シューティングゲーム製作技術総合 12機目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APtそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0002名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:38:49ID:bMXg4APt11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0003名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:42:34ID:bMXg4APtシューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ29
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1152186810/
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
0004名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 01:14:40ID:QVpUcxTW0005名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 01:29:45ID:TxTbLWqYダメだ!他所あたって!!
0006名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 02:16:05ID:uMtiRx37乙&あり
0007名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 03:05:28ID:HhjE3KJK0008名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 03:26:28ID:FkEy6iDkもちっと変化の要素が激しければなー。
0009名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 12:52:41ID:pvtxsaps0010名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 13:46:53ID:vJ2PrB/q正直いらんと思うけど。
0011名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 15:12:47ID:UcclJ6cr0012名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 18:52:47ID:Dle/RWWIそしたら、別にいらねえやと思うからそのまま作り続ければいいんだ
0013名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 05:25:26ID:zyrWDxUoグラナダみたいにすればおもしろいかも。
0014名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 07:31:43ID:jfxgzuFD0015名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 10:24:15ID:pj6Leirxつまんねえけど
0016名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 10:24:48ID:pj6Leirxつまんねえけど
0017名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 18:09:09ID:FcMK9iSy普通につくってとても面白かったらそうします。
>>13
ちょw X68Kの見下ろしSF戦車ゲーのことか!?www
>>14
距離に変化を持たせるにしろ、メインが遠距離攻撃ってところかな?
あと弾除け等STGならではの要素を装備でいじれるようにしたら結構オリジナリテゥイがでると思う。
>>15-16
交易しすぎだYO!
0018名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:17:13ID:ce1xRMm1システム的に相性が良いと思うんだけどな。
もう少ししたら軽い提案書みたいなのうpしてみる。
0019名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:19:41ID:rocwO9Kt0020名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 22:01:52ID:czdKArSg0021名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 22:43:46ID:cBgw6eaH0022名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 22:50:56ID:LNTBPdUS>974 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/08/04(金) 22:38:19 ID:cEmd4dqH
>育成型STGって既にあるかな?
>なかったら作りたい。
この人かと思ってたんだが…別人かな。
0023名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 00:49:38ID:c2MKRcuyつか提案書なんか要らねえよ
企画厨じゃあるまいし
てめえで実装して勝手に発表してろ
0024名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 01:34:52ID:T8DTJmC70025名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 02:09:23ID:gOrHRW35>>18
最終的に飛び道具主体の見下ろし型ゼルダになる気がするけど応援しておく
いまどきのSTGを基準にすると自機や敵の最弱―最強バランス調整が死ヌほど面倒と思うけどがんばれ
0026名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 02:21:34ID:T8DTJmC70027名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 02:32:23ID:n5grhCoO0028名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 02:37:01ID:T8DTJmC70029名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 02:41:31ID:T8DTJmC70030名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 05:05:45ID:tyTz2s5Cそれなんてキングスナイト?
それはともかく相性は逆に悪いと思う。
RPG系なら耐久力のあるシューティングになるだろう。
バランス取りに避け切れない弾を増やさないといけないけど
そうなってしまうと爽快感が犠牲になるな。
耐久力無しなら、成長は攻撃力かスピードだけになって成長要素が減るしな。
ちょっと考えてみた解決策。
弾にレベルか属性をつけて、成長したら弱い弾を無視できたり
吸収できるようになるとか?
0031名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 06:47:51ID:Mgtx4tDr素形となるものを作ってうp。
どれくらいのスキルがあるのか分かれば、横から口も出しやすい。
0032名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 12:01:01ID:iDnxZ4CU>>19
ねこそぎ殺して奪おうってゲームスタイル。
>>22
自分に対するものだけど、他の人の意見も聞きたいので。ってことで。
>>25
応援thx。ゼルダとはちょっち方向性が違う。バランスは今も昔も大問題だね。
>>27-29
マニアですね。
>>30
伝説のSTG?ですね。
それはともかく、育成によってプレイスタイルが変化する予定なのでそこら辺が吸収されるのでは?と思ってる。
そしてそのネタはもらっておくw
>>31
たぶんWEB上でできるようにフラシュになると思う。
0033名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 14:43:35ID:JVmvtVRQドブケラのシッポやリーダインの触手系の動きってどう組めばよいですか?
インスルーやドリオサームなんかは、頭のパーツの座標を配列に格納して
いけばいいんだろうと思いますが…
もしかして物理演算必須?orz
0034名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 17:52:46ID:c2MKRcuyドブケラを作るんだったら付け根の節から回転角度を尻尾に向かって伝えていけばいい
それぞれの節には
・1フレーム中に回転できる最大角度量
・前の節の向きに対して回転できる最大角度
・次の節に与える角度量の減衰率
の情報を持たせる
ドブケラくらいだったら気合で位置配列を作ってもいい
0035名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:06:19ID:yvkwxPxH角運動と離心運動の変換とか考えなきゃいけないのか〜程度のつもりですた。
んで、ご説明とても分かりやすいです。「数珠」の動きを再現するつもりになればいいんですね。
>・次の節に与える角度量の減衰率
これは、ドブケラ尻尾の「しなり」を再現するのに使うのかな(´∀`)
女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが、それには「触手」は必須だろうと(`・ω・´)
がんがって実装してみます。どうもありがとうございました!
0036名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:11:23ID:9f4i02QA…よく分からんががんばれw
0037名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 21:55:25ID:iDnxZ4CU0038名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:12:39ID:yvkwxPxH女の子が遊んでも楽しく遊べるくらい簡単で面白く、それでもって後から触手やなんかの
意味に気付いて思わず赤面、みたいなのを考えてまつ。
0039名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:45:41ID:qzgCrrSuにょろにょろな男根でも出すのか
腐女子向けだな
0040名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 22:48:17ID:patL3c090041名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:20:53ID:6jPT4ScNボムは薔薇
0042名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:23:59ID:T8DTJmC70043名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:54:28ID:iDnxZ4CU0044名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:09:38ID:0XiiRZTK0045名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:16:49ID:4sAzo1ueとか?
0046名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:39:01ID:EqeZalSH0047名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:44:05ID:WQy91Os50048名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 02:45:02ID:bOMH2BMeダメージを与えるとウホッ!
0049名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 05:41:23ID:CLqAkwF2(破壊できないから全然ゲームにはなってないが)
X軸が回転してても、それなりに判定できてるかも
(この前のとは少し違う方法)
http://gamdev.org/up/img/7041.jpg
http://gamdev.org/up/img/7040.lzh
テンキーでカメラ移動
フォイール回転でY軸移動
マウスドラッグでカメラ回転
フォイールクリックでカメラ回転リセット
インチキ判定だから怪しい部分はある・・・
菱形や台形みたいになるのも矩形で判定してるからなんだけど
普通に距離だけで、判定してもいい気がしてきた・・・
3Dモデルがショボイのは気にしないでくれ・・・
0050名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 09:08:06ID:o6HuknUX0051名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 18:09:38ID:0XiiRZTK板ポリで判定してるんだっけ?
0052名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:17:11ID:CLqAkwF2それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから
49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)
0053名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 01:56:49ID:cQqIiahX0054名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 16:33:18ID:i6vZiFGB地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)
背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?
005554
2006/08/17(木) 16:51:54ID:i6vZiFGBちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。
0056名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 17:11:08ID:Yj+jczsC配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。
0057名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 04:36:18ID:BpWH86o2教えてください。
0058名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 22:59:12ID:2vFjQPe3でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス
0059名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:45:02ID:PWIWW2/c0060名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:05:53ID:uXF8eAiY0061名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:19:26ID:9P6uMDAF0062名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:35:50ID:yoTlo1S00063名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:02:35ID:9P6uMDAF名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。
所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。
というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。
0064名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:26:25ID:bmbVkLTN0065名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:25:39ID:QMZU/oG4間違いを恐れずにかいてみる。
簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。
ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。
トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。
ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。
しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。
0066名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:21:20ID:/EsN1VOc時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。
だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
0067名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:42:28ID:9P6uMDAF脱線気味なんで無理に話(>>9,>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。
ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?
0068名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:31:46ID:w631BofE>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。
そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。
0069名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 22:07:48ID:cGy8ZlgF0070名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 07:50:13ID:zyiUhXY6敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。
たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。
基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。
STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか
プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw
武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。
以上企画厨でした。
0071名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 07:53:16ID:D2IGNiOd0072名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 10:43:45ID:8C1Cto/L機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた
0073名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 11:14:51ID:doDKgqSO0074名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 11:31:42ID:3XnyGBgp武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう
0075名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:02:27ID:49xFVD3Qレーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ
0076名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:31:17ID:yBQi3c3S0077名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:26:19ID:0uVvP0c/線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。
0078名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 01:07:46ID:VDmvFyrU0080名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 10:53:53ID:CAa/iT19d│ A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B Q:点Pと線分ABに垂直な交点
Q d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる
点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり
0081名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:24:07ID:VDmvFyrU線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。
0082名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 20:07:50ID:DtDZfH7L矩形は回転と相性が悪い
0083名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 20:30:43ID:VDmvFyrU0084名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:49:51ID:7hwxyfru0085名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 22:43:52ID:SxRk7Pzu0086名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:13:46ID:Qp3TTgriホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。
0087名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:23:36ID:DtDZfH7Lしないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない
0088名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 12:30:37ID:Ci3etqNN0089名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 16:00:11ID:DR7ToGMH見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。
0090名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 16:22:13ID:RbZmyYWB昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw
0091名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 18:48:06ID:DR7ToGMH斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。
0092名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 18:56:00ID:Ci3etqNNカドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。
0093名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 19:50:26ID:DR7ToGMH俺は気になるけど。
0094名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:20:19ID:RbZmyYWBもうこうなったらドット単位で判定するしかないね
0095名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:23:33ID:6qJwTIlQ矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。
0096名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:30:15ID:DR7ToGMHドット単位で判定なんて無駄が多すぎる。
0097名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:32:37ID:RbZmyYWB厭味が伝わらんのか・・・
0098名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:36:00ID:PpnQ8CeG0099名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:37:15ID:i+EM6OJE別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
0100名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 21:49:30ID:Ttqo31FM円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
0101名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:18:39ID:6qJwTIlQ円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。
ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。
> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
0102名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:37:58ID:wsIk5DCX0103名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:46:18ID:Ttqo31FMいやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
0104名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 22:59:34ID:ybB+DuCX嫌味が伝わってないのはお前だ
0105名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:10:28ID:RbZmyYWB昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ
時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
0106名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:45:54ID:nMZHT7Va0107名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:15ID:Ttqo31FM0108名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:47:48ID:vB4xAcEl応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
0109名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:54:50ID:6qJwTIlQ> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?
丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
0110名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:14:43ID:TuPDl6Wrここらへんの話は前スレで既出だな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710
0111名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:18:34ID:9zv7kxI7だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。
つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
0112名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:24:05ID:NE0SWcAP>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん
0113名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:41:46ID:ctWskyVG回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
0114名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:54:01ID:YyZiywKpなんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
0115名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:25:26ID:bPxoQVeR> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。
そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。
> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。
> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。
個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
0116名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:10:56ID:TuPDl6Wr矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
0117名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:25:27ID:vu6oApIq確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。
円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
0118名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:36:13ID:9zv7kxI7シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。
そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。
まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。
>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
0119名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 03:12:54ID:bPxoQVeR> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)
その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
0120名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 03:56:21ID:lq3RBwQ+0121名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 04:01:10ID:lZ5i2XRJあたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
0122名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 04:24:10ID:ANeWs81+古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
0123名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 05:06:59ID:ywKVR16e普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
0124名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 10:55:15ID:V6P62/nB0125名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 12:19:26ID:ywKVR16eボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
0126名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 14:40:27ID:9zv7kxI70127名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 22:52:28ID:iZvUf1u2ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
0128名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:14:33ID:jc2A6c4I0129名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:18:38ID:lq3RBwQ+あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
0130名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 09:58:03ID:pXQisvIv0131名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 10:31:55ID:zdiyOHOfそれが必要なのはお前だけ
0132名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 13:19:28ID:mvwi6+7a0133名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 02:11:39ID:0FDoJPy3爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
0134名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 03:06:29ID:EyKHBwcx俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
0135名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 05:02:49ID:39Ltc9dx爆発=敵でいいよ
0136名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 14:18:11ID:oCsQ8KMD地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
0137名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 15:44:06ID:EyKHBwcx自機が上に居る時の弾封じはするけど。
0138名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 02:31:47ID:AiVVNBnC見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
0139名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 02:34:20ID:T8RdKWB10140名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:04:08ID:v2c4bIqZその分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
0141名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:16:19ID:0V7jayR20142名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 21:41:48ID:amgY8+c7やってない奴がいるのに驚き
0143名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:12:22ID:T8RdKWB1そういう処理やってるゲームってあるのか?
0144136
2006/08/27(日) 22:21:30ID:w0GWNRFaいまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。
やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。
>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
0145名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:35:41ID:T8RdKWB1昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
0146名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:36:24ID:X46/403hどうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
0147名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:59:24ID:aY4sH7s40148136
2006/08/27(日) 23:11:48ID:V11wlcfL136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。
でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。
システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
0149名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 01:54:37ID:/UNL1q+6B.下の敵の弾が上の敵の上に出る
真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)
結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?
プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
0150名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 02:01:42ID:tMuqmxBFゲーム的にどうかってことだけ。
基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
0151名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 03:16:29ID:FQtvmewV空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
0152名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 06:19:57ID:rBEDeX+l>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
0153名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 15:54:07ID:DeBYQ0lp言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな
0154名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 16:19:59ID:YzSvOgUq0155名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 16:23:59ID:YzSvOgUq6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
0156名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:00:21ID:+YxabaWN0157名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:05:00ID:H26kVPjJ0158名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:13:26ID:VKadts0X0159名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:19:59ID:Hk5shLjE見せかけるボスなんてのもできるな。
0160名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 08:38:55ID:wFc30dlC0161名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 14:20:24ID:GS0oixzE当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
0162名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 10:09:11ID:03WlpSQF0163名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 12:41:48ID:GcNydTjo0164名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:45:47ID:CjKE4RBsIDカコヨス
0165名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:17:35ID:/t+tOvKY0166名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:11:06ID:3PeZ0efe0167名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:34:36ID:TWGbjZ8h0168名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:11:05ID:OAj4kuN30169名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 01:52:06ID:w+dCu9Hu0170名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 03:33:54ID:RTV4HLOi>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
0171名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:15:48ID:wwgxOx3Wありがとう。試してみますね。
0172名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:34:31ID:dp7/71USプログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
0173名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:38:22ID:kab63KmGつまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。
そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。
つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
0174名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 13:41:08ID:0FEH264+>>169
0175名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:01:17ID:QtlgqPPz0176名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:48:28ID:NeKSSjLr読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
0177名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 14:51:40ID:dp7/71USそういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
0178名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:10:46ID:HVJLQyjf>>173はそこそこ
0179名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:28:58ID:fnCZFLNk0180名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:14:31ID:dp7/71US0181名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 23:16:01ID:hxatQ1ka0182名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:17:51ID:uEyoY2I31)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
0183名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:30:07ID:uEyoY2I3○グラディウス4
0184名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 17:31:00ID:d1g8fSPz0185名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:34:37ID:6lyG3lYV0186名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 20:33:22ID:4HO/HuKN0187名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:36:23ID:+RIgKa0L0188名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:01:09ID:KNDetwta0189名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 10:57:24ID:4Sm3VZepCPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
0190名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:38:15ID:HLxN0OV50191名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:51:19ID:1EISklInapihook FPU
でググれ
0192名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:03:53ID:RchZuro4IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
0193名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:20:24ID:CX441kPl0194名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 00:26:43ID:b9usc918sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
0195名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:26:41ID:KkKumoSxプリレンダでやってるんだが激しく手間。
0196名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 00:35:25ID:+Ouz2hqJ0197名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:01:47ID:oE81EfXRCマガ連載まとめたシューティング本が出てた
時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
0198名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:08:37ID:fkIlt5spキャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
0199名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:19:40ID:bZq3mVD7コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
0200名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:28:24ID:P7EpvRuD0201名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:33:34ID:O/camaKsシューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
0202名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 01:51:58ID:xz7+BZcDシューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
0203名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:00:54ID:O/camaKs0204名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:27:59ID:+Ouz2hqJ0205名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 20:50:59ID:t016AjFA0206名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:05:30ID:fkIlt5sp昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
0207名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:11:23ID:bZq3mVD7あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
0208名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:43:19ID:jZfOyJ++詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
0209名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 09:03:42ID:w6kFifS/0210名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 15:22:24ID:FfqotQ+H使いこなせるとは思えないけど?
0211名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:28:46ID:652YuGE4他も同じと思うな
0212名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:42:17ID:OjZO+viD0213名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:35:17ID:ta5/lTXf0214名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:16:22ID:p479pLmT0215名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:22:37ID:ta5/lTXf0216名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:37:23ID:mCu9aH1v0217名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:41:43ID:XCNLn9VC0218名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:33:16ID:XBsl7MsM0219名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 16:44:17ID:e9mDhtT3これか
0220名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 20:13:10ID:GPED0mbx俺はそこが論点だったけど。
0221名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:01:03ID:yDz4tEYpそれそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
0222名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 17:32:48ID:fl9XOgIo0223名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 20:08:08ID:3ceQ7WeLなでしこ
0224名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:45:29ID:RY/ACWh8日本語
0225名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 03:41:09ID:YMmURnVQフランのフラレった
0226名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 19:50:10ID:/XN+dY+oせめてTTSneoって言ってくれ
0227名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 21:22:24ID:zS1yDeUfCOBOL
0228名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 21:45:33ID:HpcRKv2Lファミリーベーシック
0229名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 18:39:04ID:/pPyiiaXC++
0230名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:01:32ID:eF2KBpW/0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:26:10ID:NOCPZJQC0232名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:29:54ID:eF2KBpW/0233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:05:28ID:MpjphNBh中学生のような言い訳をするな!
0234名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:42:34ID:D85zVuDh0235名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:04:23ID:6By08vFUPCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
0236名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:47:22ID:Ufzc33od0237名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:48:51ID:P/xbOY56HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
0238名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 12:17:50ID:vrSxfsyW0239名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 13:14:29ID:aP5ncinm0240名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 14:14:24ID:Ufzc33od0241名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:43:16ID:6By08vFU0242名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:57:02ID:ZZxa2ohl0243名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 03:33:28ID:PVP0Mdr/0244名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 02:06:15ID:/YU6QYp20245名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 05:26:49ID:RTM7YRUA0246名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 10:00:19ID:AuA8Kr5u0247名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:00:09ID:E7wW1gx/0248名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:53:36ID:RTM7YRUA(゚σ ゚)ホジホジ
0249名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 18:08:34ID:FUx/GNWq弾一万個普通に出すゲームって既にある?
0250名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:08ID:Rs+70r6W0251名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:41ID:uPL13NSj0252名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:41:15ID:DsLGGdsW500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
0253名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:52:50ID:05lDs6Sv数が多いからどうだって話だしなあ。
0254名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 20:57:59ID:Cu8qMCVT0255名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:01:36ID:uPL13NSjノ: : : : : : : : : : : :::::::;:',;::::::ノ ;:'''' ノ '' 'l::::::::::{
ノ-': : : : : : : : : : :::ィ ,;;::ノ l::::::::::l
{: : : : : : : :;彡' l::::::::::{
_l: : : : : : : l _,,____ _,,,,,_ l::::ノ'''
⌒'‐-‐'⌒ ̄ ./'´l: : r‐、: l , -‐ー‐-、,, ,∠ --、/ッ''‐- ,,__ 、-‐ッ‐''´ヽ
::::::::::::::::::::::::::/:::::'''‐l `'、弋'‐-l ( ○) ,}r''''Y(○ ) ノ /::::::::::::::: ̄`'‐<二ニ:⌒: ヽ
:::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::} ij. ゝ ,,_,,,ノ l`‐--‐''l /::::::::::::::::::::::::::/丿、ヽ `ヽ |,,__
:::::::::: ''''''''/::::::::::::::::::l ゙i ; l:::::::::::::::::::::::::::::::~:::::ノ ,' ' |:::::
/ ''l l ヽ,,! ' /::: '''' '''''' ::::::::: '''''/ , ' ノ::::::
 ̄ > l l ヽ | 、 -‐ー‐- ,, l | <  ̄ ノ ,.' ノ'::::::::
r'´ l ヽヽ\ `'‐-ー-‐' /'´ `''‐, { / ::::::
ヽ ヽ \ヽl ´` / / ノ __,,,_l _,,∠ -- ,,_ ::::
\ \ \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/ `r'´ `} :
\ \‐- ,,_l l \ / 'i l⌒ l __,,,,,__ ノ
\ \ l l \ / l ‐-‐}-‐'' ヽ,
ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
0256名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:19:47ID:RTM7YRUA0257名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 09:44:20ID:EFmtiLVFあれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?
まあどっちでもいいんだけど…
0258名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:35:07ID:idfGKmvC0259名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:48:10ID:PJqpKPFO0260名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 21:52:36ID:i0c+xQx00261名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:00:35ID:J4az5Q8l0262名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:02:00ID:+iDu1i6B虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
0263名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:41:16ID:KkZenuSm60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。
まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
0264名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:18:23ID:d7RfsVQ1弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
0265名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:51:08ID:b/Pd8rNN弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。
しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。
ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
0266名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 02:27:52ID:d7RfsVQ10267名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 03:48:12ID:0bhywmHp0268名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 08:36:43ID:mtOgg9420269名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 09:15:10ID:Ztyi4zcm0270名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 14:03:54ID:6+Qhb5aa基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0271名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 15:25:10ID:hbg68TEYファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
0272名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:12:56ID:48ZRW0bSこちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。
そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
0273名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:30:58ID:5a3fdWvS0274名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:42:23ID:69qVBYGZ弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
0275名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:20:15ID:ia+aZb/30276名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:27:11ID:+GqS6ZMPお前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
0277名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:27:11ID:d6iUE0O7ワンダと巨乳にしとけ
基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
0278名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:01:20ID:VFVOM/Sbボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
0279名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 02:13:38ID:sJPsRUod0280名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:19:40ID:xSbUztC2敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
0281名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:43:57ID:5J/sroW90282名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 23:14:57ID:NiRV2/T80283名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 03:16:05ID:D7L4qIQW0284名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:25:15ID:aQZ6D8EX0285名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 03:16:03ID:t9rBbdhTその譬えがわからない
0286名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 03:34:55ID:wp5EofV60287名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 09:32:11ID:5r46R1iXhttp://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
0288名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 10:44:17ID:+MknDH/s0289名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:46:35ID:K1jJAZEb弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?
0290名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:51:45ID:nouU1wAh0291名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:29:07ID:+MknDH/s0292名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:48:47ID:FPsPe1Uhマウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)
>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか
0293名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:49:11ID:t5PDc1T60294名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:38:00ID:DZx1RQYx(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)
面倒だから実装していない。
0295名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:48:54ID:IdlS5Y1X移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル
0296名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 00:54:04ID:qSrW01Xd真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか
0297名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:13:00ID:r2jZcoNF0298名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:25:23ID:Dn9iB1KY0299名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 03:09:28ID:KFWur8Sjジオメトリウォーズ
0300名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 18:22:35ID:ex6H1x2u17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。
0301名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 01:06:57ID:MZjev3w10302名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 01:10:37ID:czH6BXXD0303名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 03:52:53ID:wvl6DAC10304名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 12:13:14ID:o8DmVnUuhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1154194523/
ここ読んでおいで
0305名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 13:22:36ID:EVhU/Ayp0306名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 15:59:16ID:6QxHCX1R0307名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 17:07:52ID:EVhU/Ayp0308名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 18:57:26ID:IYQUHEwv0309名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 19:51:04ID:4vtFIlZl0310名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 20:44:52ID:eYk7TCZi0311名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 22:20:03ID:aqrAqfEv確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。
0312名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 22:40:48ID:UTduE78R0313名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 23:51:44ID:t2vLrU0G0314名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:29:10ID:RVr6TYUy0315名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:37:46ID:/Zv1u7b90316名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:03:36ID:XyN4Vm7M0317名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:13:24ID:xpaYLcIs0318名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:17:25ID:Xqy+WQgKサイバーコマンドも忘れないでください。
0319名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:19:43ID:RVr6TYUy0320名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:53:10ID:7HZRhGoF0321名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 02:00:36ID:xpaYLcIsんじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。
0322名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 08:22:37ID:rya4UJOU0323名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 13:38:04ID:h6LwnWQZ0324名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 15:45:00ID:uYxGDOJQ0325名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 18:01:42ID:BnNu3Dxn0326名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 18:34:07ID:ur2MrJB20327名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 22:03:21ID:o/FB7KTI7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
0328名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 22:04:33ID:icntWsu50329名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:04:15ID:n/SjjI07マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
0330名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:47:19ID:H7h0q+kn0331名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 01:15:58ID:NT2ZYvJF329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?
マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
0332名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 01:19:06ID:CBBPQTE40333名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 02:12:31ID:H7h0q+knモードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
0334名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 12:24:21ID:N8aGvKv7スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
0335名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 20:55:03ID:HbaieMl9スレ違い野郎必死だな。消えろ
0336名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 21:32:18ID:4pRb5M1iモニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
0337名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:21:48ID:NT2ZYvJFマルチモニタの話はすごく興味深かった。
0338名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:42:30ID:4pRb5M1i製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
0339名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:45:07ID:jOEShB3a0340名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:56:54ID:NT2ZYvJF機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
0341名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 23:02:03ID:4pRb5M1iマルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
0342名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:04:40ID:kT0Df7dg0343名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:08:25ID:sTyr1jc8http://www.happymail.co.jp/?af2094782
0344名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:00:47ID:NCYPJqW60345名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:34:12ID:IAbhpJQgまず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
0346名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:40:49ID:D5TP8fS70347名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 03:00:57ID:tmNpG0aG等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
0348344
2006/10/30(月) 09:52:25ID:NCYPJqW6自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
0349名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 13:03:25ID:DmBjeb+H0350名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 17:18:33ID:0hPCZPRy0351344
2006/10/30(月) 20:31:34ID:NCYPJqW6オマイらサンクス
0352名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 21:12:52ID:UXdlOnue0353名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 22:07:54ID:dkudtoArSTGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
0354名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:24:10ID:4FFpDkqc0355名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:36:53ID:jx3cN5CQ0357名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 00:57:11ID:63JhnCQ+0358名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 01:16:51ID:sErq1NyG0359名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 03:19:57ID:zw0sv+iS習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
0360名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 03:58:34ID:63JhnCQ+0361名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:54:31ID:4Rd6+TCQ0362名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:01:32ID:FBqUmtDXゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる
>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
0363名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:18:23ID:xIRK81TK0364名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 22:24:34ID:63JhnCQ+0365名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 02:05:22ID:2/esvdUsけどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。
普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
0366名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 02:21:07ID:6pO4WTip#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;
new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;
確かめてないので符号とか間違ってるかも
0367366
2006/11/02(木) 02:23:20ID:6pO4WTip0368名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 03:18:29ID:TI+Ma/1p0369名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 12:11:21ID:ITfyDlOuatan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
0370368
2006/11/02(木) 23:40:26ID:TI+Ma/1p要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
0371名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 23:54:55ID:TI+Ma/1p多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ
Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
0372名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:36:04ID:+eAlpvnKレベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
0373名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 01:17:32ID:J2OMK4ef0374名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 01:24:35ID:lo5K6Jv8int main{
if(kasuri){
kona();
}
if(level_up){
kaminari();
}
}
0375名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 09:19:56ID:DBUy87QW0376名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 17:48:55ID:YRDI0/kz四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
0377名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 19:23:25ID:lPHoiQCEプログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う
1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?
弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
0378名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 19:47:27ID:/d9Nu3KG・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。
・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
弾として出力。
ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
0379名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 20:07:31ID:bpdXRvKI>>378の「文字状撃ち」になるかな。
0380名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 20:15:29ID:ozQ3fwL90381名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:30:33ID:0+kpiIDtなんか呪われそうだな。
0382名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:52:50ID:nuqAH6uL0383名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 21:03:43ID:nAhL5kGR0384名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 22:07:27ID:j0WdPDSQ魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
0385名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 23:36:07ID:AWL32plH0386名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 08:08:58ID:Yk6esdF2応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
0387名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 20:47:41ID:uvkVpqvs0388名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 21:00:51ID:Pxwh0my50389名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 12:24:41ID:gDU3c/lBただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
0390名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 09:28:05ID:ER3lsGXM0391名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 13:02:14ID:wkETHLFb0392名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 16:23:47ID:e0SjzSr/0393名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:22:00ID:8Q81qq6y0394名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:39:24ID:ajk6Cb0d30秒〜60秒くらいかなぁ。
レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
0395名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 08:37:53ID:9mFPXEhD回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
0396名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 09:20:17ID:hzWrlafe0397名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 11:55:27ID:Raih5TA0線分と球の判定でやるとか。
そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
0398名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 14:34:44ID:gHTOVHiXCAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
0399名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 16:06:15ID:GoT3jdU30400名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 16:13:07ID:wfKqBCLT0401名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:53:46ID:9mFPXEhDご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
0402名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 18:30:30ID:IM6HMpxw0403名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 00:26:30ID:pljl/4fq0404名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:56:36ID:x5B9b1Dzここに書いておk?
0405名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:59:45ID:ynzQxP6Nユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
0406名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:02:45ID:DolNRP1Gシューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/
どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
0407名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:03:26ID:DolNRP1G0408名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:03:38ID:pljl/4fq別にここでも良いけど。
0409名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:13:41ID:PLrJfZIq0410404
2006/11/29(水) 23:23:07ID:x5B9b1Dz一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。
0411名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 22:55:36ID:z4SyktzDゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。
ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。
オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
0412名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 22:57:45ID:Un/WE14T0413名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:08:09ID:MneCb6F90414名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:29:30ID:B2ufDzw80415名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:20:29ID:8O5ugdavやりたくないぞ…
0416名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:58:32ID:Ba0FgoIO0417名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 01:28:55ID:+Q0Oo6kZ逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
0418名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 02:39:18ID:8O5ugdav0419名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 02:59:04ID:tDX6sFzvrx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。
絶対使おうとは思わないが。
0420402
2006/12/01(金) 03:39:08ID:keQrL8/M自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定
自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
0421名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:46:10ID:keQrL8/M0422名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:50:40ID:jyCxHZKg0423名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 04:21:33ID:keQrL8/M判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません
これから忙しいのでしばらく書き込めないです
0424名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 04:25:30ID:keQrL8/M0425名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 05:33:31ID:fMvw5gaj>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
自機の見た目が2*2ドットってことか?
0426名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 05:48:59ID:fMvw5gajまずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
0427名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 09:41:51ID:8O5ugdavやって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
0428名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 09:55:47ID:h9UEIj4Y最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ
2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな
0429名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 13:10:40ID:kgOHx4pBボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?
ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
0430名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 20:09:11ID:mCb+O12T0431名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 20:30:20ID:i9exMJliそれより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
0432名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:48:41ID:wAH87d6Y0433名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:38:22ID:KjNEorVZ自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。
0434名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:54:14ID:TrRWHsTd>>431ってそう意味なの?
>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
0435名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 17:42:16ID:346dJ8KD>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!
>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…
0436名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:24:26ID:kHvbBINGZテストって、描画するとき以外に実行できるの?
0437名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 21:02:32ID:PcxkKyBF0438名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 22:09:56ID:VH7XdSLZ0439名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 22:45:01ID:igFMVg3+なんで??
0440名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:28:38ID:HgRYbEz90441名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:53:05ID:pFCqvEtH0442名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 00:06:08ID:Bbr+Q7GQ0443名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 10:02:09ID:XyyQAQNU0444名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 21:01:39ID:yaoG87uTアメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・
0445名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 09:22:32ID:s1T1bYKe0446名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:34:28ID:8PNYwE7U開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。
0447名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 10:11:56ID:VBvKwMHQそれだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?
0448名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 11:45:56ID:GuDojVMq0449名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 18:11:27ID:/lrqSJWu0450名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 09:13:44ID:h/zOxyePアホかお前
0451名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 10:48:18ID:TIE5vT5Qhttp://c-others.2ch.net/test/-/gamestg/1159375041
0452名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 10:51:25ID:JTg9kMtSアホはおまえだ
0453名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 11:59:28ID:PVoF1PVv俺 が 真 の ア ホ だ
0454名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 12:00:03ID:mzIYyFxV0455名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 15:55:45ID:Wl5lJPpx0456名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 16:07:14ID:xhtJ67h1真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う
0457名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 16:13:54ID:uoeAGxadはい、次の話題↓
0458名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 16:55:21ID:QNYlKrF00459名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 17:03:43ID:QNYlKrF00460名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 18:44:47ID:Ubd7rqlS0461名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 21:57:47ID:0iWlMntN0462名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:01:29ID:0iWlMntN0463名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 23:08:29ID:vkHRUsOsカーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください
0464名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 23:15:39ID:k86qJT8I0465名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 01:19:36ID:Vp2VjdAt0466名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 01:29:28ID:v1gr8zP4まあそういうな。何とか解釈はできる。
>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了
0467名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 02:19:53ID:Vp2VjdAt466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。
0468名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 02:45:20ID:PuzLFEiJマウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?
昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。
0469名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 03:10:52ID:6EIMdZflウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。
0470463
2006/12/11(月) 08:03:37ID:ANvizq/vグラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。
カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。
作り方を教えてください。
自機はどうやってつくればいいですか?
0471名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 08:12:15ID:WZrqRF2a0472名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 08:25:53ID:JO4r1+x20473名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 09:15:49ID:0Zna161wどうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?
物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?
0474名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 10:23:40ID:Vp2VjdAtこのスレで聞くことじゃねえじゃんかw
0475名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 10:58:04ID:PuzLFEiJあれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw
0476463
2006/12/11(月) 18:44:47ID:mK93svwaゲームの方は満足してます。
通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。
どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・
0477名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:32:50ID:/1Q5EWEI有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。
0478名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:29:11ID:tpbNcFEj0479名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:05:34ID:tmLkEHPnなかなか綺麗に動いてくれん…orz
0480名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 23:28:10ID:dqQvyieW0481名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 23:36:32ID:zrqva0M7現状ではどんな感じで動いてるの?
0482名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 01:00:20ID:24eCXnSM多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ
0483479
2006/12/12(火) 23:54:59ID:qaemXSpj簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる
↓
レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ
0484名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 00:40:12ID:ZmfhFVpN0485名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 01:03:14ID:L+0U/Jjq勝手に仕様を決めるなよハゲ
0486名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 02:15:21ID:xJ1PUvuq0487名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 19:55:07ID:kfEeDZJi0488名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:57:25ID:C44w2OSz俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!
0489名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:00:20ID:rzoJfPDh0490名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:17:04ID:kfEeDZJi( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ
0491名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:21:43ID:tjSUYYMhほかほかだな。
0492名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:31:09ID:iH59SdV/+ + +
+
. / ̄\ +. ∧_∧アハハハ +
ノリカエセヨー( ´∀`) (´∀` )
(つ つ (つ つ■
. + ( ヽノ ( ヽノ +
し(_) し(_)
0493名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 15:15:04ID:PWQ14Mlbオプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?
0494479
2006/12/14(木) 20:42:46ID:cy2SkfPz微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか
0495名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 04:21:30ID:9Ax3sKqwレバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。
0496名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 04:24:03ID:9Ax3sKqwが、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。
0497名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 07:26:57ID:dxjaSa0Zそれを弾幕美と言わせるような、どうにか避けられてしかも見た目が美しいような弾幕となると
それこそなかなか出来るようなもんじゃないってところがミソだ。
0498名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 08:32:33ID:PAHJDa0K0499名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 08:43:39ID:9Ds9xD4Vつ〜か、最近の弾幕は弾の動きが敵の動きと変わらん。
0500名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 14:34:04ID:YVn7cek0しかし弾幕のアンチテーゼとしてパターン覚え型ってのも安易だ。
0501名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 00:00:50ID:p5twJ+Fm弾幕系は適当に配置してもゲームとして成り立つけど
非弾幕系だと間の抜けた展開になったりするって事じゃね
面白くとか機能美の有る配置考えたらどっちも違う難しさがあるだろう・・・
0502名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 00:17:49ID:leBzVGe9そこそこ画面が映えるんだよな。だから配置とか超テキトーなもんでも
出来上がって見える。その辺の敷居?が低いからアンp(r
0503名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 00:19:19ID:hQR+G8CI0504名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 01:18:24ID:qIZj1mfvまともにアーケードの弾幕シューやってないんじゃないの?
大往生とかケツイとかあの辺のを軽々一周できる腕前で言うならともかく
それすら出来ないでそんなこと言っても単にそれは分かってないだけだな。
フリーソフトの弾幕シューティングって
作った人がどのくらいシューティングやってるかどうかが
プレイするだけでほんとよく分かる
0505名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 03:52:50ID:leBzVGe90506名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 04:12:04ID:wZpNEriT0507名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 04:58:09ID:Q1jLCY0F0508名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 06:16:41ID:qIZj1mfv0509名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 08:57:32ID:gB46ZVPg0510名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 09:01:15ID:m4wpEBuo演劇のシーンを表す大道具みたいな感じ。
0511名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 09:25:02ID:/m3EJVjX0512名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 11:36:53ID:eUM+QWd10513名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 10:50:07ID:SjVJfqdd0514名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 11:52:12ID:j60V/SFFそれでも内容がしっかりしてれば、名作たりえる可能性はある。
超連射とか。
0515名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 15:38:30ID:SjVJfqdd描くしかねえのよw
0516名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 17:58:33ID:4Jqj2gJ8それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
0517名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:57:54ID:ZdfsJNH10518名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 02:41:46ID:yBmubqT60519名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 02:59:28ID:PCvyOiSI0520名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 03:28:59ID:8Wm83xf+これって使ってもいい物なのかな?
HPとかには自由に使えるような記憶があるが・・・
どっかで使ってるゲームもあった気がするけど許可が必要?
0521名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 11:23:13ID:syHCsm94断りもなしに俺の自宅の写真を全世界に堂々と公開している。
これはどうなんだ?
0522名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 11:34:11ID:71NgNl930523名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 12:59:31ID:Fp24LN3w商業ソフト以外に使っても訴えたりするほどググルの中の人も暇じゃあるまい
0524名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 13:40:56ID:yBmubqT6修正するなら最初から描いても手間はあまり変わらないし…
0525名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 13:42:36ID:IJbZzHgx0526名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 14:57:21ID:HEoN1vug0527名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 15:25:38ID:xZkcw6Hl0528名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 16:26:59ID:ovglVQgC0529名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 16:30:55ID:ovglVQgCそういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。
0530名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 17:29:10ID:xZkcw6Hlすみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。
0531名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 00:38:28ID:TC1vo5KAコルーチンでも使うか?
0532名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 00:56:30ID:5mRlCZOm時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?
0533名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 23:42:22ID:WCYBpeha0534名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 23:47:55ID:M0kyngCnint main(int argc, char *argv[])
{
Game game;
game.start(argc, argv);
game.loop();
game.over();
return(0);
}
0535名前は開発中のものです。
2006/12/27(水) 16:59:34ID:5tGmf5/vっていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?
前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし
・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある
0536名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 10:18:27ID:7cYcS9S7(・∀・)ニヤニヤ
0537名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 12:05:40ID:/tdaCTn8OOPではないと言いたい?
0538名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 12:07:16ID:8fuViEZ50539名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 12:22:00ID:efDBiHhj0540名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 16:03:39ID:4INLJEWH実装によるだろ、常識的に考えて…
0541名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 16:16:25ID:/tdaCTn8普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?
0542名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 20:31:53ID:jmsI/XrB0543名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 21:29:51ID:/tdaCTn8タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?
0544名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 23:07:54ID:jqQdBO110545名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 23:08:40ID:J5sD+q5B0546名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 01:53:39ID:5SIuTRX00547名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 01:55:57ID:2C5pl0e90548名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 20:22:07ID:NtggCVWFパワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?
0549名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 20:34:00ID:Dssf9H1P0550名前は開発中のものです。
2007/01/03(水) 12:37:13ID:3kS+Fdir( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
0551名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 17:09:16ID:T0jATiV00552名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 16:24:00ID:T96o4qUo買った人いないっすか?
コミケ71出たのに、買いそびれた orz
とびつきひめ読本 - Google 検索
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&safe=off&q=%E3%81%A8%E3%81%B3%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%B2%E3%82%81%E8%AA%AD%E6%9C%AC&lr=lang_ja
0553名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 00:27:47ID:YRui7Ug80554名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 02:05:23ID:Utty9ho00555名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 19:21:48ID:DyOoxbGb0556555
2007/01/08(月) 19:22:21ID:DyOoxbGb0557名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 11:39:49ID:rBKQPRvY200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww
0558名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 22:39:54ID:6pf63mKf二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw
0559名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 22:46:19ID:AMsBQ+v7そんなレベルなのかw
0560名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 22:58:33ID:XGptDbAtベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
http://gamdev.org/up/img/8591.zip
ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。
0561名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:02:26ID:XGptDbAtコメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。
TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。
0562名前は開発中のものです。
2007/01/11(木) 16:58:39ID:NAphT0J10563名前は開発中のものです。
2007/01/11(木) 22:24:20ID:L1w2KAHX0564名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 00:37:30ID:cT8y/+x5こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。
0565名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 01:13:45ID:7KhFRoTjうほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!
0566りる ◆4icJhepIFY
2007/01/12(金) 16:02:15ID:wXOyttHV途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?
0567名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 16:11:23ID:idCCemry> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!
0568りる ◆4icJhepIFY
2007/01/12(金) 16:17:30ID:wXOyttHV0569名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 02:25:05ID:T5eYZ2jR一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。
0570名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 02:30:14ID:vn+bKryB0571名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 03:41:25ID:FLHX4F1S0572名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 03:55:01ID:TJXMbPPE0573名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 04:09:26ID:t1U5OpPE0574名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 05:56:54ID:B2HxxUYK・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP
なんでも。得意な言語でどうぞ
0575改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 12:47:28ID:/aZkIL65http://gamdev.org/up/img/8605.lzh
0576名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 16:16:16ID:B2HxxUYK自機が動きません(・ω・)
コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
0577改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 16:26:11ID:/aZkIL65説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
0578名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 16:53:31ID:VymT24I8DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html
http://www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif
http://www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml
http://www.cug.net/~anonB/event/
0579名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 16:57:05ID:FLHX4F1S0580改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/13(土) 17:09:46ID:ghccqHPDすごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・
なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動
0581名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 17:15:24ID:B2HxxUYK後期のやつだけど
http://gamdev.org/up/img/8607.png
http://gamdev.org/up/img/8608.png
エミュレータで昔の動くのがいいな
>>578
すげえええ
0582569
2007/01/13(土) 23:28:04ID:T5eYZ2jR資料の多そうな環境でやってみようと思います。
0583名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 23:31:23ID:KbvklEkh0584名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 04:00:09ID:gu/ia/06どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
0586名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 04:13:50ID:ApxAkDO+とけよてめえら!
0587名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 04:26:34ID:ApxAkDO+初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。
0588名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 12:17:47ID:oiqlLjKx昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
0589名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 12:26:35ID:DvkGIyl4先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。
仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。
なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
0590名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 14:10:38ID:yqD7nHLcあと手軽に目的を達成したい人向け。
0591名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 17:33:27ID:IGN2hw2R>>588
らじおぞんでとかそうだったような
0592名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 18:47:45ID:oiqlLjKxD e l p h i です。ひらにょはDelphi使いだよ
0593名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 18:48:39ID:oiqlLjKxまさか、HSPって構造体ないの?
0594名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 21:33:23ID:C9sMShG6C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
0595改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/15(月) 21:59:16ID:XFAxIOAjhttp://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・
0596名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 22:11:30ID:NWwT53qyそれはお前がバカなだけだから安心しろ
0597名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 13:30:49ID:g0rX9SZ40598名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 22:06:57ID:EtUtZgWRHSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
0599名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 22:57:44ID:4YpsPyS30600名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 00:07:46ID:lucbdVqh0601名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 00:51:48ID:yF05kfSRHSP使ってる俺としては興味深かった。
0602名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 01:24:39ID:TbDXhDuvC#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
0603名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 01:44:30ID:gWnQbXga0604名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 02:33:09ID:/mCixqQcC#は、まだいいよ。
さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
0605名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 03:06:10ID:B3mkxw+W0606名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 03:08:42ID:2g6Rftn4バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが
0607名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 18:49:13ID:Q6cDcg9kボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
0608名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 23:56:32ID:kNljLNeB弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
0609名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 04:45:54ID:tv4Ko3H60610名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 17:06:06ID:WQrHiZk70611名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:08:54ID:DnE1A1M3実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
0612名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:09:57ID:DnE1A1M3GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい
重 い。
素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。
0613名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:29:39ID:n1gdcRB2ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
0614名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:30:09ID:A8nAXfmI私は、
http://otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。
フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
http://otoku777.lxl.jp/
0615名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 02:37:40ID:RsBU2cJ/半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。
でも見劣りするのがなぁ・・・
0616名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 09:01:12ID:EApzANkyCPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
0617名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 10:20:31ID:R5syhDQ/理由はないと思うんだが。
0618名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 22:47:38ID:Wr53Kbp+エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
0619名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 07:57:34ID:Zez24kRMただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
0620名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 09:09:38ID:UydVrLsb一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
0621名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 09:11:13ID:NLRZOFTR・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
0622名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 11:54:30ID:fCVresOG0623改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/20(土) 12:58:02ID:f9wY3NHa敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
http://gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
0624改 ◆t9/Tn9xvbM
2007/01/20(土) 13:03:03ID:f9wY3NHa敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
0625名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 13:11:08ID:p6fnymLHsinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
0626名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 19:23:01ID:9ubD58dNVistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
0627名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 20:56:53ID:aOLaQ5nZPCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
0628名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 23:39:22ID:RihqlLO2普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
0629名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 23:47:27ID:DmCdzIVu最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
0630名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 02:11:55ID:EINZcEO7まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
0631名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 02:28:52ID:uh0TWbfxちゃんとURL書けよ
0632名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 09:00:01ID:k4TrDuFa画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
0633名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 15:50:56ID:YavaDPzzVSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
0634名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 03:46:10ID:mo3GHJpt0635名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 22:06:40ID:sih3zLX7できたか?
0636名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 09:54:44ID:BlHgmdR70637名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 11:09:28ID:Q2pd8LCj0638名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 01:03:45ID:F1ZR97gn縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。
識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
0639名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 01:19:23ID:ByNu2TQbヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
0641名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 13:47:15ID:QdHz6EBKなんとなくなら、なおさらな。
0642名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 14:16:19ID:trYuutNf0643名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 14:43:37ID:25gMsrbTタイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
0644名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 22:58:12ID:PeXxSu5nタイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
0645名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 23:34:05ID:25gMsrbT3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
0646名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 00:33:07ID:ALnHWtm8すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
0647名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 03:47:23ID:ZzIMN+7M0648名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 04:51:06ID:H7zVVEVTソースは?統計取ったのか?
0649名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 09:30:37ID:coUFr7gi0650名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 09:52:48ID:o+Ib41Loおっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。
VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?
0651名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 11:55:15ID:U12gzsw9Windowsはなぁ
0652名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:08:36ID:9CVNEVwX0653名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:14:09ID:Mwc3VMrB一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、
・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている
のです。
0654名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:15:42ID:Ga2/b80U0655名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:16:13ID:Mwc3VMrBプライマリバッファに出力した後の話なので。
0656名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:21:14ID:Mwc3VMrB日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。
洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)
簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。
あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
0657名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:25:38ID:hnSDsz1nまぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
0658名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 12:31:45ID:o+Ib41Loおけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。
俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。
でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。
0659名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 13:11:35ID:Cu/waNhiプログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。
パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。
必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
0660名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:47:24ID:0OdcmhEqどうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
0661名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:55:23ID:9CVNEVwX0662名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:21:11ID:4CYUHPs30663名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:23:26ID:o+Ib41Lo液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
0664名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:37:06ID:Mwc3VMrBウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる
>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
0665名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:49:30ID:itJwAIsz0666名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 17:55:46ID:Cu/waNhiそれを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
0667名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:03:21ID:Mwc3VMrB0668名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:51:26ID:1QGxeSwn押し付けはウザイだけ
ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
0669名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:54:52ID:Mwc3VMrB押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
0670名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 18:59:29ID:Mwc3VMrBすまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。
0671名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 19:11:23ID:1QGxeSwn0672名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 19:18:22ID:DiQxR3950673名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 19:30:26ID:Cu/waNhi0674名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 19:34:33ID:itJwAIsz0675名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 20:49:18ID:H7zVVEVT0676名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 20:55:48ID:cuDkGcQJ0677名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 20:57:11ID:hqlsEt4a0678名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 20:58:12ID:nwBOFXaI/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0679名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 21:49:50ID:+wp4P9Bd0680名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 23:14:30ID:hnSDsz1n0681名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 23:26:19ID:Cu/waNhiDirect3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
0682名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 01:44:38ID:dv8naGly作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
0683名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 02:58:38ID:KMoQtroU0684名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 03:02:08ID:m4mJVguk0685名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 04:05:41ID:Xt6ZlQb0実際遅れてるゲームをやるとわかる
0686名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 04:13:07ID:gtmP2vX7ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。
ホントに分ってんの?
0687名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 05:15:14ID:dv8naGlyおまいさんもやれば判ると思うよ
0688名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 06:42:38ID:IbZoalqfと思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー
やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
0689名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 08:15:28ID:VOHLkdaq0690名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 08:30:07ID:A5SWlQY60691名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:08:15ID:lqzVX82p旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
0692名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:14:56ID:A5SWlQY6どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
0693名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:26:15ID:9UhTYQnLそういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
0694名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:37:16ID:A5SWlQY60695名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 09:44:20ID:9UhTYQnL↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
↓
フレーム終了
↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
↓
フレーム開始
PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
0696名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 10:10:30ID:A5SWlQY6DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
0697名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 10:15:32ID:A5SWlQY6その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
0698名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 11:08:59ID:cOrLDJf00699名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 12:45:01ID:dMN3w4gLダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。
もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。
0700名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 12:47:54ID:A5SWlQY6昔の東方妖がそうだったよ
0701名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 13:40:18ID:dv8naGlyそれだけで入力遅延は発生するわけだが。
0702名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 17:35:27ID:2598lg9+入力がズレてるのかで悩むことになる。
0703名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 20:51:00ID:SIbpO3huhttp://gamdev.org/up/img/8756.zip
ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。
OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?
本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
0704名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:19:05ID:gtmP2vX70705名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:26:46ID:fLteW4GF0706名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:47:27ID:SIbpO3huhttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
以下、VSYNC話は上記スレで・・・
0707名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 21:50:12ID:6uwDcORX他の話しろよ
できないならここで続ければいい
0708名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 22:30:18ID:dv8naGly0709名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 00:01:22ID:7r3ytGptVSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
0710名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 12:02:58ID:v21wufY8解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。
今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
0711名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 13:12:05ID:Btok7M0s0712名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 14:19:09ID:ztItO7dy0713名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 21:54:20ID:QL4dOUIV0714名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 23:10:19ID:/3m7k1rpダウト
0715名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 23:55:33ID:Btok7M0s国内はほぼ60固定じゃん。
0716名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 02:57:40ID:qrOUgdaJ>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
0717名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 03:37:39ID:v0OpoI/a.Netベースでの開発が主流になるとか。
0718名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 05:14:07ID:qrOUgdaJOfficeが.NETになったら考える
0719名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:36:58ID:vXnL3QTUできたか?
0720名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 00:05:19ID:SW7JjEEUこれ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…
0721名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 01:55:10ID:LwWjBRKi0722名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 07:35:46ID:K54de2GPdirectxでアニメ作ってるなら関係あるが
0723名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 11:49:23ID:jNUdiQReウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。
ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。
Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
0724名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 14:12:49ID:gXjPdZNV俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
0725名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 14:57:44ID:y4esPWHn0726名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 16:00:32ID:txwpXpKnGBAあたりでやったら?
0727名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 03:02:20ID:JzkvvhUb今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?
残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?
とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
0728名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 03:37:20ID:5yGUOPtf溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)
小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。
計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?
0729名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 04:02:02ID:B8u9ekcx適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ
0730名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 09:20:29ID:auwVQPqs自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」
ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。
0731727
2007/02/03(土) 12:39:13ID:+770B734俺もそんな感じで考えてた。
けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
参考になったよ。ありがとう、dクス。
>729
先に2P対戦の方を完成させて、
リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。
……ネット対戦は技量的にむりぽ。
>730
やはり基本はif文か……。
とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
ノシ
0732名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:09:00ID:2tB0aD5Nまた熱くなりたい。
0733名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:13:51ID:j9KZdaIA0734名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:24:03ID:KoAwbxtH学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。
今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。
0735名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:46:35ID:2tB0aD5N・有限状態オートマトン
0737名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 23:10:39ID:me9pWfpv0738名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 03:34:30ID:yqfDawCE0739名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 11:16:33ID:VXxH0Bnf0740名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 20:02:20ID:3jL1W3dX何言ってんだ俺('A`)
0741名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 20:26:28ID:reHiJhAr超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ
0742名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 20:32:58ID:oCfagF5Nここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ
0743名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 20:36:28ID:WftfBHI5HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw
0744名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 21:03:11ID:a/u8xRio0745名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 21:03:17ID:i074vr7Cお前の頭が悪いだけだから気にすんな
0746名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 22:06:13ID:ESohrSU90747名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 23:58:01ID:bVqwYooB0748名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:08:48ID:Z6AsX0DOシッーーーー!!!1
0749名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:12:49ID:0olUbxKR0750名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 00:21:01ID:nsMHyElK0751名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 01:48:57ID:7dPKSWfh0752名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 02:58:19ID:pJalSEHx0753名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 08:59:23ID:K0/hZ1b6そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・
0754名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 23:03:28ID:N7eazbn90755名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 16:20:28ID:T6NpA10F弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?
0756名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 17:26:06ID:ob183IAu0757名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 19:43:45ID:9UWOdnnCそれ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。
0758名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 20:29:14ID:fxxX8eP+0759名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 21:43:42ID:EcN71lBM0760名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 21:59:02ID:yXI9Y0um首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
0761名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 22:00:53ID:+oLm8ZuN0762名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 02:16:14ID:EK/6hAlr0763名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 03:42:51ID:xUqhFsy5それは皆の共通認識なのか?
0764名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 09:29:39ID:V9RwFupw0765名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 22:40:48ID:Iy6yY3b+0766名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 00:05:09ID:7YEtfvqE0767名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 01:04:51ID:nJHL+7gtABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
0768名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 01:12:45ID:DwNP06Dm確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
0769名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 16:11:49ID:2hIITHhOソース公開されてんだから読め
0770名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 21:13:29ID:dto9MZH/0771名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 21:46:26ID:fmvz1qOa0772名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 18:26:37ID:0L7dr+2e0773名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 18:34:27ID:zO2dAUTBたしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。
メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。
0774名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 18:50:00ID:zO2dAUTB別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。
NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
How to (and How NOT to) Reduce Lag
http://developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1
あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線
0775名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 19:05:04ID:/+9m1vcY2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。
0776名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:57:20ID:s8+PkReE0777名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:02:33ID:ymO2fyCl0778名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:04:06ID:jcYGrCIx0779名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 10:21:54ID:kzBBnY4N0780名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 11:49:05ID:u/kRbSlq0781名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 12:14:28ID:Q5toar6w1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。
0782名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 01:41:05ID:O43bY+bH入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。
0783名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 01:54:35ID:CVahOFVx0784名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 03:40:57ID:0D5g6FNc0785名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 08:25:25ID:3t0b25bZ0786名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 10:52:57ID:h7lxf0ZJ0787名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 11:06:46ID:yQR9NErG速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな
0788名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 12:08:20ID:rnoDKQvt0789名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 15:40:33ID:rE5Qte1G使ったことはないけど。
0790名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 22:12:22ID:P3ooD+vq0791名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 03:45:55ID:60AIqz6E0792名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 15:51:12ID:8zaigqCL0793名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:41:29ID:ikSWaO4l0794名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 17:18:42ID:GVUM3bZO0795名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 03:06:32ID:7fXv89lB0796名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 03:16:08ID:d3LjWqTlある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった
0797名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 04:36:39ID:vNV5mVMIGBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。
普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。
0798名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 03:31:57ID:8l20LZ/a0799名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 11:23:04ID:bVjpX/jC0800名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 14:22:11ID:OYRlb0lJアンデッドラインみたいな。
0801名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 14:50:59ID:67b5bLjK0802名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 22:16:42ID:vjwJRWq60803名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 22:45:07ID:I8vQHOUR0804名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 22:48:23ID:zE56GDp80805名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 22:52:27ID:vjwJRWq6ファンタジーゾーンですね
0806名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 23:13:26ID:4p8IrW3B0807名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 23:30:27ID:zE56GDp80808名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 23:33:15ID:9nzP6/gA0809名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 00:29:12ID:sqTKc8XK0810名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 09:20:39ID:Qjw/5sBg0811名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 17:24:51ID:bx5wpeE7どうみてもアクションゲームで(ry
0812名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 17:26:46ID:aRUtpDS70813名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 13:42:51ID:ULvb1bPj原始人のやつとか。SFなやつとか。
0814名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 14:44:23ID:Gio83RwT0815名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 19:01:53ID:BzYYDPAG強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば
STGっぽくなるんじゃねえかな、と。
0816名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 20:24:43ID:o7n2CBkc0817名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 23:11:09ID:36pozRx3しょっちゅうボスが弾幕みたいなの張るし
0818名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 00:35:52ID:DVN4ojAU0819名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 03:43:29ID:Vj99b2Wl断じて違うと思うがね。
0820名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 05:28:11ID:f6RGQ8l00821名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 06:24:24ID:hiYsCGaJ『シューティングゲーム』ではないね。
0822名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 09:06:57ID:2Qk7y+7yよく考えてみると
0823名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 11:00:24ID:Xcway7Y0多関節だの、合体変形だの、ビットだのと、色々やるのは面倒なんだよ。
0824名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 11:11:17ID:MvB7Hguc0825名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 12:06:44ID:wTyvtBIs0826名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 15:15:51ID:PiN8okJOソノハッソウハナカッタワ
0827名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 16:12:33ID:8TWasssT0828名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 17:03:41ID:DVN4ojAU0829名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 17:25:37ID:z1pvp4A40830名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 17:36:40ID:MvB7Hguc0831名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 17:45:57ID:WVVWyRDv0832名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 17:52:57ID:z1pvp4A4ゲームに限らず全てにおいて関係するだろうな
欲という意味でも・・・
0833名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 22:59:48ID:q/SyvwM5いいところをパクりたいんだけど、
ただ弾を薄く速くしただけじゃうまく逝かない。
0834名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 23:09:02ID:VNaVZIL+敵の動き、配置、攻撃のメリハリ。
サウンドエフェクト、ビジュアルエフェクト等の演出。
まあシューティングの面白さの基本に忠実ってだけかもな。
0835名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 23:09:36ID:zsx+i00Dとりあえず雑感だけど
敵がやわらかめ+多め
自機の弾速、連射速度は速め
でかい敵も出し惜しみせずどかどか出す
敵や敵弾のアニメーション(変形)も忘れずに
爆発は見辛くない程度に派手に
ボスとかの攻撃パターンは、センスとしか言いようがないな・・・。
まあいろいろ弄ってがんばれ。
0836名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 00:42:52ID:nk5E3ES9いや面白いんだけどさ。
0837名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 00:57:52ID:Q4YB+Kje信者の声がでかいんだ
0838名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 01:19:26ID:kfNeDxvv超連射はコミケ等で何年も何回も出展してバージョンアップを重ねた作品だからなぁ
1年程度で作ったのとはわけが違う
まぁもともとふぁみべ時代からすさまじすぎるんだけどな
0839名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 02:48:42ID:11AF87Sbボスの攻撃とか弾の発射音聞いてるとよく分かる
0840名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 10:51:28ID:jcXhnGq8たぶん前のほうがよかった
0841名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 15:22:05ID:v6RxEGj5まぁやっぱ経験と積み重ねだね。
同じくらい情熱をかければ君にもできると思うよ?
>>835がいってることは当てはまってると思うし。
0842名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 20:01:57ID:z2Nyx+uI「狙って撃つ」があれば、ものを飛ばそうが、そうでなかろうがシューティング
>>833
さらっとやってわかったのは、敵配置とか
自機が必ず左右に動くように作られてたり
0843名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 22:06:00ID:jcXhnGq8開発日記にもあったがそれは意識してのこと
最初はたしか弾が広範囲にでてたのを今のように狭くしてたと思う
結果狙うために移動が必要
狙って打つという意味では最近はアンデフくらいしかないね
0844名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 22:54:49ID:oDJiOUFE0845名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 01:55:14ID:e3X6W2Wy0846名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 02:47:32ID:539nsVXKとにかくワイドショット垂れ流して避けてるだけで進めるゲームではないね。
0847名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 04:50:16ID:ZFomnygIやねうらおみたいな人?
0848名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 11:19:12ID:S6YQQ44Sあんなのと比べんな、と思ったり。
0849名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 16:28:07ID:9z0Oz3rp0850名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 17:35:32ID:SxMbSMaKやね「鬼とも呼ばれた…」
「鬼!」
0851名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 22:26:53ID:jLL3nKbR3D表示のシューティング作ろうとしたら自機と敵が食い込んむじゃん
無敵時間体当たり重なり打ちとかできないじゃん
クソゲーじゃん
0852名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 22:36:05ID:SlxVAHBA0853名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 23:06:24ID:E/pnP3Dj0854名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 00:11:12ID:FlhsWdlq0855名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 00:43:18ID:j42Sdqvs0856名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 01:10:33ID:zpvkwayA0857名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 02:37:08ID:hlIKSBVmゴミ
0858名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 09:51:54ID:2mn28MUqなんだかんだでライブラリとかで情報を提供してくれる数少ない人じゃないか?
0859名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 19:16:05ID:hlIKSBVm0860名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 20:11:00ID:9qEnyNG8超連射のスプライトドライバ使った同人作品いくつかあるしね。
0861名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 22:20:28ID:UvbKp1tq0862名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 01:08:37ID:5LUYq6GJあ、やべ送信しちゃっt
0863名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 01:42:57ID:O9DGzIlDもしかしてパソコンも設計しろとか
0864名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 01:51:05ID:VU2uoU8Kお前みたいなアホは相手しないからPC捨てな
0865名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 02:01:37ID:O9DGzIlD0866名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 02:12:37ID:cvF3YeJo0867名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 09:45:32ID:dSTZnPPKcyberdとかリードミーを読むかぎり飛び飛びだけど一年以上調整してたみたいだし
sonic sistersは各機体のバランス悪すぎたのと画面がうるさすぎだったのを直したら感動的なバランスになってた。
「狙う」というゲーム性を入れるなら敵を左右振りわけるか溜め撃ちが定番かな?
0868名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 10:00:53ID:W22Wf/0FDirectXのライブラリすら作れないようなクズは消えろといってるしか思えない。
別にライブラリなんてありもののでいいだろ。
DirectXの面倒な初期化やデバイスチェックなんてしてる時間で
ゲーム本体に時間をかけた方が有意義。
0869名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 10:47:35ID:Rq8LWeq6・ライブラリを使用するだけではできないことをしてみたい
・ツクール、HSP、スクリプトエンジン使用者を屍だと思っている
以上の全てに当てはまらないと自信を持って言えるのであれば
ありもののライブラリでいいと思うよ。
あと、「自前でライブラリを作れること」と
「他人の作ったライブラリを利用すること」は別物。
0870名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 12:16:29ID:ycm+eBTU0871名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 12:40:20ID:tg4xOOMI0872名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 13:19:36ID:dlMKvNT80873名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:12:23ID:8mTHTNW20874名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 22:06:04ID:Hvj13Njd0875名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 01:44:54ID:Ms62MCxqと揶揄されているのを苦笑するほどだからなぁ。ライブラリ作りで燃え尽きてしまうケースも
多いと思うよ。
古めのタイトルだけど、神威はWinGLを使ってたし、らじおぞんでやHellsinkerの人は
Delphi+QD+AlphaLibだし、レイ=クドリャフカも最初の頃はDelphi+QDを使ってた。
ゲーム作りが好きなのと、ゲーム作りの仕組みが好きなのは大分違うしね。
0876名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 08:50:24ID:VFKCwHUuゲームを作り易くするためのモノではないよ。
むしろDirectXはWindowsのためのライブラリで、製作者のためのライブラリではない。
0877名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 09:04:32ID:wTG26rkVつ〜か、最低でも三重の設計思想が必要になるから。
ゲーム本体の設計、Windowsインターフェイスに関する設計、
インターフェイスとゲーム本体との間の設計、これで三重設計。
あと、ゲーム内部の設計が規模によって何重になるか分からないから・・・
0878名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 09:23:06ID:J59iKPrKで、CGを重視したゲームを作る時代になってくると、
インターフェイス絡みとゲーム本体の二重設計が出来ないと
マトモなゲームは作れなくなった。Windowsでは三重だ。
単純設計の能力で三重以上の設計をするのは無茶だとオモ。
0879名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 09:53:32ID:9ln/D2olWindows絡みのバグと、ゲームの設計絡みのバグと、Windowsとゲームの間のやり取りのバグと、
三重のバグの系統があるからな。
0880名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:02:44ID:kJ+TzZhRDirectXの分厚い本読んで、機種依存にも十分気をつけながら
アニメーション、多重サウンド、コントロール設計、ゲーム設計をこなして
まともにぬるぬる動くゲームとして動かすとなるともう苦行に近いよ。。
0881名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:03:53ID:AlxNYkg4ゲームが先だったよ
ただ、汎用にしようということで名前を変えてDirectX2にした
0882名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:26:41ID:0H6ZJN0Pという流れ。
ゲーム用に速い描画を、という発想からスタートしてる。
0883名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 12:34:37ID:xyVtqYUO0884名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 14:31:24ID:1Vmks2j7骨組みができたらゲーム自体にかかる手間はほとんどなくて
あとはひたすら調整するだけのジャンルだもの
純粋にシューティングとして語るとこなんかほとんどないよ
0885名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 15:06:44ID:uUGK98po0886名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 15:37:41ID:l4KoZ8I0調整部分の技術のほうが重要だし。
8ビット時代は技術披露のジャンルでもあったんだがなあw
0887名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:02:31ID:pQKQcOZMいやだからそ〜ゆ〜意味じゃなくて、ソフトウェア処理だと
遅すぎてゲームに使えない。ハードウェアを叩くのは、
処理がバラバラでどのマシンでも動くゲームを作るのが難しい。
で、ハードウェアを叩く共通ライブラリが必要になったから
DirectXが出来たわけで、ゲームを簡単に作るのが目的じゃない、
という事を言いたかったわけ。
ありゃりゃ、文章の表現がバラバラだ・・・
0888名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:40:28ID:K4ycXiisまあ語れるほど理解できたら苦労しないんだが
0889名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:41:32ID:nl2aW+B9誰かシューに最適なゲームエンジン作れよ
0890名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 17:22:28ID:l4KoZ8I0結構人によって好みがあるしな。
普遍的な部分は意外と少ないのかもシレン
0891名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 17:48:04ID:0H6ZJN0P階層構造による多パーツ・モーション制御とか。
とシューティング特有じゃない技術ばかりだな。
ネタになり易そうなのは。
0892名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 18:00:17ID:yITvJuXg過去スレで語りつくしてしまった気がする。
シューティングのゲーム本体部分の製作に関しては
ほとんどパターン化されている感があるし、
製作上でより多くの技術や知識を得たいと思う人はそれこそ
DirectXのライブラリでも作ってた方がよさげ。
0893名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 22:41:46ID:ZEMvJZ8X0894名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 01:59:35ID:XlOVdV67もったいぶらずに提案したら?
0895名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:07:06ID:CogWCGQA>失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非など
のうちの、製作技術に限るのなら、語ることは語り尽くしたかもな。
0896名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:35:01ID:CogWCGQA例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?
前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。
後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。
ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。
つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。
0897名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:37:23ID:ilWvJnHp0898名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:14:17ID:1KPSEhEx0899名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:27:26ID:EdH6awpfなんでわざわざ分けるの?
0900名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 04:28:26ID:tNfnkee90901名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 07:22:25ID:6fYNfi25動作をプログラムでハードコーディングしてるんじゃ?
普通はパラメータか、簡易スクリプトみたいなもので、動作を定義して、
それらを処理するループは共通だと思うけど。
結局移動や表示、当たり判定とかは共通化できる部分だから、
別にする意味はない。
別に必要なのは、キャラの大きさ形等の基礎データや動きのデータで、
これはプログラムというよりデータの部分だし。
0902名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:00:30ID:DgGdUJio0903名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:16:08ID:k16PWtsP色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
一つのステージでしか使わない処理とかあるでしょ。
このボスにはこんな動作をさせたいとか。
0904名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 10:57:38ID:tNfnkee9そういうゲーム制作の基本的なところから話をするスレに路線変更か?
0905名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 11:24:58ID:vVu9iFKKシーンが各種ロジックの中に入るかの違いで別に動けばどうでもいいわな
そういう自由度も含めてプログラムっつーもんだと思うが
フレームワークとして固定されていて使いにくいとかそういう話ならわかるんだが
0906名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:19:09ID:EdH6awpfそれと>>896の言うボスと雑魚を分けることの関連がよくわからないが…
ボスが雑魚呼んだりしないのか?
0907名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:21:36ID:gVWxjfEMC++でもファイル1つぐらいコンパイルしなおしてもそこまで重くねぇし
開発環境もってない人に手伝ってもらうなら、スクリプトじゃねぇと困るけど。
0908名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 12:40:58ID:1KPSEhExザコもボスも扱いは同じだろう。
既成のツールやスクリプト使ってるから自由度が低くて
ボスを別プログラムにしないと凝ったことができないってことか?
0909名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 13:52:27ID:6fYNfi25>色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
この考えでいけば、雑魚も種類が違ったらプログラム分けないといけない。
ボスも当然、面ごとに動きが違うから処理を分ける。
で、30面とか作ると、雑魚&ボスプログラムが30個も出来ることになるわけだ。
それこそ管理が大変では?
もし、共通する部分に変更が発生したら、30ヶ所全部修正しないといけないぞ。
0910名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:07:29ID:YkFSkvir>>903のやりかたをしたとしてもそうはならんだろ
0911名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:12:45ID:Tx1Q0UH60912名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:46:31ID:ngO2HFdJタスクごとに処理を入れ替える仕組みがあれば変数で管理したほうが楽
その代表がタスクシステム
でもこれだってソースを分割統治してると言えなくもないか……
「動的にループを生成するタスクシステム」に対して「静的にループを生成する>>896案」だと理解したけど
ループを「タスク単位で繋ぎ変える」か「リスト単位で入れ替える」か程度の差であって
設計レベルでそんなに大差があるようには思えないな
0913名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:55:15ID:4UJviPYF0914名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 14:59:03ID:XlOVdV670915名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 15:17:02ID:ngO2HFdJHSPやLGPでも配列使って双方向リストを作成して
タスクシステムっぽいの作れるんだぜ?
関数ポインタが無いからif文羅列することになるんだけどな
メインループはちょっとカッコイイぜ!
話変わるけど、タスクシステムって保守しづらいな
他人のソース読むまで気づかなかったぜ
0916名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:21:25ID:XlOVdV67そこまで保守しにくくもないと思う。
初心者はタスクシステムを学ぶ前に
構造化プログラミングだのオブジェクト指向プログラミングだのを
学んだ方がいい気がする今日この頃。
この方が結果的にゲーム製作の近道になると思うのだが、
早く製作にとりかかりたい奴は見事にすっ飛ばして
結果的にオソロシイコードが完成すると。
0917名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:56:00ID:+OXGBFk1C++でタスク構築できないんだっけ
0918名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:02:32ID:NpwQBMaQ0919名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:13:57ID:XlOVdV67タスクを階層化しないのであればいらないんじゃないかな。
まあシューティングの場合、敵と弾とか、ボスと敵とかを
親子関係にするのが自然だから、必須になってくるけど。
ポリモーフィズムを知らんような奴は
タスクシステムどころか普通のプログラムも満足に書けないと思うよ…。
C++を使用する意味が全くない。
0920名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:15:58ID:EdH6awpfなぜそれが必要なのか理解せずに使っても
これまたオソロシイコードになるぞw
0921名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:18:33ID:XlOVdV670922名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:29:53ID:37Z4YcGn> C++を使用する意味が全くない。
つ ベターC
0923名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:58:35ID:n09SmcrK0924名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:25:52ID:fF+IhTRk0925名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:27:10ID:3s0I3fQ70926名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 08:56:24ID:U7DHZFAq0927名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 14:57:05ID:w0snWO05敵の戦術的にもいいだろ
0928名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:35:08ID:Xjqd8ZGIボスがバックミラーにしか映らない吸血鬼の車だとか
ボスがmpeg動画でその中で自機を動かさなきゃならないとか
別ウィンドウのをタッチペンで叩かなきゃならないとか
あるかもしれない
0929名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:42:27ID:HAhTvGLCいずれの場合でもメインループを分ける必要がないわけだが。
っていうか何が言いたいのかわからん。
0930名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:56:28ID:PI7DnOuV0931名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 15:57:10ID:+vXxM3Oo0932名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 16:51:49ID:5R8TXDd8あんまりガツガツ行かずにやわらかく対応しようぜ。
できれば各人のスペックは自分と同等では無いのを前提に、あいてに分るように話そう。
0933名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:17:35ID:U//ZsCle東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
0934名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:27:34ID:HAhTvGLC結論から言うとならない。
どんな言語でどんな設計をしているかは知らんが、
ややこしくなってしまうような設計が悪いだけにしか思えない。
0935名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:34:52ID:fartzWa7グローバルでフラグ立てるとして、上に出た例ってそんなにややこしくなるかな・・・
東方みたいに画面チェンジで弾の性質がかわるっては言ってる意味がよく解らんが、
ボスの合体とかステージ中精々1つか2つだよな・・・ややこしいか?
0936名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:44:12ID:U//ZsCle弾幕を時間をかけて大量にばらまいたあと、全部の弾が効果音と共に一瞬で別の弾に変わったりするんだが?
つまり基本的には、ステージによってルールが変化するようなケースを想定してるわけ。
0937名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:50:04ID:HAhTvGLCメインループ内に全部の処理がごちゃまぜになっているような
汚いプログラムであっても、画面チェンジ時にフラグをひとつ立てて
処理を分岐させるだけで十分だと思うのだが。
実装方法は山ほど思いつくが、グローバル変数がややこしくなるような
実装はひとつも思いつかねえ。
0938名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:51:39ID:fartzWa7・一定時間後に弾をすべて変化させるタスクの発動
・最初から一定時間後に変化する弾を作る
めんどい?
0939名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 17:58:46ID:ELeB6++80940名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:01:19ID:fartzWa70941名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:02:20ID:HAhTvGLCというかせめて使っている言語ぐらい教えてくれ。
0942名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:35:01ID:HAhTvGLC足りてないだけな匂いがするんだよね…。
Cを使っているのに関数ポインタや動的メモリ確保についてしらないとか、
C++やJava(いないと思うけど)を使っているのに
クラスを活用しきれていないとか(特に委譲とか)だったら
これらについて勉強しなおした方がいい。
あとタスクシステムについても。
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな。
0943名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:38:15ID:DdFsNkAzスクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
0944名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:39:49ID:yrQ/olK70945名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:44:04ID:fartzWa70946名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 18:53:42ID:HAhTvGLCそこだけ取り上げるなバーローw
俺はスクリプトに関して無知だからアドバイスできんし
相手の仕様言語(ツール)は結局わからんしで
少々投げやりになって書いてしまっただけだw
でもスクリプトを馬鹿にする発言っぽいから謝っとく。すまんかった。
0947名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:04:07ID:3iY3lGBk0948名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:17:02ID:k0G/xwJv>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
オブジェクトリストから弾IDを持つものを探して、その情報を元に、同じ位置に新しい弾を作る。
古い弾は殺しとく。
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
障害物の当たり属性を敵弾と自機弾に設定する。
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
子供を管理するだけの親を作り、合体前のキャラを子として見張る。
合体したくなったら子供に号令かけて合体させ、合体後は子供を殺して自分自身がキャラになる。
>色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
グローバル変数は使わない。
>>937の言うとおり実装方法はいくらでもあるんだけど
俺だったらこうするみたいな。
0949名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:17:17ID:sf6/O3bq口調がいっぱしのプログラマーぶってるから
みんな普通のやり方を教えてくれないのなw
敵弾っつっても、方向と速度(移動量)だけじゃなくて
「状態」「種類」「タイマ」といったパラメータをいろいろ持たせてあげよう。
タイマが一定値になったら速度・方向を変えてやれば
東方みたいな弾幕ができるよ。
敵・自機・障害物にもフラグを持たせて、それによって
敵弾に当たる・自機弾に当たる・障害物に当たるってやれば
当たり判定は共通処理にできる。
0950名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:19:39ID:E/eX2xqkon〜gosubとローカル変数宣言で結構スッキリ組めたぞ
どんな環境でもやり方次第だと思うんだけどね
0951名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 19:32:12ID:HAhTvGLC俺は階層型タスクシステムを利用しているからボスに関しては同じかな。
画面チェンジで性質の変わる弾に関しては、
大量のオブジェクトの生成・破棄はなるべく避けたいから
既存の弾オブジェクトの状態を変更するだけに留めるかな。
0952名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 20:33:57ID:9C2BU3SO>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
複数のキャラクタが属性を共有する場合は独立させる
この場合は弾オブジェクトに弾の性質オブジェクトへの参照を持たせる
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
キャラクタの組み合わせによって分岐が変わる場合はテーブルを作成する
この場合は全キャラ×全キャラの衝突有無の表をつくって接触するたびに検索する
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
集団を扱う場合は画面に表示しないコントロール専用のタスクを作成する
この場合はコントロールタスクからボス1やボス2へ参照を繋ぐ
コントロールタスクから合体などの指示をだす
ボス1や2が破壊された場合はコントロールタスクへそれを通知する
基本こんな感じだけど速度が問題になる場合はどんどん崩す
データベースでいう正規化された状態だからそのまま使うと遅いよ
でも設計する段階では正規化してるし崩すにしても崩すパターンあるから簡単
0953名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:40:33ID:Xjqd8ZGIという理想状態の話ばかりだけど、
「メインプログラムが糞仕様なのにも関わらず上司は最小限のソース改変しか許さない」
実務がそんなんだったらどうするんだよ
0954名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:50:24ID:RG9J/GKB0955名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 23:56:24ID:E/eX2xqk0956名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 00:07:40ID:vpsv+fAM普通のプログラムの話しようぜ
糞仕様で改変させてくれない話なんてここは愚痴スレじゃ無いぜ
0957名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 03:36:49ID:7tVG/VWqSDLの勉強をしっかりやっとけば大丈夫ですか?
最近じゃスレッドとか使えるから感動的に美しいコードが書ける予感がする。
0958名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 05:23:39ID:1nOvH2lg何勉強しても大丈夫なんじゃないんですかね
0959名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 09:19:24ID:vD0HTcUo特に最近のマシンは、複数のCPUが乗っていて、二つ三つのスレッドを同時処理したりするし。
0960名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 09:24:15ID:Cw2/WpnT0961名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 11:16:21ID:y4PcrGnyマルチスレッドの本みたほうがいいだろうね
そうしないと>>959の現象で落ちることになる
0962名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 11:51:53ID:ck7zxrxb{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;; 感動的に美しいコードが書ける予感がする。
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんなふうに考えていた時期が
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
0963名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 18:26:26ID:MLlWK8lHそんなふうに思っていた時期もありました。
0964名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 18:29:35ID:yTZHNxxt敵機の動きを制御するスレッド
背景をスクロールさせるスレッド、みたいに分離して考えられるの?
0965名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 18:47:30ID:9WkSMmpL敵機がネットワークの向こう側ならまた話は別かもだけど
0966名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 20:44:29ID:t6zOS1r5敵機とか敵弾ごとにスレッド作ったら死んじゃわないかな。
ファイバーとか呼ばれる類のスレッドもどきならマルチスレッドに
関する罠も少なかろうから楽でいいんだろうけど。
メインスレッドで作業する裏で、IOとやりとりするスレッドを
回しておく、という方によく使われると思う。
Now Loading... って場面とか。
0967名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 20:56:03ID:wAiX0Qdt0968名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 21:07:51ID:yk8IUqsDファイバ使おうにも、それに対応出来る言語が無いだろ。
・・・スクリプト言語で、それっぽいのは作ってるけど。
つ〜か、タスクの概念入れたらようやく設計落ち着いたのがここ最近の話。
藻前らあんがと。
0969名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 21:09:42ID:yTZHNxxt逐次順番に処理するよりも負荷が分散されるんじゃないかな?<スレッド
0970名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 21:15:06ID:yk8IUqsDバスクロックの壁が重く感じられるようになるよ。w
0971名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 21:29:01ID:9YvEXR7Sってなエフェクト類を別スレッドにして云々っていう
ゲーム開発者の記事をどこかで見た希ガス
0972名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 22:13:33ID:XLZSlgq10973名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 22:28:48ID:d+wajXdt0974名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 22:48:52ID:UNB9akD750%しかCPU使わないなんて勿体無いじゃん
0975名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:42:49ID:ck7zxrxbお前、メニーコア時代に備えて弾一個にスレッド一個使え。
俺は多くても2〜3個で十分だよ。
君:コアが○○個あるのに2〜3個しか使わないなんて勿体無いじゃん。
俺:コア2〜3個で済むのに○○個全部使ったら電気勿体無いじゃん。
0976名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:53:42ID:mHGe8uVs0977名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:55:36ID:UNB9akD7タスクとスレッドの寿命が同じなんてことはない
0978名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:58:19ID:ck7zxrxb0979名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 00:04:48ID:XnSCvXz9http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%A6%E3%83%9B%E3%83%83+%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%BC+%E6%80%9D%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F&lr=
0980名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 02:17:38ID:B6pqNi0M自機も敵機も背景も、全て細かいタスク
んでそれらタスクを直列に並べて
各スレッドが手が空き次第1つずつ取り出して作業していく
同一フレーム内で別のタスクにアクセスしないというルールを作れば
タスク単位で完全に並列に動作させられる
描画だと更に直列のコマンドバッファにしなきゃならんので面倒だが
これもMTフレームワークの解説を見るとほんとよくわかるよ
0981名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 02:49:12ID:6Yk0weKuどうだった?
0982名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 02:57:31ID:IIxLuT5YどうせCPUパワーあまりまくってんだから並列しないほうが単純で安定。
自己満足以外に意味ねえな
0983名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 10:08:59ID:SxErjURL非同期でファイル読み込みするとかサウンドのストリーム再生くらいでしか使ってないわ。
0984名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 11:47:52ID:nUcWYQBPいまさらだな
3Dのような個々のオブジェクトがCPUパワーを食うときのゲーム作るときは常識だろ
スレッドプール+キューつかうのはJava[ですら標準API1命令で事足りる
なんつーかおもしろそうな最新技術はないもんかね
0985名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 12:16:37ID:CsVjZsKa何か違う気がしませんかね。
0986名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 12:30:06ID:GJk8E2dr別に違わん。常識だ。
っていうかそこにツッコミ入れるのかよって感じだ。
0987名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 13:35:03ID:CU33KXNzIDがコロコロ変わるのは何でですか。:D
0988名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:22:37ID:nUcWYQBP単発ID必死棚
0989名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:41:24ID:Kpz8glpM0990名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:46:42ID:CU33KXNz0991名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:51:45ID:1I+jaSD20992名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:57:57ID:GJk8E2dr自分と違う意見が出ただけで自作自演認定するような奴は
技術語れないからもう来なくていいよ。
0993名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 15:50:11ID:CsVjZsKaマルチコアの環境でCPUブン回すゲームってのは作ったこと無いんだが
常識と呼ばれるほどそんな環境が普及してんのか?
シングルでスレッドに分けてもCPUの負荷が高い場合は利用率って落ちそうな気がするんだけど。
コンシューマでもスレッドの使いどころってメイン・サウンド・ファイル・データ解凍あたりだし。
PS3や360は知らんけどさ。
0994名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 18:49:52ID:Cf4tLHVW0995名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:13:25ID:CU33KXNzCoreDuoの低消費電力モード(1GHz)で色々試したことあるが
シングルスレッドでBGMのoggをデコードしながら画面全体を
弾で埋め尽くしてもCPU(コア一個の)使用率は30%以下だよ。
マルチスレッドにしても消費電力ほとんど変わらんかったから
「せっかくだから」スレッド分けてみたけどさ。必要に迫られて
やったって感じじゃないな。
数年前のペンMのB5ノートでもCPUパワーは余り気味だったし
ビデオチップ(Mobile Radeon)が先に悲鳴上げてた。
「余剰リソースがあるから使いきったれ」って発想で作るのは
別にいいと思うけどさ、実際にPCゲーの2D弾幕STGごときが
無理やりCPU使用率100%でかっ飛ばしてたりすると、何かの
不具合なんじゃねーかと疑われるのが関の山だと思うよ。
0996名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:22:30ID:Kpz8glpMまあ俺はやらんが。
0997名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:27:13ID:IUs+B/Df0998名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:47:06ID:HLzxAC0g「シングルスレッドで片方しか使わないのがなんか勿体ない」てのが起因かな
システムに余裕回せるって見方もできるし、必要に迫られなきゃ不要だと思う
0999名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 19:48:29ID:HLzxAC0g片方しか→コア片方しか
1000名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 20:21:34ID:CsVjZsKa10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。