トップページgamedev
1001コメント280KB

シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0182名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I3
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
0183名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3
×グラディウス5
○グラディウス4
0184名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?
0185名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。
0186名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs
0187名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L
7と8が逆じゃね?
0188名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta
筋少かよw
0189名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZep
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV5
気にするな。
0191名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklIn
>>189
apihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl
サインテーブル固定でもっとけ
0194名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
0195名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSx
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。
0197名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:01:47ID:oE81EfXR
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
0198名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:08:37ID:fkIlt5sp
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
0199名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:19:40ID:bZq3mVD7
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
0200名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:28:24ID:P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ
0201名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:33:34ID:O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
0202名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:51:58ID:xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
0203名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:00:54ID:O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。
0204名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。
0205名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA
なかったorz
0206名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
0207名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
0208名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
0209名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw
0210名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?
0211名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな
0212名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?
0213名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf
俺は使ってますけど。
0214名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?
0215名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?
0216名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ
0217名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。
0218名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな
0219名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3
http://www.msx.d4e.co.jp/

これか
0220名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。
0221名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
0222名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?
0223名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeL
>>222
なでしこ
0224名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8
>>222
日本語
0225名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった
0226名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ
0227名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUf
>>222
COBOL
0228名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック
0229名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaX
>>222
C++
0230名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz
0231名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ
0232名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 23:29:54ID:eF2KBpW/
うん・・・ありがと
0233名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:05:28ID:MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!
0234名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:42:34ID:D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ
0235名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 04:04:23ID:6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
0236名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 11:47:22ID:Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。
0237名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 11:48:51ID:P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
0238名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 12:17:50ID:vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう
0239名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 13:14:29ID:aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。
0240名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 14:14:24ID:Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。
0241名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:43:16ID:6By08vFU
ものすごい蛇足
0242名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:57:02ID:ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない
0243名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 03:33:28ID:PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている
0244名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 02:06:15ID:/YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?
0245名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 05:26:49ID:RTM7YRUA
うn
0246名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 10:00:19ID:AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ
0247名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 15:00:09ID:E7wW1gx/
構え!撃て!
0248名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 15:53:36ID:RTM7YRUA
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ
0249名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 18:08:34ID:FUx/GNWq
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?
0250名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:20:08ID:Rs+70r6W
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。
0251名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:20:41ID:uPL13NSj
がんばれー
0252名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:41:15ID:DsLGGdsW
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
0253名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:52:50ID:05lDs6Sv
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。
0254名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 20:57:59ID:Cu8qMCVT
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな
0255名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 21:01:36ID:uPL13NSj
         /: : : : : : : : : : : : ::::::::::::::::::::;:::::::;;::;'゙'';::;::::::::::::::l
        ノ: : : : : : : : : : : :::::::;:',;::::::ノ ;:'''' ノ   '' 'l::::::::::{
       ノ-': : : : : : : : : : :::ィ ,;;::ノ          l::::::::::l
         {: : : : : : : :;彡'                  l::::::::::{
       _l: : : : : : : l  _,,____        _,,,,,_ l::::ノ'''
⌒'‐-‐'⌒ ̄ ./'´l: : r‐、: l   , -‐ー‐-、,,   ,∠ --、/ッ''‐- ,,__    、-‐ッ‐''´ヽ
::::::::::::::::::::::::::/:::::'''‐l `'、弋'‐-l ( ○) ,}r''''Y(○ ) ノ /::::::::::::::: ̄`'‐<二ニ:⌒: ヽ
:::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::} ij.   ゝ ,,_,,,ノ   l`‐--‐''l /::::::::::::::::::::::::::/丿、ヽ `ヽ |,,__
:::::::::: ''''''''/::::::::::::::::::l ゙i            ;     l:::::::::::::::::::::::::::::::~:::::ノ ,'  '  |:::::
     /     ''l l ヽ,,!         '     /::: '''' '''''' ::::::::: '''''/ , '    ノ::::::
      ̄ >   l  l ヽ |    、 -‐ー‐- ,,   l |  <  ̄    ノ  ,.'    ノ'::::::::
     r'´     l  ヽヽ\    `'‐-ー-‐'  /'´   `''‐,  {      /  ::::::
    ヽ      ヽ  \ヽl     ´`   / /     ノ __,,,_l   _,,∠ -- ,,_ ::::
      \       \  \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/   `r'´      `} :
      \       \‐- ,,_l   l  \        / 'i l⌒ l   __,,,,,__ ノ
       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
0256名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 21:19:47ID:RTM7YRUA
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい
0257名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 09:44:20ID:EFmtiLVF
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…
0258名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 19:35:07ID:idfGKmvC
スプライトじゃないから無限じゃないの?
0259名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 21:48:10ID:PJqpKPFO
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな
0260名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 21:52:36ID:i0c+xQx0
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理
0261名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 23:00:35ID:J4az5Q8l
やってみりゃいいだろアホンダラ
0262名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 23:02:00ID:+iDu1i6B
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
0263名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 00:41:16ID:KkZenuSm
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
0264名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 01:18:23ID:d7RfsVQ1
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
0265名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 01:51:08ID:b/Pd8rNN
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
0266名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 02:27:52ID:d7RfsVQ1
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ
0267名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 03:48:12ID:0bhywmHp
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?
0268名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 08:36:43ID:mtOgg942
そう思いたければそれでいいよ
0269名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 09:15:10ID:Ztyi4zcm
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。
0270名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 14:03:54ID:6+Qhb5aa
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。

基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0271名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 15:25:10ID:hbg68TEY
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
0272名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 16:12:56ID:48ZRW0bS
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。

そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
0273名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:30:58ID:5a3fdWvS
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?
0274名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:42:23ID:69qVBYGZ
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
0275名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 20:20:15ID:ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。
0276名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 21:27:11ID:+GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
0277名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 23:27:11ID:d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0278名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 00:01:20ID:VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
0279名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 02:13:38ID:sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す
0280名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 19:19:40ID:xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
0281名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 19:43:57ID:5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃
0282名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 23:14:57ID:NiRV2/T8
ありきたりだな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています