シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0682名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 01:44:38ID:dv8naGly作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
0683名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 02:58:38ID:KMoQtroU0684名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 03:02:08ID:m4mJVguk0685名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 04:05:41ID:Xt6ZlQb0実際遅れてるゲームをやるとわかる
0686名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 04:13:07ID:gtmP2vX7ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。
ホントに分ってんの?
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2007/01/28(日) 05:15:14ID:dv8naGlyおまいさんもやれば判ると思うよ
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2007/01/28(日) 06:42:38ID:IbZoalqfと思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー
やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
0689名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 08:15:28ID:VOHLkdaq0690名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 08:30:07ID:A5SWlQY60691名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:08:15ID:lqzVX82p旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
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2007/01/28(日) 09:14:56ID:A5SWlQY6どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
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2007/01/28(日) 09:26:15ID:9UhTYQnLそういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
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2007/01/28(日) 09:37:16ID:A5SWlQY60695名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:44:20ID:9UhTYQnL↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
↓
フレーム終了
↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
↓
フレーム開始
PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
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2007/01/28(日) 10:10:30ID:A5SWlQY6DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
0697名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 10:15:32ID:A5SWlQY6その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
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2007/01/28(日) 11:08:59ID:cOrLDJf00699名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 12:45:01ID:dMN3w4gLダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。
もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。
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2007/01/28(日) 12:47:54ID:A5SWlQY6昔の東方妖がそうだったよ
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2007/01/28(日) 13:40:18ID:dv8naGlyそれだけで入力遅延は発生するわけだが。
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2007/01/28(日) 17:35:27ID:2598lg9+入力がズレてるのかで悩むことになる。
0703名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 20:51:00ID:SIbpO3huhttp://gamdev.org/up/img/8756.zip
ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。
OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?
本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
0704名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:19:05ID:gtmP2vX70705名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:26:46ID:fLteW4GF0706名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:47:27ID:SIbpO3huhttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
以下、VSYNC話は上記スレで・・・
0707名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:50:12ID:6uwDcORX他の話しろよ
できないならここで続ければいい
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2007/01/28(日) 22:30:18ID:dv8naGly0709名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 00:01:22ID:7r3ytGptVSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
0710名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 12:02:58ID:v21wufY8解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。
今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
0711名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 13:12:05ID:Btok7M0s0712名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 14:19:09ID:ztItO7dy0713名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 21:54:20ID:QL4dOUIV0714名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 23:10:19ID:/3m7k1rpダウト
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2007/01/29(月) 23:55:33ID:Btok7M0s国内はほぼ60固定じゃん。
0716名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 02:57:40ID:qrOUgdaJ>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
0717名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 03:37:39ID:v0OpoI/a.Netベースでの開発が主流になるとか。
0718名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 05:14:07ID:qrOUgdaJOfficeが.NETになったら考える
0719名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:36:58ID:vXnL3QTUできたか?
0720名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 00:05:19ID:SW7JjEEUこれ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…
0721名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 01:55:10ID:LwWjBRKi0722名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 07:35:46ID:K54de2GPdirectxでアニメ作ってるなら関係あるが
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2007/01/31(水) 11:49:23ID:jNUdiQReウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。
ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。
Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
0724名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 14:12:49ID:gXjPdZNV俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
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2007/01/31(水) 14:57:44ID:y4esPWHn0726名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 16:00:32ID:txwpXpKnGBAあたりでやったら?
0727名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 03:02:20ID:JzkvvhUb今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?
残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?
とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
0728名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 03:37:20ID:5yGUOPtf溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)
小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。
計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?
0729名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 04:02:02ID:B8u9ekcx適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ
0730名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 09:20:29ID:auwVQPqs自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」
ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。
0731727
2007/02/03(土) 12:39:13ID:+770B734俺もそんな感じで考えてた。
けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
参考になったよ。ありがとう、dクス。
>729
先に2P対戦の方を完成させて、
リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。
……ネット対戦は技量的にむりぽ。
>730
やはり基本はif文か……。
とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
ノシ
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2007/02/03(土) 22:09:00ID:2tB0aD5Nまた熱くなりたい。
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2007/02/03(土) 22:13:51ID:j9KZdaIA0734名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:24:03ID:KoAwbxtH学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。
今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。
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2007/02/03(土) 22:46:35ID:2tB0aD5N・有限状態オートマトン
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2007/02/03(土) 23:10:39ID:me9pWfpv0738名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 03:34:30ID:yqfDawCE0739名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 11:16:33ID:VXxH0Bnf0740名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 20:02:20ID:3jL1W3dX何言ってんだ俺('A`)
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2007/02/05(月) 20:26:28ID:reHiJhAr超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ
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2007/02/05(月) 20:32:58ID:oCfagF5Nここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ
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2007/02/05(月) 20:36:28ID:WftfBHI5HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw
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2007/02/05(月) 21:03:11ID:a/u8xRio0745名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 21:03:17ID:i074vr7Cお前の頭が悪いだけだから気にすんな
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2007/02/05(月) 22:06:13ID:ESohrSU90747名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 23:58:01ID:bVqwYooB0748名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:08:48ID:Z6AsX0DOシッーーーー!!!1
0749名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:12:49ID:0olUbxKR0750名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:21:01ID:nsMHyElK0751名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 01:48:57ID:7dPKSWfh0752名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 02:58:19ID:pJalSEHx0753名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 08:59:23ID:K0/hZ1b6そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・
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2007/02/06(火) 23:03:28ID:N7eazbn90755名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 16:20:28ID:T6NpA10F弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?
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2007/02/09(金) 17:26:06ID:ob183IAu0757名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 19:43:45ID:9UWOdnnCそれ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。
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2007/02/09(金) 20:29:14ID:fxxX8eP+0759名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 21:43:42ID:EcN71lBM0760名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 21:59:02ID:yXI9Y0um首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
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2007/02/09(金) 22:00:53ID:+oLm8ZuN0762名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 02:16:14ID:EK/6hAlr0763名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 03:42:51ID:xUqhFsy5それは皆の共通認識なのか?
0764名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 09:29:39ID:V9RwFupw0765名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 22:40:48ID:Iy6yY3b+0766名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 00:05:09ID:7YEtfvqE0767名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 01:04:51ID:nJHL+7gtABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
0768名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 01:12:45ID:DwNP06Dm確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
0769名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 16:11:49ID:2hIITHhOソース公開されてんだから読め
0770名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 21:13:29ID:dto9MZH/0771名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 21:46:26ID:fmvz1qOa0772名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 18:26:37ID:0L7dr+2e0773名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 18:34:27ID:zO2dAUTBたしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。
メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。
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2007/02/14(水) 18:50:00ID:zO2dAUTB別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。
NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
How to (and How NOT to) Reduce Lag
http://developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1
あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線
0775名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 19:05:04ID:/+9m1vcY2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。
0776名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:57:20ID:s8+PkReE0777名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:02:33ID:ymO2fyCl0778名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:04:06ID:jcYGrCIx0779名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 10:21:54ID:kzBBnY4N0780名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 11:49:05ID:u/kRbSlq0781名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 12:14:28ID:Q5toar6w1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。
0782名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 01:41:05ID:O43bY+bH入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。
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