シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2007/01/13(土) 02:30:14ID:vn+bKryB0571名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 03:41:25ID:FLHX4F1S0572名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 03:55:01ID:TJXMbPPE0573名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 04:09:26ID:t1U5OpPE0574名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 05:56:54ID:B2HxxUYK・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP
なんでも。得意な言語でどうぞ
0575改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 12:47:28ID:/aZkIL65http://gamdev.org/up/img/8605.lzh
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2007/01/13(土) 16:16:16ID:B2HxxUYK自機が動きません(・ω・)
コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
0577改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 16:26:11ID:/aZkIL65説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
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2007/01/13(土) 16:53:31ID:VymT24I8DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif
http://www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml
http://www.cug.net/~anonB/event/
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2007/01/13(土) 16:57:05ID:FLHX4F1S0580改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 17:09:46ID:ghccqHPDすごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・
なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動
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2007/01/13(土) 17:15:24ID:B2HxxUYK後期のやつだけど
http://gamdev.org/up/img/8607.png
http://gamdev.org/up/img/8608.png
エミュレータで昔の動くのがいいな
>>578
すげえええ
0582569
2007/01/13(土) 23:28:04ID:T5eYZ2jR資料の多そうな環境でやってみようと思います。
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2007/01/13(土) 23:31:23ID:KbvklEkh0584名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 04:00:09ID:gu/ia/06どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
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2007/01/15(月) 04:13:50ID:ApxAkDO+とけよてめえら!
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2007/01/15(月) 04:26:34ID:ApxAkDO+初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。
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2007/01/15(月) 12:17:47ID:oiqlLjKx昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
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2007/01/15(月) 12:26:35ID:DvkGIyl4先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。
仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。
なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
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2007/01/15(月) 14:10:38ID:yqD7nHLcあと手軽に目的を達成したい人向け。
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2007/01/15(月) 17:33:27ID:IGN2hw2R>>588
らじおぞんでとかそうだったような
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2007/01/15(月) 18:47:45ID:oiqlLjKxD e l p h i です。ひらにょはDelphi使いだよ
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2007/01/15(月) 18:48:39ID:oiqlLjKxまさか、HSPって構造体ないの?
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2007/01/15(月) 21:33:23ID:C9sMShG6C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
0595改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/15(月) 21:59:16ID:XFAxIOAjhttp://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・
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2007/01/15(月) 22:11:30ID:NWwT53qyそれはお前がバカなだけだから安心しろ
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2007/01/16(火) 13:30:49ID:g0rX9SZ40598名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 22:06:57ID:EtUtZgWRHSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
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2007/01/16(火) 22:57:44ID:4YpsPyS30600名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 00:07:46ID:lucbdVqh0601名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 00:51:48ID:yF05kfSRHSP使ってる俺としては興味深かった。
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2007/01/17(水) 01:24:39ID:TbDXhDuvC#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
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2007/01/17(水) 01:44:30ID:gWnQbXga0604名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 02:33:09ID:/mCixqQcC#は、まだいいよ。
さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
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2007/01/17(水) 03:06:10ID:B3mkxw+W0606名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 03:08:42ID:2g6Rftn4バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが
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2007/01/17(水) 18:49:13ID:Q6cDcg9kボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
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2007/01/17(水) 23:56:32ID:kNljLNeB弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
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2007/01/18(木) 04:45:54ID:tv4Ko3H60610名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 17:06:06ID:WQrHiZk70611名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:08:54ID:DnE1A1M3実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
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2007/01/19(金) 02:09:57ID:DnE1A1M3GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい
重 い。
素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。
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2007/01/19(金) 02:29:39ID:n1gdcRB2ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
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2007/01/19(金) 02:30:09ID:A8nAXfmI私は、
http://otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。
フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
http://otoku777.lxl.jp/
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2007/01/19(金) 02:37:40ID:RsBU2cJ/半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。
でも見劣りするのがなぁ・・・
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2007/01/19(金) 09:01:12ID:EApzANkyCPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
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2007/01/19(金) 10:20:31ID:R5syhDQ/理由はないと思うんだが。
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2007/01/19(金) 22:47:38ID:Wr53Kbp+エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
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2007/01/20(土) 07:57:34ID:Zez24kRMただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
0620名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 09:09:38ID:UydVrLsb一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
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2007/01/20(土) 09:11:13ID:NLRZOFTR・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
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2007/01/20(土) 11:54:30ID:fCVresOG0623改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/20(土) 12:58:02ID:f9wY3NHa敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
http://gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
0624改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/20(土) 13:03:03ID:f9wY3NHa敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
0625名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 13:11:08ID:p6fnymLHsinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
0626名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 19:23:01ID:9ubD58dNVistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
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2007/01/20(土) 20:56:53ID:aOLaQ5nZPCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
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2007/01/21(日) 23:39:22ID:RihqlLO2普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
0629名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 23:47:27ID:DmCdzIVu最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
0630名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 02:11:55ID:EINZcEO7まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
0631名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 02:28:52ID:uh0TWbfxちゃんとURL書けよ
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2007/01/22(月) 09:00:01ID:k4TrDuFa画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
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2007/01/22(月) 15:50:56ID:YavaDPzzVSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
0634名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 03:46:10ID:mo3GHJpt0635名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 22:06:40ID:sih3zLX7できたか?
0636名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 09:54:44ID:BlHgmdR70637名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 11:09:28ID:Q2pd8LCj0638名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 01:03:45ID:F1ZR97gn縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。
識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
0639名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 01:19:23ID:ByNu2TQbヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
0641名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 13:47:15ID:QdHz6EBKなんとなくなら、なおさらな。
0642名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 14:16:19ID:trYuutNf0643名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 14:43:37ID:25gMsrbTタイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
0644名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 22:58:12ID:PeXxSu5nタイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
0645名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 23:34:05ID:25gMsrbT3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
0646名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 00:33:07ID:ALnHWtm8すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
0647名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 03:47:23ID:ZzIMN+7M0648名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 04:51:06ID:H7zVVEVTソースは?統計取ったのか?
0649名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 09:30:37ID:coUFr7gi0650名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 09:52:48ID:o+Ib41Loおっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。
VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?
0651名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 11:55:15ID:U12gzsw9Windowsはなぁ
0652名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:08:36ID:9CVNEVwX0653名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:14:09ID:Mwc3VMrB一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、
・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている
のです。
0654名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:15:42ID:Ga2/b80U0655名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:16:13ID:Mwc3VMrBプライマリバッファに出力した後の話なので。
0656名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:21:14ID:Mwc3VMrB日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。
洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)
簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。
あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
0657名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:25:38ID:hnSDsz1nまぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
0658名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:31:45ID:o+Ib41Loおけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。
俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。
でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。
0659名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 13:11:35ID:Cu/waNhiプログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。
パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。
必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
0660名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:47:24ID:0OdcmhEqどうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
0661名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:55:23ID:9CVNEVwX0662名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:21:11ID:4CYUHPs30663名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:23:26ID:o+Ib41Lo液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
0664名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:37:06ID:Mwc3VMrBウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる
>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
0665名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:49:30ID:itJwAIsz0666名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:55:46ID:Cu/waNhiそれを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
0667名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:03:21ID:Mwc3VMrB0668名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:51:26ID:1QGxeSwn押し付けはウザイだけ
ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
0669名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:54:52ID:Mwc3VMrB押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
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