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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0616名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 09:01:12ID:EApzANky
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
0617名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 10:20:31ID:R5syhDQ/
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。
0618名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 22:47:38ID:Wr53Kbp+
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
0619名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 07:57:34ID:Zez24kRM
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
0620名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:09:38ID:UydVrLsb
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
0621名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:11:13ID:NLRZOFTR
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
0622名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 11:54:30ID:fCVresOG
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?
0623◆t9/Tn9xvbM 2007/01/20(土) 12:58:02ID:f9wY3NHa
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
http://gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
0624◆t9/Tn9xvbM 2007/01/20(土) 13:03:03ID:f9wY3NHa
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
0625名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 13:11:08ID:p6fnymLH
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
0626名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 19:23:01ID:9ubD58dN
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
0627名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 20:56:53ID:aOLaQ5nZ
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
0628名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:39:22ID:RihqlLO2
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
0629名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:47:27ID:DmCdzIVu
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
0630名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 02:11:55ID:EINZcEO7
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
0631名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 02:28:52ID:uh0TWbfx
>>630
ちゃんとURL書けよ
0632名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 09:00:01ID:k4TrDuFa
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
0633名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 15:50:56ID:YavaDPzz
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
0634名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 03:46:10ID:mo3GHJpt
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
0635名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 22:06:40ID:sih3zLX7
>>619
できたか?
0636名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 09:54:44ID:BlHgmdR7
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
0637名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 11:09:28ID:Q2pd8LCj
アスペクト非固定拡大
0638名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:03:45ID:F1ZR97gn
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
0639名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:19:23ID:ByNu2TQb
ぐぐれカス
0640名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:31:46ID:bK7aQpGt?2BP(100)
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
0641名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 13:47:15ID:QdHz6EBK
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
0642名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 14:16:19ID:trYuutNf
個人的にvsync同期は好かん
0643名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 14:43:37ID:25gMsrbT
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
0644名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 22:58:12ID:PeXxSu5n
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
0645名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 23:34:05ID:25gMsrbT
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
0646名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 00:33:07ID:ALnHWtm8
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
0647名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 03:47:23ID:ZzIMN+7M
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
0648名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 04:51:06ID:H7zVVEVT
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
0649名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 09:30:37ID:coUFr7gi
647が一生思ってるからでしょ
0650名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 09:52:48ID:o+Ib41Lo
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?

0651名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 11:55:15ID:U12gzsw9
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
0652名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:08:36ID:9CVNEVwX
たかがVSyncなのになぁ
0653名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:14:09ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。
0654名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:15:42ID:Ga2/b80U
ずれてるゲームタイトル出してみてよ
0655名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:16:13ID:Mwc3VMrB
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
0656名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:21:14ID:Mwc3VMrB
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
0657名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:25:38ID:hnSDsz1n
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
0658名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:31:45ID:o+Ib41Lo
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。

0659名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 13:11:35ID:Cu/waNhi
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
0660名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 14:47:24ID:0OdcmhEq
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
0661名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 14:55:23ID:9CVNEVwX
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
0662名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:21:11ID:4CYUHPs3
エムブレムのパクリ
0663名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:23:26ID:o+Ib41Lo
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
0664名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 17:37:06ID:Mwc3VMrB
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
0665名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 17:49:30ID:itJwAIsz
ウザ
0666名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 17:55:46ID:Cu/waNhi
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
0667名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:03:21ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。
0668名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:51:26ID:1QGxeSwn
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
0669名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:54:52ID:Mwc3VMrB
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
0670名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:59:29ID:Mwc3VMrB
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。
0671名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:11:23ID:1QGxeSwn
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
0672名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:18:22ID:DiQxR395
バッファリングして、フリップする話でいいのか?
0673名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:30:26ID:Cu/waNhi
久々にその話でもするかね
0674名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 19:34:33ID:itJwAIsz
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
0675名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:49:18ID:H7zVVEVT
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
0676名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:55:48ID:cuDkGcQJ
お前の顔のほうがキモチワルイよ
0677名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:57:11ID:hqlsEt4a
ごめん・・・
0678名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:58:12ID:nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0679名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 21:49:50ID:+wp4P9Bd
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな
0680名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 23:14:30ID:hnSDsz1n
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。
0681名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 23:26:19ID:Cu/waNhi
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
0682名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 01:44:38ID:dv8naGly
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
0683名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 02:58:38ID:KMoQtroU
1/60秒を感知できるのか。すごいな。
0684名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 03:02:08ID:m4mJVguk
コンピュータはすげー早い!
0685名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 04:05:41ID:Xt6ZlQb0
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる
0686名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 04:13:07ID:gtmP2vX7
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?
0687名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 05:15:14ID:dv8naGly
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ
0688名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 06:42:38ID:IbZoalqf
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
0689名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 08:15:28ID:VOHLkdaq
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ
0690名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 08:30:07ID:A5SWlQY6
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。
0691名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:08:15ID:lqzVX82p
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
0692名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:14:56ID:A5SWlQY6
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
0693名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:26:15ID:9UhTYQnL
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
0694名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:37:16ID:A5SWlQY6
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?
0695名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 09:44:20ID:9UhTYQnL
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
0696名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 10:10:30ID:A5SWlQY6
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
0697名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 10:15:32ID:A5SWlQY6
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
0698名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 11:08:59ID:cOrLDJf0
タイトル挙げろよしったか
0699名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 12:45:01ID:dMN3w4gL
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。
0700名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 12:47:54ID:A5SWlQY6
>>698
昔の東方妖がそうだったよ
0701名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 13:40:18ID:dv8naGly
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。
0702名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 17:35:27ID:2598lg9+
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。
0703名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 20:51:00ID:SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
http://gamdev.org/up/img/8756.zip

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
0704名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:19:05ID:gtmP2vX7
おまえらVSyncスレでも立てれ
0705名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:26:46ID:fLteW4GF
っつかフレーム処理スレのほうが
0706名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:47:27ID:SIbpO3hu
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

以下、VSYNC話は上記スレで・・・
0707名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:50:12ID:6uwDcORX
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい
0708名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 22:30:18ID:dv8naGly
日本語でおk
0709名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 00:01:22ID:7r3ytGpt
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
0710名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 12:02:58ID:v21wufY8
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
0711名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 13:12:05ID:Btok7M0s
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ
0712名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 14:19:09ID:ztItO7dy
ラスタースクロール
0713名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 21:54:20ID:QL4dOUIV
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね
0714名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 23:10:19ID:/3m7k1rp
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト
0715名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 23:55:33ID:Btok7M0s
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。
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