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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0828名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 17:03:41ID:DVN4ojAU
R-TYPEはエロゲだな
0829名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 17:25:37ID:z1pvp4A4
どこがエロゲなの?
0830名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 17:36:40ID:MvB7Hguc
飛ばすところだろ
0831名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 17:45:57ID:WVVWyRDv
STGってエロイな
0832名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 17:52:57ID:z1pvp4A4
生きること、それ自体がエロに通じるというから
ゲームに限らず全てにおいて関係するだろうな
欲という意味でも・・・
0833名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 22:59:48ID:q/SyvwM5
超連射って何で面白いの?
いいところをパクりたいんだけど、
ただ弾を薄く速くしただけじゃうまく逝かない。
0834名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 23:09:02ID:VNaVZIL+
自機の動きの軽快さ、ショットの気持ち良さ。
敵の動き、配置、攻撃のメリハリ。
サウンドエフェクト、ビジュアルエフェクト等の演出。

まあシューティングの面白さの基本に忠実ってだけかもな。

0835名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 23:09:36ID:zsx+i00D
まあ、それが簡単に説明できるくらいならみんな真似するよな。
とりあえず雑感だけど

敵がやわらかめ+多め
自機の弾速、連射速度は速め
でかい敵も出し惜しみせずどかどか出す
敵や敵弾のアニメーション(変形)も忘れずに
爆発は見辛くない程度に派手に

ボスとかの攻撃パターンは、センスとしか言いようがないな・・・。
まあいろいろ弄ってがんばれ。
0836名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 00:42:52ID:nk5E3ES9
超連射は面白い、という思い込みもたぶんにあるはず。

いや面白いんだけどさ。
0837名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 00:57:52ID:Q4YB+Kje
作者のカリスマに決まってるだろ
信者の声がでかいんだ
0838名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 01:19:26ID:kfNeDxvv
超連射の開発日誌みてれば面白いのが作れるかもな
超連射はコミケ等で何年も何回も出展してバージョンアップを重ねた作品だからなぁ
1年程度で作ったのとはわけが違う

まぁもともとふぁみべ時代からすさまじすぎるんだけどな
0839名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 02:48:42ID:11AF87Sb
超連射のいいとこは色々あるけど、一番好きなとこは敵の攻撃のリズムがいいとこだな
ボスの攻撃とか弾の発射音聞いてるとよく分かる
0840名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 10:51:28ID:jcXhnGq8
一部キャラの弾の発射音変更になったときは違和感覚えたけどな
たぶん前のほうがよかった
0841名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 15:22:05ID:v6RxEGj5
>>833
まぁやっぱ経験と積み重ねだね。
同じくらい情熱をかければ君にもできると思うよ?
>>835がいってることは当てはまってると思うし。
0842名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 20:01:57ID:z2Nyx+uI
>>819
「狙って撃つ」があれば、ものを飛ばそうが、そうでなかろうがシューティング

>>833
さらっとやってわかったのは、敵配置とか
自機が必ず左右に動くように作られてたり
0843名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 22:06:00ID:jcXhnGq8
>>842
開発日記にもあったがそれは意識してのこと
最初はたしか弾が広範囲にでてたのを今のように狭くしてたと思う
結果狙うために移動が必要

狙って打つという意味では最近はアンデフくらいしかないね
0844名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 22:54:49ID:oDJiOUFE
ケツイも狙って撃たないと死ねる
0845名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 01:55:14ID:e3X6W2Wy
ケツイは狙っておくというか置いておく
0846名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 02:47:32ID:539nsVXK
まあ感覚的にはたしかにそっちかな。
とにかくワイドショット垂れ流して避けてるだけで進めるゲームではないね。
0847名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 04:50:16ID:ZFomnygI
なんか偉そうだけど更新止まって長い。ファミベのよっしんサイト。
やねうらおみたいな人?
0848名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 11:19:12ID:S6YQQ44S
>>847
あんなのと比べんな、と思ったり。
0849名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 16:28:07ID:9z0Oz3rp
やねうらおは神なの?
0850名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 17:35:32ID:SxMbSMaK
「この悪魔!」

やね「鬼とも呼ばれた…」

「鬼!」
0851名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 22:26:53ID:jLL3nKbR
俺ドット絵描けないじゃん
3D表示のシューティング作ろうとしたら自機と敵が食い込んむじゃん
無敵時間体当たり重なり打ちとかできないじゃん
クソゲーじゃん
0852名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 22:36:05ID:SlxVAHBA
つプリレンダ
0853名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 23:06:24ID:E/pnP3Dj
絵なんかいらないんだよ。キャラは全部四角でいいんだよ
0854名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 00:11:12ID:FlhsWdlq
プログラムやるなら絵なんて後でいいだろ
0855名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 00:43:18ID:j42Sdqvs
階層構造を作ってちょっと動きを付けれる四角にするといいかもな
0856名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 01:10:33ID:zpvkwayA
そして四角をだんだんと小さくしていってドット絵にしていくんだ
0857名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 02:37:08ID:hlIKSBVm
>>849
ゴミ
0858名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 09:51:54ID:2mn28MUq
>>857
なんだかんだでライブラリとかで情報を提供してくれる数少ない人じゃないか?
0859名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 19:16:05ID:hlIKSBVm
なら君にとっては神なんだろうね
0860名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 20:11:00ID:9qEnyNG8
よっしん氏もライブラリや効果音やソースなどの素材の提供してたよ。
超連射のスプライトドライバ使った同人作品いくつかあるしね。
0861名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 22:20:28ID:UvbKp1tq
自分で作れないならこのスレから失せな
0862名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 01:08:37ID:5LUYq6GJ
ではツクラーの俺はROMもダメということだな。
あ、やべ送信しちゃっt
0863名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 01:42:57ID:O9DGzIlD
OSから作れというのかな
もしかしてパソコンも設計しろとか
0864名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 01:51:05ID:VU2uoU8K
>>863
お前みたいなアホは相手しないからPC捨てな
0865名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 02:01:37ID:O9DGzIlD
マジギレですか
0866名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 02:12:37ID:cvF3YeJo
アプリの話しなのにハード・OSから、とか馬鹿すぎてどうかと思うけよ。
0867名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 09:45:32ID:dSTZnPPK
超連射もそうだけど、時間かけて調整したり初回公開版の反応を取り込んだりするのが大事なんじゃないの。
cyberdとかリードミーを読むかぎり飛び飛びだけど一年以上調整してたみたいだし
sonic sistersは各機体のバランス悪すぎたのと画面がうるさすぎだったのを直したら感動的なバランスになってた。

「狙う」というゲーム性を入れるなら敵を左右振りわけるか溜め撃ちが定番かな?
0868名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 10:00:53ID:W22Wf/0F
>>861のレスがおかしいってコトじゃね?
DirectXのライブラリすら作れないようなクズは消えろといってるしか思えない。

別にライブラリなんてありもののでいいだろ。
DirectXの面倒な初期化やデバイスチェックなんてしてる時間で
ゲーム本体に時間をかけた方が有意義。
0869名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 10:47:35ID:Rq8LWeq6
・プログラマを目指している、もしくは現役プログラマ
・ライブラリを使用するだけではできないことをしてみたい
・ツクール、HSP、スクリプトエンジン使用者を屍だと思っている

以上の全てに当てはまらないと自信を持って言えるのであれば
ありもののライブラリでいいと思うよ。
あと、「自前でライブラリを作れること」と
「他人の作ったライブラリを利用すること」は別物。
0870名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 12:16:29ID:ycm+eBTU
こいつ釣りじゃね?
0871名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 12:40:20ID:tg4xOOMI
最終的にしっかりしたものがつくれればどうでも良いからな。
0872名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 13:19:36ID:dlMKvNT8
gplもばれなきゃどうでも良いよな
0873名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 21:12:23ID:8mTHTNW2
そういう所甘い人とは仕事はしたくないけどね…
0874名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 22:06:04ID:Hvj13Njd
最終的になんて無理だから。ここの奴らは
0875名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 01:44:54ID:Ms62MCxq
DirectXは、XNAの開発チームに入ってる人が「ゲームライブラリ製作者のためのライブラリ」
と揶揄されているのを苦笑するほどだからなぁ。ライブラリ作りで燃え尽きてしまうケースも
多いと思うよ。

古めのタイトルだけど、神威はWinGLを使ってたし、らじおぞんでやHellsinkerの人は
Delphi+QD+AlphaLibだし、レイ=クドリャフカも最初の頃はDelphi+QDを使ってた。

ゲーム作りが好きなのと、ゲーム作りの仕組みが好きなのは大分違うしね。
0876名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 08:50:24ID:VFKCwHUu
元々DirectXなんて、Windowsでハードウェアを叩くための共通規格みたいなモノであって、
ゲームを作り易くするためのモノではないよ。

むしろDirectXはWindowsのためのライブラリで、製作者のためのライブラリではない。
0877名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 09:04:32ID:wTG26rkV
プログラミングの多重設計が出来る人間で無いと、DirectXを使いこなすのは難しいかもな。

つ〜か、最低でも三重の設計思想が必要になるから。
ゲーム本体の設計、Windowsインターフェイスに関する設計、
インターフェイスとゲーム本体との間の設計、これで三重設計。
あと、ゲーム内部の設計が規模によって何重になるか分からないから・・・
0878名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 09:23:06ID:J59iKPrK
DOSの頃は単純設計の能力でも簡単なゲームなら作れたからな。
で、CGを重視したゲームを作る時代になってくると、
インターフェイス絡みとゲーム本体の二重設計が出来ないと
マトモなゲームは作れなくなった。Windowsでは三重だ。
単純設計の能力で三重以上の設計をするのは無茶だとオモ。
0879名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 09:53:32ID:9ln/D2ol
設計を分けて考えられないと、バグの原因が突き止められなくなるからな・・・
Windows絡みのバグと、ゲームの設計絡みのバグと、Windowsとゲームの間のやり取りのバグと、
三重のバグの系統があるからな。
0880名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 12:02:44ID:kJ+TzZhR
Windowsで普通のアプリ窓を普通に出すだけでも100行近く必要になるもんな。
DirectXの分厚い本読んで、機種依存にも十分気をつけながら
アニメーション、多重サウンド、コントロール設計、ゲーム設計をこなして
まともにぬるぬる動くゲームとして動かすとなるともう苦行に近いよ。。
0881名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 12:03:53ID:AlxNYkg4
>>876
ゲームが先だったよ
ただ、汎用にしようということで名前を変えてDirectX2にした
0882名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 12:26:41ID:0H6ZJN0P
WInG→GameSDK→DirectX
という流れ。
ゲーム用に速い描画を、という発想からスタートしてる。
0883名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 12:34:37ID:xyVtqYUO
ここってシューティングの話題じゃ盛り上がらないよな
0884名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 14:31:24ID:1Vmks2j7
シューティングって
骨組みができたらゲーム自体にかかる手間はほとんどなくて
あとはひたすら調整するだけのジャンルだもの
純粋にシューティングとして語るとこなんかほとんどないよ
0885名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 15:06:44ID:uUGK98po
だよなw
0886名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 15:37:41ID:l4KoZ8I0
プログラム技術という観点では話題はすぐなくなるな。
調整部分の技術のほうが重要だし。

8ビット時代は技術披露のジャンルでもあったんだがなあw
0887名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 16:02:31ID:pQKQcOZM
>>881
いやだからそ〜ゆ〜意味じゃなくて、ソフトウェア処理だと
遅すぎてゲームに使えない。ハードウェアを叩くのは、
処理がバラバラでどのマシンでも動くゲームを作るのが難しい。
で、ハードウェアを叩く共通ライブラリが必要になったから
DirectXが出来たわけで、ゲームを簡単に作るのが目的じゃない、
という事を言いたかったわけ。

ありゃりゃ、文章の表現がバラバラだ・・・
0888名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 16:40:28ID:K4ycXiis
じゃあ面白いシューティングに調整する技術を語ろうじゃないか

まあ語れるほど理解できたら苦労しないんだが
0889名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 16:41:32ID:nl2aW+B9
シェーダー部分も含めると4重だな。
誰かシューに最適なゲームエンジン作れよ
0890名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 17:22:28ID:l4KoZ8I0
>888
結構人によって好みがあるしな。
普遍的な部分は意外と少ないのかもシレン
0891名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 17:48:04ID:0H6ZJN0P
ノウハウで言えばコリジョン方面で色々あるな。
階層構造による多パーツ・モーション制御とか。

とシューティング特有じゃない技術ばかりだな。
ネタになり易そうなのは。
0892名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 18:00:17ID:yITvJuXg
シューティング特有でない技術も含めて
過去スレで語りつくしてしまった気がする。

シューティングのゲーム本体部分の製作に関しては
ほとんどパターン化されている感があるし、
製作上でより多くの技術や知識を得たいと思う人はそれこそ
DirectXのライブラリでも作ってた方がよさげ。
0893名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 22:41:46ID:ZEMvJZ8X
語りつくしたって言う人ならもうここに来る必要は無いよね。
0894名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 01:59:35ID:XlOVdV67
まだ語ることがあるっていうのなら
もったいぶらずに提案したら?
0895名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 03:07:06ID:CogWCGQA
>製作技術や技術の検証、成功談
>失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非など

のうちの、製作技術に限るのなら、語ることは語り尽くしたかもな。
0896名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 03:35:01ID:CogWCGQA
実は設計分割に関しては、あまり語られて無かったり。

例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?

前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。

後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。

ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。

つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。
0897名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 03:37:23ID:ilWvJnHp
????????????
0898名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 04:14:17ID:1KPSEhEx
さっぱり意味がわからない・・・
0899名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 04:27:26ID:EdH6awpf
ボスと雑魚を分けるという発想がまずわからん
なんでわざわざ分けるの?
0900名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 04:28:26ID:tNfnkee9
色々いいたい事があるが、多分896はスクリプトでゲームを作ってる人な気がします。
0901名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 07:22:25ID:6fYNfi25
>>899
動作をプログラムでハードコーディングしてるんじゃ?

普通はパラメータか、簡易スクリプトみたいなもので、動作を定義して、
それらを処理するループは共通だと思うけど。

結局移動や表示、当たり判定とかは共通化できる部分だから、
別にする意味はない。

別に必要なのは、キャラの大きさ形等の基礎データや動きのデータで、
これはプログラムというよりデータの部分だし。
0902名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 10:00:30ID:DgGdUJio
俺は、ボスは、ボスフラグを立てるだけだw
0903名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 10:16:08ID:k16PWtsP
>>899
色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
一つのステージでしか使わない処理とかあるでしょ。
このボスにはこんな動作をさせたいとか。
0904名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 10:57:38ID:tNfnkee9
>>903
そういうゲーム制作の基本的なところから話をするスレに路線変更か?
0905名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 11:24:58ID:vVu9iFKK
シーンの中に各種ロジックをいれていくか
シーンが各種ロジックの中に入るかの違いで別に動けばどうでもいいわな

そういう自由度も含めてプログラムっつーもんだと思うが

フレームワークとして固定されていて使いにくいとかそういう話ならわかるんだが
0906名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:19:09ID:EdH6awpf
>>903
それと>>896の言うボスと雑魚を分けることの関連がよくわからないが…
ボスが雑魚呼んだりしないのか?
0907名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:21:36ID:gVWxjfEM
一人で作ってると敵の動きだとかスクリプトにするメリットすくねぇなあ
C++でもファイル1つぐらいコンパイルしなおしてもそこまで重くねぇし
開発環境もってない人に手伝ってもらうなら、スクリプトじゃねぇと困るけど。
0908名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:40:58ID:1KPSEhEx
色々やらせたってプログラムが長くなるだけで
ザコもボスも扱いは同じだろう。

既成のツールやスクリプト使ってるから自由度が低くて
ボスを別プログラムにしないと凝ったことができないってことか?
0909名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 13:52:27ID:6fYNfi25
>>903
>色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?

この考えでいけば、雑魚も種類が違ったらプログラム分けないといけない。
ボスも当然、面ごとに動きが違うから処理を分ける。
で、30面とか作ると、雑魚&ボスプログラムが30個も出来ることになるわけだ。

それこそ管理が大変では?
もし、共通する部分に変更が発生したら、30ヶ所全部修正しないといけないぞ。
0910名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:07:29ID:YkFSkvir
>>909
>>903のやりかたをしたとしてもそうはならんだろ
0911名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:12:45ID:Tx1Q0UH6
分けて管理するからと言って共通してるとこまでわざわざ分けてやらんだろ。
0912名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:46:31ID:ngO2HFdJ
状態を「実行中の位置」でもつか「変数」で持つかっていう問題だな

タスクごとに処理を入れ替える仕組みがあれば変数で管理したほうが楽
その代表がタスクシステム
でもこれだってソースを分割統治してると言えなくもないか……


「動的にループを生成するタスクシステム」に対して「静的にループを生成する>>896案」だと理解したけど
ループを「タスク単位で繋ぎ変える」か「リスト単位で入れ替える」か程度の差であって
設計レベルでそんなに大差があるようには思えないな
0913名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:55:15ID:4UJviPYF
タスクシステムキター
0914名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:59:03ID:XlOVdV67
>>896からは動的メモリ確保すらできなさそうな空気が漂ってる
0915名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 15:17:02ID:ngO2HFdJ
タスクシステムという文字を書き込むだけでなんだか照れるぜグヒヒヒ

HSPやLGPでも配列使って双方向リストを作成して
タスクシステムっぽいの作れるんだぜ?
関数ポインタが無いからif文羅列することになるんだけどな
メインループはちょっとカッコイイぜ!

話変わるけど、タスクシステムって保守しづらいな
他人のソース読むまで気づかなかったぜ
0916名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 18:21:25ID:XlOVdV67
タスクの分割だの依存関係だのに気を遣えば
そこまで保守しにくくもないと思う。

初心者はタスクシステムを学ぶ前に
構造化プログラミングだのオブジェクト指向プログラミングだのを
学んだ方がいい気がする今日この頃。
この方が結果的にゲーム製作の近道になると思うのだが、
早く製作にとりかかりたい奴は見事にすっ飛ばして
結果的にオソロシイコードが完成すると。
0917名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 18:56:00ID:+OXGBFk1
そいやコンポジットとポリモーフィズムしらんと
C++でタスク構築できないんだっけ
0918名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:02:32ID:NpwQBMaQ
つーか抽象化はオブジェクト指向の基本概念だ。
0919名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:13:57ID:XlOVdV67
Compositeパターンは
タスクを階層化しないのであればいらないんじゃないかな。
まあシューティングの場合、敵と弾とか、ボスと敵とかを
親子関係にするのが自然だから、必須になってくるけど。

ポリモーフィズムを知らんような奴は
タスクシステムどころか普通のプログラムも満足に書けないと思うよ…。
C++を使用する意味が全くない。
0920名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:15:58ID:EdH6awpf
必要になったら学んで使えばいいだけじゃね?
なぜそれが必要なのか理解せずに使っても
これまたオソロシイコードになるぞw
0921名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:18:33ID:XlOVdV67
それもそうだなw
0922名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:29:53ID:37Z4YcGn
>>919
> C++を使用する意味が全くない。

つ ベターC
0923名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:58:35ID:n09SmcrK
ここはC++が前提なんですね。知らんかった。テンプレにいれとけよ
0924名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 03:25:52ID:fF+IhTRk
ステージボスばりの攻撃をしてくる雑魚が出せるようになれば解決じゃね?
0925名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 03:27:10ID:3s0I3fQ7
全部ボスにしてカオスフィールドでもつくれば解決じゃね
0926名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 08:56:24ID:U7DHZFAq
結局ボスルーチンは、雑魚ルーチンをカバーできるんだから、分ける意味は無いと。
0927名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 14:57:05ID:w0snWO05
ゲームスタート直後にすべてのボスが同時に出てこればOK
敵の戦術的にもいいだろ
0928名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 15:35:08ID:Xjqd8ZGI
急に巨大戦艦出したくなったけど背景として実装するしか選択肢がないとか
ボスがバックミラーにしか映らない吸血鬼の車だとか
ボスがmpeg動画でその中で自機を動かさなきゃならないとか
別ウィンドウのをタッチペンで叩かなきゃならないとか
あるかもしれない
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。