シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ0205名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA0206名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
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2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
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2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
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2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/0210名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H使いこなせるとは思えないけど?
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2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4他も同じと思うな
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2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD0213名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf0214名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT0215名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf0216名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v0217名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC0218名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM0219名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3これか
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2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx俺はそこが論点だったけど。
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2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYpそれそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
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2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo0223名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeLなでしこ
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2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8日本語
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2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQフランのフラレった
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2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+oせめてTTSneoって言ってくれ
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2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUfCOBOL
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2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2Lファミリーベーシック
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2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaXC++
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2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC0232名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:29:54ID:eF2KBpW/0233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:05:28ID:MpjphNBh中学生のような言い訳をするな!
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2006/10/08(日) 00:42:34ID:D85zVuDh0235名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:04:23ID:6By08vFUPCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
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2006/10/08(日) 11:47:22ID:Ufzc33od0237名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:48:51ID:P/xbOY56HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
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2006/10/08(日) 12:17:50ID:vrSxfsyW0239名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 13:14:29ID:aP5ncinm0240名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 14:14:24ID:Ufzc33od0241名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:43:16ID:6By08vFU0242名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:57:02ID:ZZxa2ohl0243名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 03:33:28ID:PVP0Mdr/0244名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 02:06:15ID:/YU6QYp20245名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 05:26:49ID:RTM7YRUA0246名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 10:00:19ID:AuA8Kr5u0247名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:00:09ID:E7wW1gx/0248名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:53:36ID:RTM7YRUA(゚σ ゚)ホジホジ
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2006/10/15(日) 18:08:34ID:FUx/GNWq弾一万個普通に出すゲームって既にある?
0250名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:08ID:Rs+70r6W0251名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:41ID:uPL13NSj0252名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:41:15ID:DsLGGdsW500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
0253名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:52:50ID:05lDs6Sv数が多いからどうだって話だしなあ。
0254名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 20:57:59ID:Cu8qMCVT0255名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:01:36ID:uPL13NSjノ: : : : : : : : : : : :::::::;:',;::::::ノ ;:'''' ノ '' 'l::::::::::{
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\ \ l l \ / l ‐-‐}-‐'' ヽ,
ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
0256名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:19:47ID:RTM7YRUA0257名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 09:44:20ID:EFmtiLVFあれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?
まあどっちでもいいんだけど…
0258名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:35:07ID:idfGKmvC0259名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:48:10ID:PJqpKPFO0260名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:52:36ID:i0c+xQx00261名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:00:35ID:J4az5Q8l0262名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:02:00ID:+iDu1i6B虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
0263名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:41:16ID:KkZenuSm60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。
まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
0264名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:18:23ID:d7RfsVQ1弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
0265名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:51:08ID:b/Pd8rNN弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。
しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。
ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
0266名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 02:27:52ID:d7RfsVQ10267名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 03:48:12ID:0bhywmHp0268名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 08:36:43ID:mtOgg9420269名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 09:15:10ID:Ztyi4zcm0270名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 14:03:54ID:6+Qhb5aa基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0271名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 15:25:10ID:hbg68TEYファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
0272名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:12:56ID:48ZRW0bSこちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。
そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
0273名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:30:58ID:5a3fdWvS0274名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:42:23ID:69qVBYGZ弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
0275名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:20:15ID:ia+aZb/30276名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:27:11ID:+GqS6ZMPお前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
0277名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:27:11ID:d6iUE0O7ワンダと巨乳にしとけ
基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0278名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:01:20ID:VFVOM/Sbボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
0279名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 02:13:38ID:sJPsRUod0280名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:19:40ID:xSbUztC2敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
0281名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:43:57ID:5J/sroW90282名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 23:14:57ID:NiRV2/T80283名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 03:16:05ID:D7L4qIQW0284名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:25:15ID:aQZ6D8EX0285名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 03:16:03ID:t9rBbdhTその譬えがわからない
0286名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 03:34:55ID:wp5EofV60287名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 09:32:11ID:5r46R1iXhttp://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
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0288名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 10:44:17ID:+MknDH/s0289名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:46:35ID:K1jJAZEb弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?
0290名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:51:45ID:nouU1wAh0291名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:29:07ID:+MknDH/s0292名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:48:47ID:FPsPe1Uhマウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)
>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか
0293名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:49:11ID:t5PDc1T60294名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:38:00ID:DZx1RQYx(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)
面倒だから実装していない。
0295名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:48:54ID:IdlS5Y1X移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル
0296名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:54:04ID:qSrW01Xd真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか
0297名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:13:00ID:r2jZcoNF0298名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:25:23ID:Dn9iB1KY0299名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 03:09:28ID:KFWur8Sjジオメトリウォーズ
0300名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 18:22:35ID:ex6H1x2u17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。
0301名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 01:06:57ID:MZjev3w10302名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 01:10:37ID:czH6BXXD0303名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 03:52:53ID:wvl6DAC1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています