シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0859名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 19:16:05ID:hlIKSBVm0860名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 20:11:00ID:9qEnyNG8超連射のスプライトドライバ使った同人作品いくつかあるしね。
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2007/02/28(水) 22:20:28ID:UvbKp1tq0862名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 01:08:37ID:5LUYq6GJあ、やべ送信しちゃっt
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2007/03/01(木) 01:42:57ID:O9DGzIlDもしかしてパソコンも設計しろとか
0864名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 01:51:05ID:VU2uoU8Kお前みたいなアホは相手しないからPC捨てな
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2007/03/01(木) 02:01:37ID:O9DGzIlD0866名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 02:12:37ID:cvF3YeJo0867名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 09:45:32ID:dSTZnPPKcyberdとかリードミーを読むかぎり飛び飛びだけど一年以上調整してたみたいだし
sonic sistersは各機体のバランス悪すぎたのと画面がうるさすぎだったのを直したら感動的なバランスになってた。
「狙う」というゲーム性を入れるなら敵を左右振りわけるか溜め撃ちが定番かな?
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2007/03/01(木) 10:00:53ID:W22Wf/0FDirectXのライブラリすら作れないようなクズは消えろといってるしか思えない。
別にライブラリなんてありもののでいいだろ。
DirectXの面倒な初期化やデバイスチェックなんてしてる時間で
ゲーム本体に時間をかけた方が有意義。
0869名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 10:47:35ID:Rq8LWeq6・ライブラリを使用するだけではできないことをしてみたい
・ツクール、HSP、スクリプトエンジン使用者を屍だと思っている
以上の全てに当てはまらないと自信を持って言えるのであれば
ありもののライブラリでいいと思うよ。
あと、「自前でライブラリを作れること」と
「他人の作ったライブラリを利用すること」は別物。
0870名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 12:16:29ID:ycm+eBTU0871名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 12:40:20ID:tg4xOOMI0872名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 13:19:36ID:dlMKvNT80873名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:12:23ID:8mTHTNW20874名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 22:06:04ID:Hvj13Njd0875名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 01:44:54ID:Ms62MCxqと揶揄されているのを苦笑するほどだからなぁ。ライブラリ作りで燃え尽きてしまうケースも
多いと思うよ。
古めのタイトルだけど、神威はWinGLを使ってたし、らじおぞんでやHellsinkerの人は
Delphi+QD+AlphaLibだし、レイ=クドリャフカも最初の頃はDelphi+QDを使ってた。
ゲーム作りが好きなのと、ゲーム作りの仕組みが好きなのは大分違うしね。
0876名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 08:50:24ID:VFKCwHUuゲームを作り易くするためのモノではないよ。
むしろDirectXはWindowsのためのライブラリで、製作者のためのライブラリではない。
0877名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 09:04:32ID:wTG26rkVつ〜か、最低でも三重の設計思想が必要になるから。
ゲーム本体の設計、Windowsインターフェイスに関する設計、
インターフェイスとゲーム本体との間の設計、これで三重設計。
あと、ゲーム内部の設計が規模によって何重になるか分からないから・・・
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2007/03/02(金) 09:23:06ID:J59iKPrKで、CGを重視したゲームを作る時代になってくると、
インターフェイス絡みとゲーム本体の二重設計が出来ないと
マトモなゲームは作れなくなった。Windowsでは三重だ。
単純設計の能力で三重以上の設計をするのは無茶だとオモ。
0879名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 09:53:32ID:9ln/D2olWindows絡みのバグと、ゲームの設計絡みのバグと、Windowsとゲームの間のやり取りのバグと、
三重のバグの系統があるからな。
0880名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:02:44ID:kJ+TzZhRDirectXの分厚い本読んで、機種依存にも十分気をつけながら
アニメーション、多重サウンド、コントロール設計、ゲーム設計をこなして
まともにぬるぬる動くゲームとして動かすとなるともう苦行に近いよ。。
0881名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:03:53ID:AlxNYkg4ゲームが先だったよ
ただ、汎用にしようということで名前を変えてDirectX2にした
0882名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:26:41ID:0H6ZJN0Pという流れ。
ゲーム用に速い描画を、という発想からスタートしてる。
0883名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:34:37ID:xyVtqYUO0884名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 14:31:24ID:1Vmks2j7骨組みができたらゲーム自体にかかる手間はほとんどなくて
あとはひたすら調整するだけのジャンルだもの
純粋にシューティングとして語るとこなんかほとんどないよ
0885名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 15:06:44ID:uUGK98po0886名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 15:37:41ID:l4KoZ8I0調整部分の技術のほうが重要だし。
8ビット時代は技術披露のジャンルでもあったんだがなあw
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2007/03/02(金) 16:02:31ID:pQKQcOZMいやだからそ〜ゆ〜意味じゃなくて、ソフトウェア処理だと
遅すぎてゲームに使えない。ハードウェアを叩くのは、
処理がバラバラでどのマシンでも動くゲームを作るのが難しい。
で、ハードウェアを叩く共通ライブラリが必要になったから
DirectXが出来たわけで、ゲームを簡単に作るのが目的じゃない、
という事を言いたかったわけ。
ありゃりゃ、文章の表現がバラバラだ・・・
0888名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:40:28ID:K4ycXiisまあ語れるほど理解できたら苦労しないんだが
0889名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:41:32ID:nl2aW+B9誰かシューに最適なゲームエンジン作れよ
0890名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 17:22:28ID:l4KoZ8I0結構人によって好みがあるしな。
普遍的な部分は意外と少ないのかもシレン
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2007/03/02(金) 17:48:04ID:0H6ZJN0P階層構造による多パーツ・モーション制御とか。
とシューティング特有じゃない技術ばかりだな。
ネタになり易そうなのは。
0892名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 18:00:17ID:yITvJuXg過去スレで語りつくしてしまった気がする。
シューティングのゲーム本体部分の製作に関しては
ほとんどパターン化されている感があるし、
製作上でより多くの技術や知識を得たいと思う人はそれこそ
DirectXのライブラリでも作ってた方がよさげ。
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2007/03/02(金) 22:41:46ID:ZEMvJZ8X0894名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 01:59:35ID:XlOVdV67もったいぶらずに提案したら?
0895名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:07:06ID:CogWCGQA>失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非など
のうちの、製作技術に限るのなら、語ることは語り尽くしたかもな。
0896名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:35:01ID:CogWCGQA例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?
前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。
後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。
ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。
つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。
0897名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:37:23ID:ilWvJnHp0898名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:14:17ID:1KPSEhEx0899名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:27:26ID:EdH6awpfなんでわざわざ分けるの?
0900名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:28:26ID:tNfnkee90901名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 07:22:25ID:6fYNfi25動作をプログラムでハードコーディングしてるんじゃ?
普通はパラメータか、簡易スクリプトみたいなもので、動作を定義して、
それらを処理するループは共通だと思うけど。
結局移動や表示、当たり判定とかは共通化できる部分だから、
別にする意味はない。
別に必要なのは、キャラの大きさ形等の基礎データや動きのデータで、
これはプログラムというよりデータの部分だし。
0902名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:00:30ID:DgGdUJio0903名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:16:08ID:k16PWtsP色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
一つのステージでしか使わない処理とかあるでしょ。
このボスにはこんな動作をさせたいとか。
0904名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:57:38ID:tNfnkee9そういうゲーム制作の基本的なところから話をするスレに路線変更か?
0905名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 11:24:58ID:vVu9iFKKシーンが各種ロジックの中に入るかの違いで別に動けばどうでもいいわな
そういう自由度も含めてプログラムっつーもんだと思うが
フレームワークとして固定されていて使いにくいとかそういう話ならわかるんだが
0906名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:19:09ID:EdH6awpfそれと>>896の言うボスと雑魚を分けることの関連がよくわからないが…
ボスが雑魚呼んだりしないのか?
0907名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:21:36ID:gVWxjfEMC++でもファイル1つぐらいコンパイルしなおしてもそこまで重くねぇし
開発環境もってない人に手伝ってもらうなら、スクリプトじゃねぇと困るけど。
0908名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:40:58ID:1KPSEhExザコもボスも扱いは同じだろう。
既成のツールやスクリプト使ってるから自由度が低くて
ボスを別プログラムにしないと凝ったことができないってことか?
0909名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 13:52:27ID:6fYNfi25>色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
この考えでいけば、雑魚も種類が違ったらプログラム分けないといけない。
ボスも当然、面ごとに動きが違うから処理を分ける。
で、30面とか作ると、雑魚&ボスプログラムが30個も出来ることになるわけだ。
それこそ管理が大変では?
もし、共通する部分に変更が発生したら、30ヶ所全部修正しないといけないぞ。
0910名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:07:29ID:YkFSkvir>>903のやりかたをしたとしてもそうはならんだろ
0911名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:12:45ID:Tx1Q0UH60912名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:46:31ID:ngO2HFdJタスクごとに処理を入れ替える仕組みがあれば変数で管理したほうが楽
その代表がタスクシステム
でもこれだってソースを分割統治してると言えなくもないか……
「動的にループを生成するタスクシステム」に対して「静的にループを生成する>>896案」だと理解したけど
ループを「タスク単位で繋ぎ変える」か「リスト単位で入れ替える」か程度の差であって
設計レベルでそんなに大差があるようには思えないな
0913名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:55:15ID:4UJviPYF0914名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:59:03ID:XlOVdV670915名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 15:17:02ID:ngO2HFdJHSPやLGPでも配列使って双方向リストを作成して
タスクシステムっぽいの作れるんだぜ?
関数ポインタが無いからif文羅列することになるんだけどな
メインループはちょっとカッコイイぜ!
話変わるけど、タスクシステムって保守しづらいな
他人のソース読むまで気づかなかったぜ
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2007/03/03(土) 18:21:25ID:XlOVdV67そこまで保守しにくくもないと思う。
初心者はタスクシステムを学ぶ前に
構造化プログラミングだのオブジェクト指向プログラミングだのを
学んだ方がいい気がする今日この頃。
この方が結果的にゲーム製作の近道になると思うのだが、
早く製作にとりかかりたい奴は見事にすっ飛ばして
結果的にオソロシイコードが完成すると。
0917名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:56:00ID:+OXGBFk1C++でタスク構築できないんだっけ
0918名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:02:32ID:NpwQBMaQ0919名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:13:57ID:XlOVdV67タスクを階層化しないのであればいらないんじゃないかな。
まあシューティングの場合、敵と弾とか、ボスと敵とかを
親子関係にするのが自然だから、必須になってくるけど。
ポリモーフィズムを知らんような奴は
タスクシステムどころか普通のプログラムも満足に書けないと思うよ…。
C++を使用する意味が全くない。
0920名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:15:58ID:EdH6awpfなぜそれが必要なのか理解せずに使っても
これまたオソロシイコードになるぞw
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2007/03/03(土) 19:18:33ID:XlOVdV670922名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:29:53ID:37Z4YcGn> C++を使用する意味が全くない。
つ ベターC
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2007/03/03(土) 19:58:35ID:n09SmcrK0924名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:25:52ID:fF+IhTRk0925名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:27:10ID:3s0I3fQ70926名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 08:56:24ID:U7DHZFAq0927名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 14:57:05ID:w0snWO05敵の戦術的にもいいだろ
0928名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:35:08ID:Xjqd8ZGIボスがバックミラーにしか映らない吸血鬼の車だとか
ボスがmpeg動画でその中で自機を動かさなきゃならないとか
別ウィンドウのをタッチペンで叩かなきゃならないとか
あるかもしれない
0929名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:42:27ID:HAhTvGLCいずれの場合でもメインループを分ける必要がないわけだが。
っていうか何が言いたいのかわからん。
0930名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:56:28ID:PI7DnOuV0931名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:57:10ID:+vXxM3Oo0932名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 16:51:49ID:5R8TXDd8あんまりガツガツ行かずにやわらかく対応しようぜ。
できれば各人のスペックは自分と同等では無いのを前提に、あいてに分るように話そう。
0933名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:17:35ID:U//ZsCle東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
0934名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:27:34ID:HAhTvGLC結論から言うとならない。
どんな言語でどんな設計をしているかは知らんが、
ややこしくなってしまうような設計が悪いだけにしか思えない。
0935名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:34:52ID:fartzWa7グローバルでフラグ立てるとして、上に出た例ってそんなにややこしくなるかな・・・
東方みたいに画面チェンジで弾の性質がかわるっては言ってる意味がよく解らんが、
ボスの合体とかステージ中精々1つか2つだよな・・・ややこしいか?
0936名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:44:12ID:U//ZsCle弾幕を時間をかけて大量にばらまいたあと、全部の弾が効果音と共に一瞬で別の弾に変わったりするんだが?
つまり基本的には、ステージによってルールが変化するようなケースを想定してるわけ。
0937名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:50:04ID:HAhTvGLCメインループ内に全部の処理がごちゃまぜになっているような
汚いプログラムであっても、画面チェンジ時にフラグをひとつ立てて
処理を分岐させるだけで十分だと思うのだが。
実装方法は山ほど思いつくが、グローバル変数がややこしくなるような
実装はひとつも思いつかねえ。
0938名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:51:39ID:fartzWa7・一定時間後に弾をすべて変化させるタスクの発動
・最初から一定時間後に変化する弾を作る
めんどい?
0939名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:58:46ID:ELeB6++80940名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:01:19ID:fartzWa70941名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:02:20ID:HAhTvGLCというかせめて使っている言語ぐらい教えてくれ。
0942名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:35:01ID:HAhTvGLC足りてないだけな匂いがするんだよね…。
Cを使っているのに関数ポインタや動的メモリ確保についてしらないとか、
C++やJava(いないと思うけど)を使っているのに
クラスを活用しきれていないとか(特に委譲とか)だったら
これらについて勉強しなおした方がいい。
あとタスクシステムについても。
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな。
0943名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:38:15ID:DdFsNkAzスクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
0944名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:39:49ID:yrQ/olK70945名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:44:04ID:fartzWa70946名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:53:42ID:HAhTvGLCそこだけ取り上げるなバーローw
俺はスクリプトに関して無知だからアドバイスできんし
相手の仕様言語(ツール)は結局わからんしで
少々投げやりになって書いてしまっただけだw
でもスクリプトを馬鹿にする発言っぽいから謝っとく。すまんかった。
0947名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:04:07ID:3iY3lGBk0948名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:17:02ID:k0G/xwJv>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
オブジェクトリストから弾IDを持つものを探して、その情報を元に、同じ位置に新しい弾を作る。
古い弾は殺しとく。
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
障害物の当たり属性を敵弾と自機弾に設定する。
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
子供を管理するだけの親を作り、合体前のキャラを子として見張る。
合体したくなったら子供に号令かけて合体させ、合体後は子供を殺して自分自身がキャラになる。
>色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
グローバル変数は使わない。
>>937の言うとおり実装方法はいくらでもあるんだけど
俺だったらこうするみたいな。
0949名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:17:17ID:sf6/O3bq口調がいっぱしのプログラマーぶってるから
みんな普通のやり方を教えてくれないのなw
敵弾っつっても、方向と速度(移動量)だけじゃなくて
「状態」「種類」「タイマ」といったパラメータをいろいろ持たせてあげよう。
タイマが一定値になったら速度・方向を変えてやれば
東方みたいな弾幕ができるよ。
敵・自機・障害物にもフラグを持たせて、それによって
敵弾に当たる・自機弾に当たる・障害物に当たるってやれば
当たり判定は共通処理にできる。
0950名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:19:39ID:E/eX2xqkon〜gosubとローカル変数宣言で結構スッキリ組めたぞ
どんな環境でもやり方次第だと思うんだけどね
0951名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:32:12ID:HAhTvGLC俺は階層型タスクシステムを利用しているからボスに関しては同じかな。
画面チェンジで性質の変わる弾に関しては、
大量のオブジェクトの生成・破棄はなるべく避けたいから
既存の弾オブジェクトの状態を変更するだけに留めるかな。
0952名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 20:33:57ID:9C2BU3SO>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
複数のキャラクタが属性を共有する場合は独立させる
この場合は弾オブジェクトに弾の性質オブジェクトへの参照を持たせる
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
キャラクタの組み合わせによって分岐が変わる場合はテーブルを作成する
この場合は全キャラ×全キャラの衝突有無の表をつくって接触するたびに検索する
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
集団を扱う場合は画面に表示しないコントロール専用のタスクを作成する
この場合はコントロールタスクからボス1やボス2へ参照を繋ぐ
コントロールタスクから合体などの指示をだす
ボス1や2が破壊された場合はコントロールタスクへそれを通知する
基本こんな感じだけど速度が問題になる場合はどんどん崩す
データベースでいう正規化された状態だからそのまま使うと遅いよ
でも設計する段階では正規化してるし崩すにしても崩すパターンあるから簡単
0953名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:40:33ID:Xjqd8ZGIという理想状態の話ばかりだけど、
「メインプログラムが糞仕様なのにも関わらず上司は最小限のソース改変しか許さない」
実務がそんなんだったらどうするんだよ
0954名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:50:24ID:RG9J/GKB0955名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:56:24ID:E/eX2xqk0956名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 00:07:40ID:vpsv+fAM普通のプログラムの話しようぜ
糞仕様で改変させてくれない話なんてここは愚痴スレじゃ無いぜ
0957名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 03:36:49ID:7tVG/VWqSDLの勉強をしっかりやっとけば大丈夫ですか?
最近じゃスレッドとか使えるから感動的に美しいコードが書ける予感がする。
0958名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 05:23:39ID:1nOvH2lg何勉強しても大丈夫なんじゃないんですかね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。