トップページgamedev
1001コメント280KB

シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0669名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:54:52ID:Mwc3VMrB
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
0670名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:59:29ID:Mwc3VMrB
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。
0671名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:11:23ID:1QGxeSwn
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
0672名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:18:22ID:DiQxR395
バッファリングして、フリップする話でいいのか?
0673名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:30:26ID:Cu/waNhi
久々にその話でもするかね
0674名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:34:33ID:itJwAIsz
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
0675名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:49:18ID:H7zVVEVT
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
0676名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:55:48ID:cuDkGcQJ
お前の顔のほうがキモチワルイよ
0677名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:57:11ID:hqlsEt4a
ごめん・・・
0678名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:58:12ID:nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
0679名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 21:49:50ID:+wp4P9Bd
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな
0680名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 23:14:30ID:hnSDsz1n
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。
0681名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 23:26:19ID:Cu/waNhi
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
0682名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 01:44:38ID:dv8naGly
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
0683名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 02:58:38ID:KMoQtroU
1/60秒を感知できるのか。すごいな。
0684名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 03:02:08ID:m4mJVguk
コンピュータはすげー早い!
0685名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 04:05:41ID:Xt6ZlQb0
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる
0686名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 04:13:07ID:gtmP2vX7
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?
0687名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 05:15:14ID:dv8naGly
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ
0688名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 06:42:38ID:IbZoalqf
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
0689名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 08:15:28ID:VOHLkdaq
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ
0690名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 08:30:07ID:A5SWlQY6
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。
0691名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:08:15ID:lqzVX82p
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
0692名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:14:56ID:A5SWlQY6
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
0693名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:26:15ID:9UhTYQnL
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
0694名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:37:16ID:A5SWlQY6
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?
0695名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:44:20ID:9UhTYQnL
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
0696名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 10:10:30ID:A5SWlQY6
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
0697名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 10:15:32ID:A5SWlQY6
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
0698名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 11:08:59ID:cOrLDJf0
タイトル挙げろよしったか
0699名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 12:45:01ID:dMN3w4gL
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。
0700名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 12:47:54ID:A5SWlQY6
>>698
昔の東方妖がそうだったよ
0701名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 13:40:18ID:dv8naGly
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。
0702名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 17:35:27ID:2598lg9+
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。
0703名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 20:51:00ID:SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
http://gamdev.org/up/img/8756.zip

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
0704名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:19:05ID:gtmP2vX7
おまえらVSyncスレでも立てれ
0705名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:26:46ID:fLteW4GF
っつかフレーム処理スレのほうが
0706名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:47:27ID:SIbpO3hu
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

以下、VSYNC話は上記スレで・・・
0707名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:50:12ID:6uwDcORX
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい
0708名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 22:30:18ID:dv8naGly
日本語でおk
0709名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 00:01:22ID:7r3ytGpt
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
0710名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 12:02:58ID:v21wufY8
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
0711名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 13:12:05ID:Btok7M0s
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ
0712名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 14:19:09ID:ztItO7dy
ラスタースクロール
0713名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 21:54:20ID:QL4dOUIV
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね
0714名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 23:10:19ID:/3m7k1rp
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト
0715名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 23:55:33ID:Btok7M0s
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。
0716名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 02:57:40ID:qrOUgdaJ
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
0717名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 03:37:39ID:v0OpoI/a
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。
0718名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 05:14:07ID:qrOUgdaJ
>>717
Officeが.NETになったら考える
0719名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 22:36:58ID:vXnL3QTU
>>619
できたか?
0720名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 00:05:19ID:SW7JjEEU
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…
0721名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 01:55:10ID:LwWjBRKi
そりゃ動画作る時に気にすることだ
0722名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 07:35:46ID:K54de2GP
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが
0723名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 11:49:23ID:jNUdiQRe
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
0724名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 14:12:49ID:gXjPdZNV
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
0725名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 14:57:44ID:y4esPWHn
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?
0726名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 16:00:32ID:txwpXpKn
>>724
GBAあたりでやったら?
0727名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 03:02:20ID:JzkvvhUb
FPSとは全く関係無い話だが――。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
0728名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 03:37:20ID:5yGUOPtf
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?
0729名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 04:02:02ID:B8u9ekcx
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ
0730名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 09:20:29ID:auwVQPqs
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。
07317272007/02/03(土) 12:39:13ID:+770B734
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、dクス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ
0732名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 22:09:00ID:2tB0aD5N
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。
0733名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 22:13:51ID:j9KZdaIA
お前がタイムマシンを開発しろ
0734名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 22:24:03ID:KoAwbxtH
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。
0735名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 22:46:35ID:2tB0aD5N
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。
0736名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 23:06:27ID:DGTCnlVF?2BP(100)
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン
0737名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 23:10:39ID:me9pWfpv
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。
0738名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 03:34:30ID:yqfDawCE
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw
0739名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 11:16:33ID:VXxH0Bnf
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな
0740名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 20:02:20ID:3jL1W3dX
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)
0741名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 20:26:28ID:reHiJhAr
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ
0742名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 20:32:58ID:oCfagF5N
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ
0743名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 20:36:28ID:WftfBHI5
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw
0744名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 21:03:11ID:a/u8xRio
超連射だけ認めてるのがワロタw
0745名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 21:03:17ID:i074vr7C
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな
0746名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 22:06:13ID:ESohrSU9
つ するーちから
0747名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 23:58:01ID:bVqwYooB
するーっつーかネタじゃねえの?
0748名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 00:08:48ID:Z6AsX0DO
>>747
シッーーーー!!!1
0749名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 00:12:49ID:0olUbxKR
沙羅曼蛇
0750名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 00:21:01ID:nsMHyElK
ぐらでぃうす外伝
0751名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 01:48:57ID:7dPKSWfh
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない
0752名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 02:58:19ID:pJalSEHx
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ
0753名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 08:59:23ID:K0/hZ1b6
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・
0754名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 23:03:28ID:N7eazbn9
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな
0755名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 16:20:28ID:T6NpA10F
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?
0756名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 17:26:06ID:ob183IAu
そんな定義どうでもいいじゃん
0757名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 19:43:45ID:9UWOdnnC
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。
0758名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 20:29:14ID:fxxX8eP+
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い
0759名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 21:43:42ID:EcN71lBM
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか
0760名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 21:59:02ID:yXI9Y0um
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
0761名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:00:53ID:+oLm8ZuN
あるならURLを貼れよカス
0762名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 02:16:14ID:EK/6hAlr
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E7%B3%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0

0763名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 03:42:51ID:xUqhFsy5
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?
0764名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 09:29:39ID:V9RwFupw
どこで集計したの?
0765名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 22:40:48ID:Iy6yY3b+
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?
0766名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 00:05:09ID:7YEtfvqE
$rand
0767名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 01:04:51ID:nJHL+7gt
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
0768名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 01:12:45ID:DwNP06Dm
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています