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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0052名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 20:17:11ID:CLqAkwF2
>>51
それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから

49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)
0053名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 01:56:49ID:cQqIiahX
なるほど
0054名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 16:33:18ID:i6vZiFGB
今、敵出現情報と背景マップチップ配置情報のファイルを別々に分けているんだが、
地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)

背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?
0055542006/08/17(木) 16:51:54ID:i6vZiFGB
変なところで改行してしまった。
ちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。
0056名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 17:11:08ID:Yj+jczsC
地上敵とか、MAP画像自体にレイヤー増やして情報を埋め込んだら?
配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。
0057名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 04:36:18ID:BpWH86o2
レイストームのホーミングレーザー見たいな綺麗で小気味良い曲線の出し方の見当が付く方いませんか?
教えてください。
0058名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 22:59:12ID:2vFjQPe3
曲線を作りたいならベジェ
でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス
0059名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 23:45:02ID:PWIWW2/c
一応三次元の座標持って座標変換してるように見えるがどうなんだろう
0060名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:05:53ID:uXF8eAiY
ハック&スラッシュって、今ならローグを起点とした、いやゆるDiablo系ゲーム。
0061名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:19:26ID:9P6uMDAF
解説のフリして、更に解説が必要な単語を持ち出すのは、何かの陰謀か?
0062名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:35:50ID:yoTlo1S0
さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
0063名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 15:02:35ID:9P6uMDAF
> さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。

所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。

というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。
0064名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 15:26:25ID:bmbVkLTN
カプコンのラッシュ&クラッシュなら知ってるお
0065名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 15:25:39ID:QMZU/oG4
>>63
間違いを恐れずにかいてみる。

簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。

ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。


トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。

ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。

しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。
0066名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 19:21:20ID:/EsN1VOc
とりあえず、
時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。

だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
0067名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 19:42:28ID:9P6uMDAF
説明thx。

脱線気味なんで無理に話(>>9,>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。

STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。

ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?
0068名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 21:31:46ID:w631BofE
>とりあえず、
>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。

そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。
0069名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 22:07:48ID:cGy8ZlgF
ふーん
0070名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 07:50:13ID:zyiUhXY6
ダライアスみたいなコース選択、サイバリオンみたいな条件によってのコース分岐とか組み入れるといいよね。

敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。

たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。

基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。

STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか

プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw

武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。

以上企画厨でした。
0071名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 07:53:16ID:D2IGNiOd
はぁ、そうですか。あぼーん逝き。
0072名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 10:43:45ID:8C1Cto/L
つか、今考えると、PS2のR-TYPEがそういう感じだった。
機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた
0073名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 11:14:51ID:doDKgqSO
機体が多いだけで肝心のゲームがな
0074名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 11:31:42ID:3XnyGBgp
>>67
武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう
0075名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 20:02:27ID:49xFVD3Q
円と直線のあたり判定ってどう計算するん?
レーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ
0076名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 22:31:17ID:yBQi3c3S
かなりめんどくさいので線を間隔の狭い点として計算した方がいい。
0077名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 00:26:19ID:0uVvP0c/
>>75
線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。
0078名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 01:07:46ID:VDmvFyrU
つか円はどこで使うの
0079752006/08/21(月) 08:42:05ID:+hU9aiix
>>76-77
やっぱり難しいのか…orz
サンクス

>>78
自機を円で判定してる
0080名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 10:53:53ID:CAa/iT19
   P     P:ある点
  d│     A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B  Q:点Pと線分ABに垂直な交点
   Q     d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる

点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり
0081名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 13:24:07ID:VDmvFyrU
>>79
線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。
0082名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 20:07:50ID:DtDZfH7L
>81
矩形は回転と相性が悪い
0083名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 20:30:43ID:VDmvFyrU
自機が回転するのか?
0084名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 21:49:51ID:7hwxyfru
きりもみしながら墜落しまつ。
0085名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 22:43:52ID:SxRk7Pzu
くるくる回って飛んで行きます
0086名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 23:13:46ID:Qp3TTgri
任意の頂点数の凸型多角形同士の判定を俺は愛用してる。
ホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。
0087名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 23:23:36ID:DtDZfH7L
>83
しないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない
0088名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 12:30:37ID:Ci3etqNN
むしろ矩形のほうがラクだと思うんだがな
0089名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 16:00:11ID:DR7ToGMH
矩形は角と角がかするようなときに
見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。
0090名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 16:22:13ID:RbZmyYWB
普通、見た目より小さめに判定を作ると思うが。
昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw
0091名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 18:48:06ID:DR7ToGMH
そりゃもちろんそうするんだけど。
斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。
0092名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 18:56:00ID:Ci3etqNN
自機の判定なんてそれほど大きくはしないだろ?
カドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。
0093名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 19:50:26ID:DR7ToGMH
気にならないんなら、別にいいんじゃね?
俺は気になるけど。
0094名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:20:19ID:RbZmyYWB
人型だったら人の形状をしてないと不満なんだろうなぁ・・・
もうこうなったらドット単位で判定するしかないね
0095名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:23:33ID:6qJwTIlQ
とりあえずID:RbZmyYWBは落ち着くといいよ。
矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。
0096名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:30:15ID:DR7ToGMH
>>94
ドット単位で判定なんて無駄が多すぎる。
0097名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:32:37ID:RbZmyYWB
発狂してるように見えるのか?
厭味が伝わらんのか・・・
0098名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:36:00ID:PpnQ8CeG
嫌みな人間は嫌われるぞ
0099名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:37:15ID:i+EM6OJE
>92
別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
0100名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 21:49:30ID:Ttqo31FM
矩形にこだわるというか矩形が普通なんだと思うが違うのか。
円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
0101名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 22:18:39ID:6qJwTIlQ
>>100
円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。

ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。

> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
0102名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 22:37:58ID:wsIk5DCX
レミングスの地形破壊はどうやって判定してるんだろ
0103名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 22:46:18ID:Ttqo31FM
>>101
いやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
0104名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 22:59:34ID:ybB+DuCX
>>97
嫌味が伝わってないのはお前だ
0105名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:10:28ID:RbZmyYWB
>>102
昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ

時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
0106名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:45:54ID:nMZHT7Va
いや、フツー>>102みたいなスレ違いはスルーだろ。
0107名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:47:15ID:Ttqo31FM
んじゃスクランブルの地形判定の話でいいかな
0108名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:47:48ID:vB4xAcEl
>>106
応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
0109名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:54:50ID:6qJwTIlQ
>>103
> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?

丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
0110名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:14:43ID:TuPDl6Wr
丸い敵の判定は、仮に矩形のみで作るとしても丸めに作るだろ
ここらへんの話は前スレで既出だな

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710
0111名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:18:34ID:9zv7kxI7
そんなドット単位でギリギリまで近づくことはないだろ…。
だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。

つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
0112名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:24:05ID:NE0SWcAP
>>106
>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん
0113名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:41:46ID:ctWskyVG
今の時代に矩形を当たり判定に使う価値あんのかね?
回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
0114名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:54:01ID:YyZiywKp
>>111
なんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
0115名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:25:26ID:bPxoQVeR
>>111
> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。

そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。

> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。

> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。

個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
0116名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 02:10:56ID:TuPDl6Wr
>>113
矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
0117名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 02:25:27ID:vu6oApIq
>>113が言ってるのはAABBの事だろう。
確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。

円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
0118名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 02:36:13ID:9zv7kxI7
>因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、
シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。

そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。

まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。

>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、

俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
0119名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 03:12:54ID:bPxoQVeR
>>118
> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)

その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
0120名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 03:56:21ID:lq3RBwQ+
なんて激論してるけど、プレイヤーにとってはどっちでも変わらない罠。
0121名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 04:01:10ID:lZ5i2XRJ
>>120
あたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
0122名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 04:24:10ID:ANeWs81+
当たり判定の形と傾向なんて作品の特性の一つだろ。
古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
0123名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 05:06:59ID:ywKVR16e
でかい敵本体との当たり判定なら
普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
0124名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 10:55:15ID:V6P62/nB
ぶっちゃけ円なんか使う理由がない
0125名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 12:19:26ID:ywKVR16e
>>124
ボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
0126名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 14:40:27ID:9zv7kxI7
それ怒首領蜂の5ボスじゃね?w
0127名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 22:52:28ID:iZvUf1u2
やってみて違和感がなけりゃ円でも矩形でもどっちでもいいよ。
ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
0128名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 23:14:33ID:jc2A6c4I
作った奴がテストプレイすると、違和感を過小評価する罠。
0129名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 23:18:38ID:lq3RBwQ+
正直、キャラ画像内に当たり判定が収まっていれば円だろうが四角だろうがあまり関係がない。
あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
0130名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 09:58:03ID:pXQisvIv
まずはここのスレに書き込んでる人の性格が丸くなるべきだと思う。
0131名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 10:31:55ID:zdiyOHOf
>>130
それが必要なのはお前だけ
0132名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 13:19:28ID:mvwi6+7a
早速釣れてるぞ。よかったな130。
0133名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 02:11:39ID:0FDoJPy3
重ね合わせの順番って普通奥から
爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
0134名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 03:06:29ID:EyKHBwcx
プライオリティの話って前もあったな。
俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
0135名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 05:02:49ID:39Ltc9dx
同プライオリティのときは後から登録した物が手前に来るように作ってるだろうから
爆発=敵でいいよ
0136名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 14:18:11ID:oCsQ8KMD
空中敵、地上敵といえば、中型空中敵が小型地上敵を隠した場合、
地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
0137名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 15:44:06ID:EyKHBwcx
してないなあ。
自機が上に居る時の弾封じはするけど。
0138名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 02:31:47ID:AiVVNBnC
背景の後ろに隠れる地上敵を作ったときに
見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
0139名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 02:34:20ID:T8RdKWB1
別に必要ない希ガス
0140名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:04:08ID:v2c4bIqZ
自己満足にしかならないから、やらない方が良い。

その分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
0141名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:16:19ID:0V7jayR2
完成させてからやればいい
0142名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 21:41:48ID:amgY8+c7
やるのが当然だと思ってたよ
やってない奴がいるのに驚き
0143名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:12:22ID:T8RdKWB1
なぜ敵が重なったときに弾を撃たなくなる必要があるのかさっぱりわからん。
そういう処理やってるゲームってあるのか?
01441362006/08/27(日) 22:21:30ID:w0GWNRFa
>>143
いまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。

やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。


>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
0145名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:35:41ID:T8RdKWB1
んや普通はそうだろう。>敵弾>空中敵>地上敵
昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
0146名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:36:24ID:X46/403h
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
0147名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:59:24ID:aY4sH7s4
弾しかでないゲームにすればいい
01481362006/08/27(日) 23:11:48ID:V11wlcfL
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。

でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。


システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
0149名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 01:54:37ID:/UNL1q+6
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る

真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)

結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?

プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
0150名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 02:01:42ID:tMuqmxBF
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
0151名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 03:16:29ID:FQtvmewV
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
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