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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

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0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0146名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:36:24ID:X46/403h
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
0147名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:59:24ID:aY4sH7s4
弾しかでないゲームにすればいい
01481362006/08/27(日) 23:11:48ID:V11wlcfL
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。

でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。


システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
0149名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 01:54:37ID:/UNL1q+6
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る

真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)

結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?

プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
0150名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 02:01:42ID:tMuqmxBF
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
0151名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 03:16:29ID:FQtvmewV
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
0152名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 06:19:57ID:rBEDeX+l
>>151
>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
0153名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 15:54:07ID:DeBYQ0lp
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな
0154名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 16:19:59ID:YzSvOgUq
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ
0155名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 16:23:59ID:YzSvOgUq
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
0156名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:00:21ID:+YxabaWN
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?
0157名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:05:00ID:H26kVPjJ
そりゃシューティングは殺し合いだからさ
0158名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:13:26ID:VKadts0X
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??
0159名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:19:59ID:Hk5shLjE
>>150>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。
0160名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 08:38:55ID:wFc30dlC
普通に部分破壊した方がいいし
0161名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 14:20:24ID:GS0oixzE
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
0162名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 10:09:11ID:03WlpSQF
それ、反面教師www
0163名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 12:41:48ID:GcNydTjo
くそげだしな
0164名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:45:47ID:CjKE4RBs
>>146
IDカコヨス
0165名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 16:17:35ID:/t+tOvKY
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?
0166名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 21:11:06ID:3PeZ0efe
気合で動かせ
0167名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 21:34:36ID:TWGbjZ8h
プログラムで動かすと良いと思うよ
0168名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:11:05ID:OAj4kuN3
普通プルトニウムだろ
0169名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:52:06ID:w+dCu9Hu
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w
0170名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 03:33:54ID:RTV4HLOi
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
0171名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:15:48ID:wwgxOx3W
>>170
ありがとう。試してみますね。
0172名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:34:31ID:dp7/71US
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
0173名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:38:22ID:kab63KmG
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
0174名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:41:08ID:0FEH264+
>>173

>>169
0175名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 14:01:17ID:QtlgqPPz
(´Д`)?
0176名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 14:48:28ID:NeKSSjLr
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
0177名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 14:51:40ID:dp7/71US
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
0178名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 17:10:46ID:HVJLQyjf
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ
0179名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 21:28:58ID:fnCZFLNk
長いので読んでない
0180名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 23:14:31ID:dp7/71US
ウザいので読んでない
0181名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 23:16:01ID:hxatQ1ka
透明あぼーんで見えてすらいない
0182名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I3
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
0183名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3
×グラディウス5
○グラディウス4
0184名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?
0185名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。
0186名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs
0187名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L
7と8が逆じゃね?
0188名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta
筋少かよw
0189名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZep
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV5
気にするな。
0191名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklIn
>>189
apihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl
サインテーブル固定でもっとけ
0194名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
0195名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSx
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。
0197名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:01:47ID:oE81EfXR
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
0198名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:08:37ID:fkIlt5sp
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
0199名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:19:40ID:bZq3mVD7
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
0200名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:28:24ID:P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ
0201名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:33:34ID:O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
0202名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:51:58ID:xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
0203名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:00:54ID:O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。
0204名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。
0205名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA
なかったorz
0206名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
0207名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
0208名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
0209名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw
0210名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?
0211名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな
0212名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?
0213名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf
俺は使ってますけど。
0214名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?
0215名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?
0216名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ
0217名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。
0218名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな
0219名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3
http://www.msx.d4e.co.jp/

これか
0220名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。
0221名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
0222名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?
0223名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeL
>>222
なでしこ
0224名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8
>>222
日本語
0225名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった
0226名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ
0227名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUf
>>222
COBOL
0228名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック
0229名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaX
>>222
C++
0230名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz
0231名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ
0232名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 23:29:54ID:eF2KBpW/
うん・・・ありがと
0233名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:05:28ID:MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!
0234名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:42:34ID:D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ
0235名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 04:04:23ID:6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
0236名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 11:47:22ID:Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。
0237名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 11:48:51ID:P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
0238名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 12:17:50ID:vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう
0239名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 13:14:29ID:aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。
0240名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 14:14:24ID:Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。
0241名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:43:16ID:6By08vFU
ものすごい蛇足
0242名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:57:02ID:ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない
0243名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 03:33:28ID:PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている
0244名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 02:06:15ID:/YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?
0245名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 05:26:49ID:RTM7YRUA
うn
0246名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 10:00:19ID:AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ
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