シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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0001名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0988名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:22:37ID:nUcWYQBP単発ID必死棚
0989名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:41:24ID:Kpz8glpM0990名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:46:42ID:CU33KXNz0991名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:51:45ID:1I+jaSD20992名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:57:57ID:GJk8E2dr自分と違う意見が出ただけで自作自演認定するような奴は
技術語れないからもう来なくていいよ。
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2007/03/06(火) 15:50:11ID:CsVjZsKaマルチコアの環境でCPUブン回すゲームってのは作ったこと無いんだが
常識と呼ばれるほどそんな環境が普及してんのか?
シングルでスレッドに分けてもCPUの負荷が高い場合は利用率って落ちそうな気がするんだけど。
コンシューマでもスレッドの使いどころってメイン・サウンド・ファイル・データ解凍あたりだし。
PS3や360は知らんけどさ。
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2007/03/06(火) 18:49:52ID:Cf4tLHVW0995名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:13:25ID:CU33KXNzCoreDuoの低消費電力モード(1GHz)で色々試したことあるが
シングルスレッドでBGMのoggをデコードしながら画面全体を
弾で埋め尽くしてもCPU(コア一個の)使用率は30%以下だよ。
マルチスレッドにしても消費電力ほとんど変わらんかったから
「せっかくだから」スレッド分けてみたけどさ。必要に迫られて
やったって感じじゃないな。
数年前のペンMのB5ノートでもCPUパワーは余り気味だったし
ビデオチップ(Mobile Radeon)が先に悲鳴上げてた。
「余剰リソースがあるから使いきったれ」って発想で作るのは
別にいいと思うけどさ、実際にPCゲーの2D弾幕STGごときが
無理やりCPU使用率100%でかっ飛ばしてたりすると、何かの
不具合なんじゃねーかと疑われるのが関の山だと思うよ。
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2007/03/06(火) 19:22:30ID:Kpz8glpMまあ俺はやらんが。
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2007/03/06(火) 19:27:13ID:IUs+B/Df0998名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:47:06ID:HLzxAC0g「シングルスレッドで片方しか使わないのがなんか勿体ない」てのが起因かな
システムに余裕回せるって見方もできるし、必要に迫られなきゃ不要だと思う
0999名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:48:29ID:HLzxAC0g片方しか→コア片方しか
1000名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 20:21:34ID:CsVjZsKa10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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