シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/08/22(火) 20:32:37ID:RbZmyYWB厭味が伝わらんのか・・・
0098名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:36:00ID:PpnQ8CeG0099名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:37:15ID:i+EM6OJE別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
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2006/08/22(火) 21:49:30ID:Ttqo31FM円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
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2006/08/22(火) 22:18:39ID:6qJwTIlQ円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。
ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。
> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
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2006/08/22(火) 22:37:58ID:wsIk5DCX0103名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:46:18ID:Ttqo31FMいやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
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2006/08/22(火) 22:59:34ID:ybB+DuCX嫌味が伝わってないのはお前だ
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2006/08/22(火) 23:10:28ID:RbZmyYWB昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ
時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
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2006/08/22(火) 23:45:54ID:nMZHT7Va0107名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:15ID:Ttqo31FM0108名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:48ID:vB4xAcEl応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
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2006/08/22(火) 23:54:50ID:6qJwTIlQ> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?
丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
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2006/08/23(水) 00:14:43ID:TuPDl6Wrここらへんの話は前スレで既出だな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710
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2006/08/23(水) 00:18:34ID:9zv7kxI7だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。
つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
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2006/08/23(水) 00:24:05ID:NE0SWcAP>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん
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2006/08/23(水) 00:41:46ID:ctWskyVG回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
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2006/08/23(水) 00:54:01ID:YyZiywKpなんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
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2006/08/23(水) 01:25:26ID:bPxoQVeR> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。
そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。
> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。
> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。
個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
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2006/08/23(水) 02:10:56ID:TuPDl6Wr矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
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2006/08/23(水) 02:25:27ID:vu6oApIq確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。
円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
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2006/08/23(水) 02:36:13ID:9zv7kxI7シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。
そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。
まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。
>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
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2006/08/23(水) 03:12:54ID:bPxoQVeR> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)
その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
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2006/08/23(水) 03:56:21ID:lq3RBwQ+0121名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 04:01:10ID:lZ5i2XRJあたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
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2006/08/23(水) 04:24:10ID:ANeWs81+古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
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2006/08/23(水) 05:06:59ID:ywKVR16e普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
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2006/08/23(水) 10:55:15ID:V6P62/nB0125名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 12:19:26ID:ywKVR16eボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
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2006/08/23(水) 14:40:27ID:9zv7kxI70127名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 22:52:28ID:iZvUf1u2ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
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2006/08/23(水) 23:14:33ID:jc2A6c4I0129名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:18:38ID:lq3RBwQ+あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
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2006/08/24(木) 09:58:03ID:pXQisvIv0131名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 10:31:55ID:zdiyOHOfそれが必要なのはお前だけ
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2006/08/24(木) 13:19:28ID:mvwi6+7a0133名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 02:11:39ID:0FDoJPy3爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
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2006/08/26(土) 03:06:29ID:EyKHBwcx俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
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2006/08/26(土) 05:02:49ID:39Ltc9dx爆発=敵でいいよ
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2006/08/26(土) 14:18:11ID:oCsQ8KMD地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
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2006/08/26(土) 15:44:06ID:EyKHBwcx自機が上に居る時の弾封じはするけど。
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2006/08/27(日) 02:31:47ID:AiVVNBnC見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
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2006/08/27(日) 02:34:20ID:T8RdKWB10140名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:04:08ID:v2c4bIqZその分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
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2006/08/27(日) 15:16:19ID:0V7jayR20142名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 21:41:48ID:amgY8+c7やってない奴がいるのに驚き
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2006/08/27(日) 22:12:22ID:T8RdKWB1そういう処理やってるゲームってあるのか?
0144136
2006/08/27(日) 22:21:30ID:w0GWNRFaいまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。
やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。
>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
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2006/08/27(日) 22:35:41ID:T8RdKWB1昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
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2006/08/27(日) 22:36:24ID:X46/403hどうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
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2006/08/27(日) 22:59:24ID:aY4sH7s40148136
2006/08/27(日) 23:11:48ID:V11wlcfL136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。
でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。
システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
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2006/08/28(月) 01:54:37ID:/UNL1q+6B.下の敵の弾が上の敵の上に出る
真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)
結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?
プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
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2006/08/28(月) 02:01:42ID:tMuqmxBFゲーム的にどうかってことだけ。
基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
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2006/08/28(月) 03:16:29ID:FQtvmewV空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
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2006/08/28(月) 06:19:57ID:rBEDeX+l>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
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2006/08/28(月) 15:54:07ID:DeBYQ0lp言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな
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2006/08/28(月) 16:19:59ID:YzSvOgUq0155名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 16:23:59ID:YzSvOgUq6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
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2006/08/29(火) 01:00:21ID:+YxabaWN0157名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:05:00ID:H26kVPjJ0158名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:13:26ID:VKadts0X0159名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:19:59ID:Hk5shLjE見せかけるボスなんてのもできるな。
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2006/08/29(火) 08:38:55ID:wFc30dlC0161名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 14:20:24ID:GS0oixzE当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
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2006/09/06(水) 10:09:11ID:03WlpSQF0163名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 12:41:48ID:GcNydTjo0164名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:45:47ID:CjKE4RBsIDカコヨス
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2006/09/16(土) 16:17:35ID:/t+tOvKY0166名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:11:06ID:3PeZ0efe0167名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:34:36ID:TWGbjZ8h0168名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:11:05ID:OAj4kuN30169名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:52:06ID:w+dCu9Hu0170名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 03:33:54ID:RTV4HLOi>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
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2006/09/17(日) 13:15:48ID:wwgxOx3Wありがとう。試してみますね。
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2006/09/17(日) 13:34:31ID:dp7/71USプログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
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2006/09/17(日) 13:38:22ID:kab63KmGつまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。
そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。
つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
0174名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:41:08ID:0FEH264+>>169
0175名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:01:17ID:QtlgqPPz0176名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:48:28ID:NeKSSjLr読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
0177名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:51:40ID:dp7/71USそういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
0178名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:10:46ID:HVJLQyjf>>173はそこそこ
0179名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:28:58ID:fnCZFLNk0180名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:14:31ID:dp7/71US0181名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:16:01ID:hxatQ1ka0182名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I31)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
0183名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3○グラディウス4
0184名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz0185名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV0186名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN0187名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L0188名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta0189名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZepCPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV50191名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklInapihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl0194名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
0195名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSxプリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています