シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/10/27(金) 18:34:07ID:ur2MrJB20327名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 22:03:21ID:o/FB7KTI7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
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2006/10/27(金) 22:04:33ID:icntWsu50329名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:04:15ID:n/SjjI07マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
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2006/10/28(土) 00:47:19ID:H7h0q+kn0331名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 01:15:58ID:NT2ZYvJF329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?
マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
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2006/10/28(土) 01:19:06ID:CBBPQTE40333名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 02:12:31ID:H7h0q+knモードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
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2006/10/28(土) 12:24:21ID:N8aGvKv7スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
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2006/10/28(土) 20:55:03ID:HbaieMl9スレ違い野郎必死だな。消えろ
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2006/10/28(土) 21:32:18ID:4pRb5M1iモニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
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2006/10/28(土) 22:21:48ID:NT2ZYvJFマルチモニタの話はすごく興味深かった。
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2006/10/28(土) 22:42:30ID:4pRb5M1i製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
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2006/10/28(土) 22:45:07ID:jOEShB3a0340名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:56:54ID:NT2ZYvJF機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
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2006/10/28(土) 23:02:03ID:4pRb5M1iマルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
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2006/10/29(日) 00:04:40ID:kT0Df7dg0343名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:08:25ID:sTyr1jc8http://www.happymail.co.jp/?af2094782
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2006/10/30(月) 01:00:47ID:NCYPJqW60345名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:34:12ID:IAbhpJQgまず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
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2006/10/30(月) 01:40:49ID:D5TP8fS70347名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 03:00:57ID:tmNpG0aG等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
0348344
2006/10/30(月) 09:52:25ID:NCYPJqW6自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
0349名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 13:03:25ID:DmBjeb+H0350名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 17:18:33ID:0hPCZPRy0351344
2006/10/30(月) 20:31:34ID:NCYPJqW6オマイらサンクス
0352名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 21:12:52ID:UXdlOnue0353名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 22:07:54ID:dkudtoArSTGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
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2006/10/30(月) 23:24:10ID:4FFpDkqc0355名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:36:53ID:jx3cN5CQ0357名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 00:57:11ID:63JhnCQ+0358名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 01:16:51ID:sErq1NyG0359名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 03:19:57ID:zw0sv+iS習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
0360名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 03:58:34ID:63JhnCQ+0361名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:54:31ID:4Rd6+TCQ0362名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:01:32ID:FBqUmtDXゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる
>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
0363名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:18:23ID:xIRK81TK0364名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 22:24:34ID:63JhnCQ+0365名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 02:05:22ID:2/esvdUsけどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。
普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
0366名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 02:21:07ID:6pO4WTip#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;
new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;
確かめてないので符号とか間違ってるかも
0367366
2006/11/02(木) 02:23:20ID:6pO4WTip0368名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 03:18:29ID:TI+Ma/1p0369名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 12:11:21ID:ITfyDlOuatan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
0370368
2006/11/02(木) 23:40:26ID:TI+Ma/1p要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
0371名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 23:54:55ID:TI+Ma/1p多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ
Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
0372名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:36:04ID:+eAlpvnKレベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
0373名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 01:17:32ID:J2OMK4ef0374名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 01:24:35ID:lo5K6Jv8int main{
if(kasuri){
kona();
}
if(level_up){
kaminari();
}
}
0375名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 09:19:56ID:DBUy87QW0376名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 17:48:55ID:YRDI0/kz四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
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2006/11/08(水) 19:23:25ID:lPHoiQCEプログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う
1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?
弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
0378名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 19:47:27ID:/d9Nu3KG・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。
・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
弾として出力。
ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
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2006/11/08(水) 20:07:31ID:bpdXRvKI>>378の「文字状撃ち」になるかな。
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2006/11/08(水) 20:15:29ID:ozQ3fwL90381名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:30:33ID:0+kpiIDtなんか呪われそうだな。
0382名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:52:50ID:nuqAH6uL0383名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 21:03:43ID:nAhL5kGR0384名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 22:07:27ID:j0WdPDSQ魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
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2006/11/09(木) 23:36:07ID:AWL32plH0386名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 08:08:58ID:Yk6esdF2応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
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2006/11/10(金) 20:47:41ID:uvkVpqvs0388名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 21:00:51ID:Pxwh0my50389名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 12:24:41ID:gDU3c/lBただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
0390名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 09:28:05ID:ER3lsGXM0391名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 13:02:14ID:wkETHLFb0392名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 16:23:47ID:e0SjzSr/0393名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:22:00ID:8Q81qq6y0394名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:39:24ID:ajk6Cb0d30秒〜60秒くらいかなぁ。
レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
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2006/11/28(火) 08:37:53ID:9mFPXEhD回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
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2006/11/28(火) 09:20:17ID:hzWrlafe0397名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 11:55:27ID:Raih5TA0線分と球の判定でやるとか。
そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
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2006/11/28(火) 14:34:44ID:gHTOVHiXCAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
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2006/11/28(火) 16:06:15ID:GoT3jdU30400名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 16:13:07ID:wfKqBCLT0401名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:53:46ID:9mFPXEhDご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
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2006/11/28(火) 18:30:30ID:IM6HMpxw0403名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 00:26:30ID:pljl/4fq0404名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:56:36ID:x5B9b1Dzここに書いておk?
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2006/11/29(水) 22:59:45ID:ynzQxP6Nユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
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2006/11/29(水) 23:02:45ID:DolNRP1Gシューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/
どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
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2006/11/29(水) 23:03:26ID:DolNRP1G0408名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:03:38ID:pljl/4fq別にここでも良いけど。
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2006/11/29(水) 23:13:41ID:PLrJfZIq0410404
2006/11/29(水) 23:23:07ID:x5B9b1Dz一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。
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2006/11/30(木) 22:55:36ID:z4SyktzDゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。
ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。
オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
0412名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 22:57:45ID:Un/WE14T0413名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:08:09ID:MneCb6F90414名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:29:30ID:B2ufDzw80415名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:20:29ID:8O5ugdavやりたくないぞ…
0416名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:58:32ID:Ba0FgoIO0417名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 01:28:55ID:+Q0Oo6kZ逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
0418名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 02:39:18ID:8O5ugdav0419名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 02:59:04ID:tDX6sFzvrx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。
絶対使おうとは思わないが。
0420402
2006/12/01(金) 03:39:08ID:keQrL8/M自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定
自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
0421名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:46:10ID:keQrL8/M0422名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:50:40ID:jyCxHZKg0423名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 04:21:33ID:keQrL8/M判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません
これから忙しいのでしばらく書き込めないです
0424名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 04:25:30ID:keQrL8/M0425名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 05:33:31ID:fMvw5gaj>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
自機の見た目が2*2ドットってことか?
0426名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 05:48:59ID:fMvw5gajまずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
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