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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0327名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 22:03:21ID:o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
0328名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 22:04:33ID:icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・
0329名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 00:04:15ID:n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
0330名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 00:47:19ID:H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1
0331名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 01:15:58ID:NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?

マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
0332名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 01:19:06ID:CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ
0333名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 02:12:31ID:H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
0334名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 12:24:21ID:N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
0335名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 20:55:03ID:HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ
0336名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 21:32:18ID:4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
0337名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 22:21:48ID:NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・

マルチモニタの話はすごく興味深かった。


0338名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 22:42:30ID:4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
0339名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 22:45:07ID:jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう
0340名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 22:56:54ID:NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
0341名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 23:02:03ID:4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
0342名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 00:04:40ID:kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ
0343名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 00:08:25ID:sTyr1jc8
これは??
http://www.happymail.co.jp/?af2094782
0344名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 01:00:47ID:NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?
0345名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 01:34:12ID:IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
0346名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 01:40:49ID:D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?
0347名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 03:00:57ID:tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
03483442006/10/30(月) 09:52:25ID:NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
0349名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 13:03:25ID:DmBjeb+H
三角関数使えよ
0350名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 17:18:33ID:0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ
03513442006/10/30(月) 20:31:34ID:NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス
0352名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 21:12:52ID:UXdlOnue
男ならテーブルだろ
0353名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 22:07:54ID:dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
0354名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 23:24:10ID:4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う
0355名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 23:36:53ID:jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw
03563442006/10/30(月) 23:52:05ID:NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww
0357名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 00:57:11ID:63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw
0358名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 01:16:51ID:sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?
0359名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 03:19:57ID:zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
0360名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 03:58:34ID:63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。
0361名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 17:54:31ID:4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…
0362名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 20:01:32ID:FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる

>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
0363名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 20:18:23ID:xIRK81TK
LGPのが速いか?
0364名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 22:24:34ID:63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう
0365名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 02:05:22ID:2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。

普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
0366名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 02:21:07ID:6pO4WTip
atanいらんのでは?

#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;

new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;

確かめてないので符号とか間違ってるかも
03673662006/11/02(木) 02:23:20ID:6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3
0368名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 03:18:29ID:TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし
0369名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 12:11:21ID:ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
03703682006/11/02(木) 23:40:26ID:TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった

要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
0371名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 23:54:55ID:TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か

多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ

Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
0372名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 23:36:04ID:+eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
0373名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:17:32ID:J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw
0374名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:24:35ID:lo5K6Jv8
>>372

int main{
  if(kasuri){
    kona();
  }
  if(level_up){
    kaminari();
  }
}
0375名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 09:19:56ID:DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ
0376名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 17:48:55ID:YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
0377名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 19:23:25ID:lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う

1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?

弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
0378名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 19:47:27ID:/d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??

・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。

・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
 弾として出力。

ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
0379名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 20:07:31ID:bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。
0380名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 20:15:29ID:ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう
0381名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 23:30:33ID:0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。
0382名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 20:52:50ID:nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが
0383名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 21:03:43ID:nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw
0384名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 22:07:27ID:j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
0385名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 23:36:07ID:AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。
0386名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 08:08:58ID:Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
0387名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 20:47:41ID:uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ
0388名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 21:00:51ID:Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字
0389名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 12:24:41ID:gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
0390名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 09:28:05ID:ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。
0391名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 13:02:14ID:wkETHLFb
sage
0392名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:23:47ID:e0SjzSr/
age
0393名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 19:22:00ID:8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について
0394名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 19:39:24ID:ajk6Cb0d
>>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。

レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
0395名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 08:37:53ID:9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
0396名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 09:20:17ID:hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
0397名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 11:55:27ID:Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
0398名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 14:34:44ID:gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
0399名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 16:06:15ID:GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
0400名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 16:13:07ID:wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
0401名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:53:46ID:9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
0402名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 18:30:30ID:IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組
0403名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:26:30ID:pljl/4fq
勝ち組とは思えないw
0404名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 22:56:36ID:x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
0405名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 22:59:45ID:ynzQxP6N
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
0406名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:02:45ID:DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
0407名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:03:26ID:DolNRP1G
ぐはw
0408名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:03:38ID:pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
0409名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:13:41ID:PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
04104042006/11/29(水) 23:23:07ID:x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。

0411名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 22:55:36ID:z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
0412名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 22:57:45ID:Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
0413名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 23:08:09ID:MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w
0414名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 23:29:30ID:B2ufDzw8
>>402に期待
0415名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:20:29ID:8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
0416名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:58:32ID:Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?
0417名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 01:28:55ID:+Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
0418名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:39:18ID:8O5ugdav
おまえ頭いいな
0419名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:59:04ID:tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。
04204022006/12/01(金) 03:39:08ID:keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
0421名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:46:10ID:keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
0422名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:50:40ID:jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
0423名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 04:21:33ID:keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです
0424名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 04:25:30ID:keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz
0425名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 05:33:31ID:fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?
0426名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 05:48:59ID:fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
0427名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 09:41:51ID:8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
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