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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0564名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 00:37:30ID:cT8y/+x5
ttp://www-vizj.kgt.co.jp/contents/48/

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。
0565名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 01:13:45ID:7KhFRoTj
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!
0566りる ◆4icJhepIFY 2007/01/12(金) 16:02:15ID:wXOyttHV
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?
0567名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 16:11:23ID:idCCemry
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!
0568りる ◆4icJhepIFY 2007/01/12(金) 16:17:30ID:wXOyttHV
うpするサイトがわかりました!どうもでした
0569名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 02:25:05ID:T5eYZ2jR
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。
0570名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 02:30:14ID:vn+bKryB
デザエモンでおk
0571名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 03:41:25ID:FLHX4F1S
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい
0572名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 03:55:01ID:TJXMbPPE
一応計算さえ出来れば作れるな
0573名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 04:09:26ID:t1U5OpPE
じゃあソロバンで作ってみろ
0574名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 05:56:54ID:B2HxxUYK
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ
0575◆t9/Tn9xvbM 2007/01/13(土) 12:47:28ID:/aZkIL65
DOSコマンド画面上で自機が弾を撃って敵が直進まで(基本C言語)どうでしょう・・・
http://gamdev.org/up/img/8605.lzh
0576名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 16:16:16ID:B2HxxUYK
>>575
自機が動きません(・ω・)

コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
0577◆t9/Tn9xvbM 2007/01/13(土) 16:26:11ID:/aZkIL65
>>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
0578名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 16:53:31ID:VymT24I8
>>577
DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif
http://www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml
http://www.cug.net/~anonB/event/
0579名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 16:57:05ID:FLHX4F1S
ナツカシス
0580◆t9/Tn9xvbM 2007/01/13(土) 17:09:46ID:ghccqHPD
>>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・

なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動
0581名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 17:15:24ID:B2HxxUYK
俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど

http://gamdev.org/up/img/8607.png
http://gamdev.org/up/img/8608.png

エミュレータで昔の動くのがいいな

>>578
すげえええ
05825692007/01/13(土) 23:28:04ID:T5eYZ2jR
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。

資料の多そうな環境でやってみようと思います。
0583名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:31:23ID:KbvklEkh
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。
0584名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 04:00:09ID:gu/ia/06
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
05855692007/01/14(日) 04:58:45ID:T4qhy4bk
>>583
コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!
0586名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 04:13:50ID:ApxAkDO+
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!
0587名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 04:26:34ID:ApxAkDO+
>>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。
0588名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 12:17:47ID:oiqlLjKx
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・

昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
0589名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 12:26:35ID:DvkGIyl4
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。

仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。

なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
0590名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 14:10:38ID:yqD7nHLc
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。
0591名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 17:33:27ID:IGN2hw2R
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?

>>588
らじおぞんでとかそうだったような
0592名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 18:47:45ID:oiqlLjKx
> らじおぞんで
D e l p h i  です。ひらにょはDelphi使いだよ
0593名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 18:48:39ID:oiqlLjKx
>>589
まさか、HSPって構造体ないの?
0594名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 21:33:23ID:C9sMShG6
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
0595◆t9/Tn9xvbM 2007/01/15(月) 21:59:16ID:XFAxIOAj
一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・
0596名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 22:11:30ID:NWwT53qy
>>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ
0597名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 13:30:49ID:g0rX9SZ4
ばば、ばかちゃうわ
0598名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 22:06:57ID:EtUtZgWR
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
0599名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 22:57:44ID:4YpsPyS3
気軽にやるならデザエモン
0600名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 00:07:46ID:lucbdVqh
XNAとかいいかもよ
0601名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 00:51:48ID:yF05kfSR
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。
0602名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 01:24:39ID:TbDXhDuv
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
0603名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 01:44:30ID:gWnQbXga
お前はゲーム遊んでなよ
0604名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 02:33:09ID:/mCixqQc
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
0605名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 03:06:10ID:B3mkxw+W
日本語でおk
0606名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 03:08:42ID:2g6Rftn4
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが
0607名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 18:49:13ID:Q6cDcg9k
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
0608名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 23:56:32ID:kNljLNeB
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
0609名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 04:45:54ID:tv4Ko3H6
対象PCのスペック次第
0610名前は開発中のものです。2007/01/18(木) 17:06:06ID:WQrHiZk7
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ
0611名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:08:54ID:DnE1A1M3
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
0612名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:09:57ID:DnE1A1M3
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。
0613名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:29:39ID:n1gdcRB2
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
0614名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:30:09ID:A8nAXfmI

私は、
http://otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
http://otoku777.lxl.jp/
0615名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 02:37:40ID:RsBU2cJ/
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・
0616名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 09:01:12ID:EApzANky
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
0617名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 10:20:31ID:R5syhDQ/
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。
0618名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 22:47:38ID:Wr53Kbp+
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
0619名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 07:57:34ID:Zez24kRM
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
0620名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:09:38ID:UydVrLsb
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
0621名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:11:13ID:NLRZOFTR
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
0622名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 11:54:30ID:fCVresOG
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?
0623◆t9/Tn9xvbM 2007/01/20(土) 12:58:02ID:f9wY3NHa
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
http://gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
0624◆t9/Tn9xvbM 2007/01/20(土) 13:03:03ID:f9wY3NHa
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
0625名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 13:11:08ID:p6fnymLH
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
0626名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 19:23:01ID:9ubD58dN
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
0627名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 20:56:53ID:aOLaQ5nZ
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
0628名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:39:22ID:RihqlLO2
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
0629名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:47:27ID:DmCdzIVu
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
0630名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 02:11:55ID:EINZcEO7
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
0631名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 02:28:52ID:uh0TWbfx
>>630
ちゃんとURL書けよ
0632名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 09:00:01ID:k4TrDuFa
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
0633名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 15:50:56ID:YavaDPzz
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
0634名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 03:46:10ID:mo3GHJpt
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
0635名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 22:06:40ID:sih3zLX7
>>619
できたか?
0636名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 09:54:44ID:BlHgmdR7
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
0637名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 11:09:28ID:Q2pd8LCj
アスペクト非固定拡大
0638名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:03:45ID:F1ZR97gn
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
0639名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:19:23ID:ByNu2TQb
ぐぐれカス
0640名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 01:31:46ID:bK7aQpGt?2BP(100)
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
0641名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 13:47:15ID:QdHz6EBK
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
0642名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 14:16:19ID:trYuutNf
個人的にvsync同期は好かん
0643名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 14:43:37ID:25gMsrbT
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
0644名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 22:58:12ID:PeXxSu5n
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
0645名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 23:34:05ID:25gMsrbT
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
0646名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 00:33:07ID:ALnHWtm8
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
0647名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 03:47:23ID:ZzIMN+7M
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
0648名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 04:51:06ID:H7zVVEVT
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
0649名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 09:30:37ID:coUFr7gi
647が一生思ってるからでしょ
0650名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 09:52:48ID:o+Ib41Lo
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?

0651名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 11:55:15ID:U12gzsw9
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
0652名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:08:36ID:9CVNEVwX
たかがVSyncなのになぁ
0653名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:14:09ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。
0654名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:15:42ID:Ga2/b80U
ずれてるゲームタイトル出してみてよ
0655名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:16:13ID:Mwc3VMrB
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
0656名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:21:14ID:Mwc3VMrB
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
0657名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:25:38ID:hnSDsz1n
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
0658名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 12:31:45ID:o+Ib41Lo
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。

0659名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 13:11:35ID:Cu/waNhi
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
0660名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 14:47:24ID:0OdcmhEq
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
0661名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 14:55:23ID:9CVNEVwX
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
0662名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:21:11ID:4CYUHPs3
エムブレムのパクリ
0663名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:23:26ID:o+Ib41Lo
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
0664名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 17:37:06ID:Mwc3VMrB
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
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