シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0173名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:38:22ID:kab63KmGつまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。
そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。
つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
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2006/09/17(日) 13:41:08ID:0FEH264+>>169
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2006/09/17(日) 14:01:17ID:QtlgqPPz0176名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:48:28ID:NeKSSjLr読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
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2006/09/17(日) 14:51:40ID:dp7/71USそういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
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2006/09/17(日) 17:10:46ID:HVJLQyjf>>173はそこそこ
0179名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:28:58ID:fnCZFLNk0180名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:14:31ID:dp7/71US0181名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:16:01ID:hxatQ1ka0182名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I31)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
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2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3○グラディウス4
0184名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz0185名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV0186名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN0187名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L0188名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta0189名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZepCPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV50191名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklInapihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl0194名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
0195名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSxプリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ0197名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:01:47ID:oE81EfXRCマガ連載まとめたシューティング本が出てた
時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
0198名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:08:37ID:fkIlt5spキャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
0199名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:19:40ID:bZq3mVD7コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
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2006/10/02(月) 01:28:24ID:P7EpvRuD0201名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:33:34ID:O/camaKsシューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
0202名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:51:58ID:xz7+BZcDシューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
0203名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:00:54ID:O/camaKs0204名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ0205名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA0206名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
0207名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
0208名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
0209名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/0210名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H使いこなせるとは思えないけど?
0211名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4他も同じと思うな
0212名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD0213名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf0214名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT0215名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf0216名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v0217名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC0218名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM0219名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3これか
0220名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx俺はそこが論点だったけど。
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2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYpそれそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
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2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo0223名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeLなでしこ
0224名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8日本語
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2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQフランのフラレった
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2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+oせめてTTSneoって言ってくれ
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2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUfCOBOL
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2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2Lファミリーベーシック
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2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaXC++
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2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC0232名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:29:54ID:eF2KBpW/0233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:05:28ID:MpjphNBh中学生のような言い訳をするな!
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2006/10/08(日) 00:42:34ID:D85zVuDh0235名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:04:23ID:6By08vFUPCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
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2006/10/08(日) 11:47:22ID:Ufzc33od0237名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:48:51ID:P/xbOY56HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
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2006/10/08(日) 12:17:50ID:vrSxfsyW0239名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 13:14:29ID:aP5ncinm0240名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 14:14:24ID:Ufzc33od0241名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:43:16ID:6By08vFU0242名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:57:02ID:ZZxa2ohl0243名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 03:33:28ID:PVP0Mdr/0244名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 02:06:15ID:/YU6QYp20245名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 05:26:49ID:RTM7YRUA0246名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 10:00:19ID:AuA8Kr5u0247名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:00:09ID:E7wW1gx/0248名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:53:36ID:RTM7YRUA(゚σ ゚)ホジホジ
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2006/10/15(日) 18:08:34ID:FUx/GNWq弾一万個普通に出すゲームって既にある?
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2006/10/15(日) 19:20:08ID:Rs+70r6W0251名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:41ID:uPL13NSj0252名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:41:15ID:DsLGGdsW500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
0253名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:52:50ID:05lDs6Sv数が多いからどうだって話だしなあ。
0254名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 20:57:59ID:Cu8qMCVT0255名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:01:36ID:uPL13NSjノ: : : : : : : : : : : :::::::;:',;::::::ノ ;:'''' ノ '' 'l::::::::::{
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ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
0256名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:19:47ID:RTM7YRUA0257名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 09:44:20ID:EFmtiLVFあれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?
まあどっちでもいいんだけど…
0258名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:35:07ID:idfGKmvC0259名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:48:10ID:PJqpKPFO0260名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:52:36ID:i0c+xQx00261名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:00:35ID:J4az5Q8l0262名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:02:00ID:+iDu1i6B虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
0263名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:41:16ID:KkZenuSm60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。
まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
0264名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:18:23ID:d7RfsVQ1弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
0265名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:51:08ID:b/Pd8rNN弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。
しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。
ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
0266名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 02:27:52ID:d7RfsVQ10267名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 03:48:12ID:0bhywmHp0268名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 08:36:43ID:mtOgg9420269名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 09:15:10ID:Ztyi4zcm0270名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 14:03:54ID:6+Qhb5aa基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0271名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 15:25:10ID:hbg68TEYファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
0272名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:12:56ID:48ZRW0bSこちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。
そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
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