り出したいのです。。。
0827名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:49:41ID:RUZy2SoF
winxでおk
0828名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:40:59ID:Mtxdo3eL
>>823
C/C++でヘッダをインクルードするのは静的リンクで実行ファイルのバイナリに埋め込まれるからインタープリタが標準で命令セットもってるのと同義だろ?(もちろん動的リンク用のヘッダ以外)

DirectXのラッパーは確かに良い。正直ソースを上から下に順次実行+gotoな言語でああいう高レベルなライブラリを手軽に使える所は評価できる。

ただ、HSPは標準でGUI組めるだろ?けどGUIで一般的ないわゆるメニューバーやコンテキストメニュー、ステータスバー等でプラグイン使うのはそれ位組み込んで欲しいと思う。

逆にもっと高度なコンポーネント群がプラグインなら納得いくが、リストとかタブとかスプレッドシートとか テキストエディット用フレームワークとかは見かけないだろ?

例えばHSP製ゲームってSLGも良く見るからこういう高レベルGUIコンポーネントとMDIが使えたりすると需要あると思う。けど流石にそれを組み込むのは視野には入れないだろう。そういう時のプラグインじゃないか?

コールバック関数使ったり実数使ったりするのにプラグインは使い所違う気がするよ。

それでもプラグイン刺してWIN32 API呼んだりマシン語埋め込んだりしてHSP使う奴居るだろ?スクリプト言語使ってまでクリティカルな部分に対処しようと思うか?

そもそもそれは本当にクリティカルなのか?言語がちょっとした事でハードル上げてるんじゃないか?って思った事があった訳よ。HSPの標準命令だけでXMLパーサ書いた時にさ。

この時はちょっとしたテキスト操作でそこそこのコード量になった。せめてストリームとリーダ/ライタの概念位あったら良かったんだが
良くてnote系命令だろ?んでプラグイン・・・この悪循環は厨が訳分からん質問したり既出質問の無限ループにも繋がる。

プログラミング&ネット素人にはキツイ環境とは思わんか?
自分で組めない、情報が探せない→モチベーション下がるってならない?
0829名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:46:37ID:Mtxdo3eL
すまん、改行大杉で怒られたんでとことん削った
0830名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 20:03:00ID:+n0PXIKJ
そんなあなたに ActiveBasic
・BASIC、構造化プログラミング、OOP、
 ユーザーのレベルにあったスタイルでプログラミング可能。
・Win32API、COM、DirectXもサポート。
・HSPと違い、アルゴリズムも素直に記述できる。
・ネイティブコードを出力できる。
・さらに、GUIをRADツールでつくれます。
0831名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 20:10:24ID:TV23MZgL
こんな威勢の良いやつが今までどこにいたんだろう
0832名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 21:10:57ID:Pzz2cNNq
>>828
そんな話しても俺には分からないよ。
そんな長文書くくらい知識があるなら、
そんな長文書くくらいHSPが嫌いなら、
自分で言語作るなり他の言語で書くなりしたらどうだ。アホらしい。
0833名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 21:15:16ID:+n0PXIKJ
なんだかんだで、HSPで作られたフリーゲームは多い。
0834名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 21:19:28ID:iq8+XlZi
>>828先生の次回作にご期待ください。
0835名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 22:24:52ID:7IwKMt0e
>>828
激しく同意はする
同意は得られないと思うが
0836名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 00:18:38ID:GqfKPaui
Javaやり始めてから、HSPってなんのためにあるんだろうって思うようになった。
0837名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 01:28:41ID:6hvEnoGI
Javaのゲームなんてやらねーよ
0838名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 01:34:19ID:eDGg4QvK
java重くてヤダ
0839名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 05:05:42ID:BBB7xQBo
hspdxfixでDirectX使ってるんだけど、es_mesが死ぬほど遅いんです。
ナンデ?
ちなみに16bitカラー、D3Dはオフ。フルスクリーン(ウィンドウモードだと若干速くなる)
GeForce4MX440。

es_mesしてる暇あったら裏バッファにmesったやつを
es_putしたほうが速いンですが・・・。ナンデ?
0840名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 09:49:17ID:QS0/TpKk
仕様
0841名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 13:21:23ID:KCCRSyrJ
>>839 標準mesとes_fmesの差を、下記2スクリプトで比較してみたが、
俺の環境では、「死ぬほど遅い」という程の差はなかった
(フレーム更新時間の平均値の差:0.5ミリ秒程……小さくはないが、死ぬほどでは。)
とりあえず、問題が発生するスクリプトを出してみてはいかがか。

;---標準mes
#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
#define ume color 1,1,111:boxf 0,0,sx,sy:color 255,255,255
sx=640:sy=480:wmode=0:screen 0,sx,sy,wmode:color 1,1,111:ume:x=0:y=0:title "標準mes"
wait 100:t0=0.0f+timeGetTime()
repeat
pos x,y:mes "hspdxfixでDirectX使ってるんだけど、es_mesが死ぬほど遅いんです。"+strf("%3.8f",(-t0+timeGetTime())/(cnt+1))
y+=16:if (y> 480) {y=0:x+=1:ume:if (x> 31) {x=0}}
wait 0:stick s:if s:break
loop
end

;---HSPDXFIX-es_fmes
#include "hspdxfix.as"
#define ume es_boxf 0,0,sx,sy
sx=640:sy=480:bpp=16:pal=0:wmode=1:vsw=2
es_ini:es_screen sx,sy,bpp,pal,wmode:color 1,1,111:ume:x=0:y=0:title "DXFIX-es_fmes"
wait 100:t=0.0f:es_sync
repeat
pos x,y:es_mes "hspdxfixでDirectX使ってるんだけど、es_mesが死ぬほど遅いんです。"+strf("%3.8f",t/(cnt+1))
y+=16:if (y> 480) {y=0:x+=1:ume:if (x> 31) {x=0}}
es_draw:es_sync 0,vsw:t+=stat:wait 0:stick s:if s:break
loop
es_bye:end
0842名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 15:32:24ID:BBB7xQBo
すまそ、とりあえずこんなの書いたんだけど、俺の環境だと左上のFPSが
40くらいしか出ないで動きがガタガタでしよ。ウインドウモードにしても60を切っちゃう。
この程度の文字数で落ちてしまうんでは、ゲームなんかで他の処理を書いたら。。
最後の手段としては、裏画面mes→putすればいいんだろうけど、
俺の環境だけ何故って思うとどうしても突っ掛かるorz

#include "hspdxfix.as"
es_ini:es_screen 640,480,16,0,0,0
sdim death,128:death="hspdxfixでDirectX使ってるんだけど、es_mesが死ぬほど遅いんです"
*main
time++
getkey esc,27:if esc:es_bye :end
es_cls
repeat 30
if (cnt\2)==0:pos 20+(time\50),cnt*15
if (cnt\2)==1:pos 70-(time\50),cnt*15
es_mes death
loop
es_getfps fps
pos 0,0:es_mes str(fps)
await:es_sync
goto *main
0843名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:18:45ID:cr69+3rI
>>842
よく分からないけど、そのソースで実行してみた。

Athron 2500+ , 767MB , Radeon 9800
フルスクリーンは 60fps
ウィンドウモードなら、780fps
0844名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:25:22ID:cr69+3rI
>>841
試した。
標準mes は 1.5
es_fmes は 0.5
後者のほうが早かった。
0845名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:31:16ID:wdubaFPR
>>842
手段も何もそれが一般的だと思うがどうよ…

アンチエイリアスする余裕すらある。
mesするのは最初の一回で良いんだから。
0846名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 18:49:17ID:KCCRSyrJ
>842 を動かしてみたけど、フルスクリーンで60fps出てる。
…が、es_sync のパラメータに-1,2とか与えると、fpsが落ちたりするから
遅くなる原因は、ディスプレイドライバの設定にあるんじゃないかと思った。
("垂直同期"の設定が"オン"固定で"アプリ制御"じゃない、とか。…適当。)

ただ、俺も >845 の言うとおり、
画面いっぱい分の文字列を、毎フレーム・全部 mesする力技な処理よりは、
文字列の内容が変わったフレームのみ・必要な部分のみ mesする処理を採るべきだと思う。

動作速度が遅いHSPで、60fpsで動くゲームを作ろうとするのなら、
描画や計算の無駄を省く等の小細工を弄して、速度低下を回避しないと…。
0847名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 21:08:59ID:1PQwrqFn
全部書き換えるにしても、es_clsよりも書き換える部分だけ塗りつぶした方が良くないか?
0848名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 21:36:56ID:QS0/TpKk
HSPDXの速度表。参考までに。
ttp://www.hspdx.net/hspyarou/dxbench/draw.html
0849名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:23:31ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>848 ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0850名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:24:03ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>848 ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれん。
逆に、うちので動けば他はOKかなと思ってしまうけど。
0851名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:29:17ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>847
すまそ、面倒くさがりなもんで・・・。>>846の最後2行心得ておきます。
>>848
ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0852名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:30:40ID:BBB7xQBo
ちょ、人多杉だったんで更新押しまくった・・・素で恥
(´・ω・`) 完全厨になちまた
(´・ω・`:
(´・ω・:;
(´・ω;:.
(´・;:',.
(´;.:',
(:;',.
:';.,
;.',
',
.
.
0853名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:12:32ID:i+v7IWdt
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>847
すまそ、面倒くさがりなもんで・・・。>>846の最後2行心得ておきます。
>>848
ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0854名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:13:03ID:i+v7IWdt
851 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/11/28(火) 23:29:17 ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>847
すまそ、面倒くさがりなもんで・・・。>>846の最後2行心得ておきます。
>>848
ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0855名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:14:06ID:i+v7IWdt
851 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/11/28(火) 23:29:17 ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>847 
すまそ、面倒くさがりなもんで・・・。>>846の最後2行心得ておきます。
>>848
ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0856名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:18:50ID:i+v7IWdt
851 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/11/28(火) 23:29:17 ID:BBB7xQBo
みんなすまん、俺みたいなヘタレだと
putよりもmesのほうが速いだろうなって錯覚しちゃってた。
これからはガンガンputしようと思います
>>847 
すまそ、面倒くさがりなもんで・・・。>>846の最後2行心得ておきます。
>>848
ありがとうございます、一応ググってトップに出てくるんで
目は通したんだけども、esmes関連はやっぱり「死ぬほど」遅くはなってない
みたいだったんで・・・。

>>843 780fpsてコーヒー吹いた。何も表示なしで190fpsだったんですが。
esmes遅い云々以前に、いい加減うちのがロースペックすぎたかもしれません。
0857名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 01:01:18ID:pljl/4fq
うちもやってみたけど遅いよ
ウィンドウで、だいたい50fpsくらい。
何も表示無しだと495。
0858名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 01:05:16ID:pljl/4fq
あ、うそですた。
表示しても500超えた。
0859名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 10:41:04ID:Q0XWhUUM
ノートでvramが足りてないんじゃないの?
メインメモリをつかっちゃって遅くなってるのでは・・
とりあえずvzの設定を裏vramを使わない設定にして
常駐もしないようにしてみたら
0860名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:19:49ID:6V6zK9p+
http://www.noritake-itron.jp/cs/hsp/
会社がHSPの紹介してるの初めて見た。
0861名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:31:45ID:ziMu7viB
何かを大幅に間違えてHPSが組み込み系用にも配布されたら大爆笑物だな。
0862名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:34:02ID:pljl/4fq
HPSでググったらハーリーポッター検索エンジンってのが出てきた
0863名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:45:11ID:Q0XWhUUM
HPSでこんなんが出てきた
ttp://vam.anest.ufl.edu/sem/hps-manikin.png
ttp://www.med-smart.org/images/meti-hps.jpg
0864名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 07:31:01ID:S43SaZcc
>>860
このページ一番下まで表示されてないんじゃないかと不安になる
デザインだな。

コンテンツは面白いけど。
0865名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 16:20:58ID:ADuPoubu
あのさあてめえら、そんなにHSPの速度が信用できないなら、アセンブリ言語やりゃ
いーじゃん。
0866名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 16:52:18ID:hHDh5/GB
信用できないからと言うだけで、調査も実験もせずに別の道に逃げるのは違うと思うが。
0867名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 18:13:18ID:kkSPTvf1
アセンブリが必ずしも速いとは言えなそうだが、HSPよりは速いのは確実
0868名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 19:53:54ID:zh01//gp
>>865にマジレス&ネタレスしてるやつはキモメン
縦読みしてみろ。
0869名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 20:14:38ID:oIkJI0/A
      _      
     ´/´─`ヽ  
.    iπノノ从))〉 
.   ,从i ゚ ヮ゚ノリ゙ 
     /》Y《ヽ  
    (ソ元.レ')  
    く_/_|_ヽ    

      ヽ   
     ヽ ノ   
    '´ヘソヽ  
   i |〃^)))〉 
   ソリ゚ ー゚ノリ | <巫女さん
   く‖y ||フ| 
     /i〒i|  | 
    〈/人|〉 川 
    _
   '´   ヽ
   ! 〈.ノハ))ノ
.   、ソ゚ ー゚人   
  ソく‖y ||つ
   (/i〒i|丿
   〈/._|_リ
     __
  「,'´r==ミ、
  くi イノノハ)))
   | l|| ゚ヮ゚ノl|  
   j /ヽ y_7っ=
  (7i__ノ卯!
    く/_|_リ
0870名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 20:17:02ID:oIkJI0/A
誤爆した…。申し訳ない。
0871名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 20:42:18ID:GlFEcdGe
あいのーさじあゃてん?
0872名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 21:23:16ID:QD5FLI/L
>>865
愛の一さじ?
わけわかめ
0873名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 21:54:05ID:GlFEcdGe
ちょくとのページが消えてる?
0874名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 22:05:04ID:GlFEcdGe
あれ?アクセスできた
鯖落ちだったんかな?
0875名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:50:29ID:5AZIrDQJ
いや☆ぼーんおめ
0876名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 01:40:58ID:pup+aqZp
ありがとうございます (゚ω゚)ゞ
0877名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:13:52ID:6OrOzyMv
つーか123作品って。
これって入賞しても嬉しくないんじゃないか?w
0878名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:38:39ID:8O5ugdav
いや☆ぼーんのいいところは後ろ向くところだな
0879名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 10:01:11ID:zHdvSz/e
>>877
他人を蹴落とすためのコンテストじゃないってことさ。

それにただ選ばれたってだけならありがたみもない
かもしれないが、主催者側がわざわざ身銭切って
あれだけの数選ぶってのが気合入っててよくない?
0880名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 10:47:23ID:74p8eAlU
otu
0881名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 11:12:58ID:Ul/tWyMn
禿和賞の人は宝箱もらえませんのでよろしく。
0882名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 15:29:43ID:o4gCMgsb
>>879
ああ、なるほどなぁ。
確かに競争率が高くなって入賞枠が削れると、
毎回同じ作者が上位を占めちまうもんなぁ。
HSPの敷居を更に低くしていく、知名度を上げるという点では、多く選ぶのも
悪くはないのか。

それにしても、宝箱はハズレだと思うのは俺だけか?
0883名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 19:00:05ID:x1Z6ntkf
俺は宝箱欲しかったよ
orz
0884名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 21:02:43ID:B7Q+wJfg
しかし今回はこれが本命だろうって物がないな。
小粒ぞろいというか。知らんだけかもしれないけど。
音ゲーのあれくらいか。
0885名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 21:09:35ID:x1Z6ntkf
音げーはインパクト賞あげてもいいけど、俺にはついていけないよ
0886名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 21:28:31ID:wesjDyBM
いやぼーん今やった。面白かった。
というか、どうしてこんなに快適に動くのか理解できんかった。
俺は未だにDXの使い方が分かってないようだ・・・。
HSPDXFIXのスプライト機能って速いの?
0887名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 21:47:37ID:6+Kb0DUQ
>>886
描画の早さより
自動移動とか自動アニメとかで余裕が出ると思う
あと、当たり判定とか
0888名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:00:13ID:pup+aqZp
ありがとうございます (゚ω゚)ゞ
スムーズな動作は、HSPDXFIXの力によるところが大きいと思います。

基本的に、>846の最後2行で述べられていることを心がけています。

考え方の一例ですが、HPゲージの処理。
普通にゲームが進行しているなら、ゲーム中の全フレーム数のうち
HP量に変化が起こるフレームは、ほんのわずかである(確率でいえば1%未満?)ことと、
(HPバーを描画させる命令の処理時間) > (if文でHPが変化したことを判断する時間)
であることを考慮して、
HPゲージ量に変化があったときのみ描画処理を行うようにしたりしています。

そのHPゲージの描画処理も、最初はes_boxfやex_copyなどを使って行っていましたが、
D3Dスプライトの機能をうまく利用すれば、矩形(■)パターンを横に
拡大して表示させておくだけで済むうえ、処理速度も速いことに気づいたため、
そちらの処理に差し替えました。


スクリプト中の計算などの無駄については、
http://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/M_HSPmem.html
の人の書かれているメモ書きなどが参考になります。

自分でも独自に、書き方が複数考えられるスクリプトについて
こまめにベンチスクリプトを起こし、調査して、高速化につとめました。
(例)
・if A or B : Do  の記述は、
・if A :Do
 if B :Do 2文に分けたほうが速い。 …とか。

その他、実数演算を一切排除。配列変数の読み書きがけっこう遅いので極力排除
あたりでしょうか。…こんなこと言ってると、またC言語使いの人に煽られそうですが。
0889名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 01:38:54ID:AoQRSBka
計算式の小細工は当たり判定とか最も近い敵をサーチするとか(誘導弾等)
何千、何万回ループする可能性のある場面にはかなり有効だけど
実際何フレーム稼げるんだろ…

あと、例えばこの敵のサーチでは律儀に平方根取る必要はないし、
毎フレームのサーチを1フレームおきにしてしまう、60フレームで追跡を諦める、
弾の数そのものを減らす等々
そういうアルゴリズムそのものを見直すのも効果的。

"変化したことを判断する" この考えもすごくいいヨ
0890名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 01:57:17ID:/SCokOQc
HSP3でのセーブやロードの質問です。

配列変数を使わなければちゃんと保存されるのですが、
dimやsdimを使うとa.0だけ保存されてそれ以降のa.1 a.2などが保存されません。
どうすればいいのでしょうか?


↓のサンプルをそのまま試してもHSP2.6だとちゃんと動くのですがHSP3だとちゃんと保存されません。
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/rpg_01.html

ttp://72.14.253.104/search?q=cache:pHb1U77pzF4J:noise.b7m.net/Lang/HSP/hsp_m7.html+sdim+HSP+%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%80%80bsave&hl=ja&ct=clnk&cd=10
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