実は設計分割に関しては、あまり語られて無かったり。

例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?

前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。

後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。

ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。

つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。